PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ                     ESCUELA DE POSTGRADO                   MAESTRÍA EN INFORMÁTIC...
INDICE GENERAL1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO .................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.1   INTRODUCCIÓN ..............
Capítulo 1Presentación del Proyecto1.1. Introducción  El uso de videojuegos son temas de interés entre investigadores y  d...
1.2. Definición del problema  Para desarrollar el problema, se partirá del concepto de videojuegos,  usabilidad en videoju...
entretenimiento por medios de escape. Se cree que son superiores a otrosmedios de escape, ya que son participativos. A men...
1.3. Objetivo General  Brindar propuestas de mejora al Videojuego “The Evil Wizard” en base a las  evaluaciones heurística...
1.6.   Justificación        Se ha demostrado que el uso de videojuegos permite que las        personas que los usan tienda...
cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma              satisfactoria y creíble" ya sea solo o en compañía...
1.9. Métodos y procedimientos       El proyecto pretende obtener propuestas de mejora al videojuego       “The Evil Wizard...
-    Obtención de propuestas de mejora al videojuego para aprender    inglés “The Evil Wizard”, aplicando los resultados d...
Capítulo 2Marco Conceptual2.1Introducción       Cuando tratamos de videojuego no nos referimos solamente de lo       usabl...
También es necesario que los jugadores tengan un sentido de control       sobre los personajes y los movimientos en el mun...
Las Heurísticas vienen a ser un conjunto de reglas metodológicas no          necesariamente formalizadas, que sugieren cóm...
Heurísticas de Nielsen aplicadas en los Videojuegos:[7]1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe informar a l...
centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a      realizar y que no sea muy extensa.2.3.1.2      ...
Heurística de Contenido   1. Establecimiento del contexto: las fotografías, documentos y otros      materiales deben estar...
sea solo o en compañía.[14].          La Jugabilidad también es un método para la evaluación de          videojuegos, y co...
mundo virtual, y también de los controles necesarios para poder           interactuar dentro del videojuego, así como most...
   Jugabilidad interpersonal o social: Se refiere a los sentimientos y           las percepciones de los usuarios, y la c...
Capítulo 3Revisión del Estado del Arte3.1    IntroducciónEn vista que no se han desarrollado investigaciones para medir la...
IEEE EXPLORE("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "DocumentTitle":"usability") AND ("Document Title":...
Parámetros:SCOPUSTITLE("educational") AND TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") ANDTITLE("videogame" OR "game") AND (...
SCOPUSTITLE("playability") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR,   2012)               OR     LIMIT-TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR...
3.3   Resumen de la evolución de las heurísticas de videojuegos      educativos        En 1982, Malone fue quien inició el...
una perdida de tiempo ni cambia el comportamiento “vicio”, por ello laimportancia de considerarlo en la programación de lo...
Referencias1.    González-González, C. and F. Blanco-Izquierdo, Designing social videogames for      educational uses. Com...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Anteproyecto evaluaciones en videojuegos

1,282 views

Published on

Anteproyecto evaluaciones en videojuegos

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,282
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
110
Actions
Shares
0
Downloads
34
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Anteproyecto evaluaciones en videojuegos

  1. 1. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ ESCUELA DE POSTGRADO MAESTRÍA EN INFORMÁTICA MENCIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWAREAnteproyecto para realizar Evaluaciones de Usabilidad en videojuegos educativos para aprender Inglés Autor: Supervisor: Ing. Lilly del Carmen Horna Merino Dr. Luis Flores 28 de Junio de 2012 1
  2. 2. INDICE GENERAL1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO .................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA........................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.3 OBJETIVO GENERAL ................................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.5 RESULTADOS ESPERADOS......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.6 JUSTIFICACIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.7 PRESUPUESTO DE TRABAJO ...................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.8 LÍMITES DEL PROYECTO ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.9 MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS ................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.2. MARCO CONCEPTUAL............................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.1 INTRODUCCIÓN ........................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.2 LOS VIDEOJUEGOS Y EXPERIENCIAS DE LOS JUGADORES¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3 USABILIDAD ................................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1 EVALUACIÓN HEURÍSTICA ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.1 HEURÍSTICA DE INTERFAZ ......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.2 HEURÍSTICA PEDAGÓGICA O DE CONTENIDO¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.3 HEURÍSTICA DE JUGABILIDAD .................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.4 PRUEBAS DE USABILIDAD ............................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.3. REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE ................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.2 FASES DE LA REVISIÓN SISTEMÁTICA ........... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.3 RESUMEN DE LA EVOLUCIÓN DE LAS HEURÍSTICAS DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS .................................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.4 CASOS DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS . ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.4. REFERENCIAS .......................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2
  3. 3. Capítulo 1Presentación del Proyecto1.1. Introducción El uso de videojuegos son temas de interés entre investigadores y desarrolladores, en vista que se ha comprobado que puede apoyar al desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, estratégico, la construcción del conocimiento, trabajo en equipo y destrezas. Estas características para el aprendizaje se convierten en el aliciente para realizar evaluaciones de Usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora para el videojuego a investigar, centrándose en la experiencia y satisfacción del jugador. [1] Para el desarrollo de la investigación, y la obtención de las sugerencias de mejora se aplicará métodos de la Ingeniería de la Usabilidad como son las Evaluaciones Heurísticas y las Pruebas de Usabilidad. Para las primeras se tomará las heurísticas para videojuegos educativos [2], las cuales considerará las evaluaciones heurísticas de Interfaz, Pedagógicas o Contenido y Jugabilidad, siendo estas las más relevantes en el campo de los videojuegos educativos y serán utilizadas por los expertos. Para las segundas, se realizarán pruebas a través de las técnicas pensando en voz alta y cuestionarios aplicados a los usuarios; por lo que el uso de las evaluaciones y las pruebas serán métodos complementarios. También se aplicarán técnicas estadísticas para experimentos, tales como el uso del grupo control y el grupo experimental que permitirá evaluar si el videojuego ayuda a los estudiantes en el proceso de aprendizaje del inglés. Es así que el proyecto aplicará las técnicas mencionadas a fin de obtener observaciones y propuestas para mejorar el videojuego educativo “The Evil Wizard”, que es un videojuego para aprender inglés desarrollado por el grupo Avatar-PUCP y que será utilizado como parte las herramientas educativas que proporcionará el Centro de Idiomas Católica. 3
  4. 4. 1.2. Definición del problema Para desarrollar el problema, se partirá del concepto de videojuegos, usabilidad en videojuegos, evaluaciones heurísticas para videojuegos, pruebas de usabilidad en videojuegos. Videojuegos Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Dichos obstáculos se convierten en retos que queremos superar, porque de llegar a las metas, es muy gratificante. También crean una especie de estrés positivo, que es en realidad bueno para nosotros, que nos motiva y nos alienta a tener éxito. Desde la perspectiva sistémica, el videojuego está conformado de elementos clave: normas, objetivos, resultados y retroalimentación. En los años 80, cuando los videojuegos comenzaron a incrementarse, investigaciones científicas se centraron principalmente en los efectos negativos de los videojuegos, relacionándose a aspectos de agresividad, adicción y abstinencia, basándose en investigaciones anteriores sobre los efectos negativos de la televisión. Investigaciones posteriores, especialmente en la segunda mitad de los años 90 demostraron que el uso del videojuego no determinaba la existencia de estos efectos negativos, por el contrario la presencia de efectos positivos; en vista que se afirmaba que "los jugadores de videojuegos tienden a mostrar un mayor nivel de inteligencia que los que no juegan". Destacándose, entre otras virtudes los beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo intelectual, áreas en las que los jugadores sobresalen por encima de los no jugadores. También mencionar los elementos perceptivos y deductivos, así como un procesamiento paralelo o simultáneo, estrechamente vinculado a la espacialidad y a la perspectiva visual. [1] Usabilidad en videojuegos La usabilidad según la ISO 9241 “Es la medida en la que un producto puede usarse por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos, con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.” Sin embargo, cuando tratamos de videojuegos no sólo se abarcará a lo usable o útil que puede ser, además añadimos otros factores como su capacidad de recreación de un mundo virtual, su historia, el diseño de los personajes, lo que siente el jugador, las reglas para jugarlo, etc. Las experiencias del jugador ante un videojuego pueden ser mucho más amplias, en vista que utilizamos un videojuego porque nos divierte, entretiene, nos hace sentir felices, ayuda a pasar el tiempo, etc. [4] ¿Pero por qué se juega?, ¿Qué es divertido?. Los videojuegos proporcionan 4
  5. 5. entretenimiento por medios de escape. Se cree que son superiores a otrosmedios de escape, ya que son participativos. A menudo se argumenta quepara proporcionar escape, los medios interactivos deben sumergir al públicoen su ambiente [5], y los géneros que tienen amplia aceptación en laindustria del videojuego son: juego de rol, deporte/carreras, disparadores,acción, estrategia y aventura. [6]Caso a evaluar: "The Evil Wizard"La característica adicional como el facilitar el aprendizaje de un idioma através del uso del videojuego, se convierte en la motivación para desarrollarla investigación, y a la vez surge la pregunta de cómo obtener el listado demejoras a un videojuego educativo cuyo fin es facilitar el aprendizaje delinglés, encontrándose siempre presente la satisfacción y entretenimiento deljugador [9], y considerando los contenidos o temáticas para impartir elinglés.Es decir, el videojuego debería cumplir los siguientes parámetros: ser facilde usar, poseer el contenido adecuado y mantener una grata experiencia aljugador; de ahí se origina la inquietud de cómo obtener esosparámetros, a través de qué evaluaciones.El proyecto tomará como estudio el videojuego educativo “The Evil Wizard",videojuego de aventura desarrollado por el grupo Avatar- PUCP, quepermite a los estudiantes practicar el idioma inglés sin parecer que fueracreado con un fin educativo. Los retos y juegos presentados son comocualquier otro videojuego de aventura; sin embargo, el uso del inglés estádado en todos los niveles del videojuego, especialmente en la interacción ycomprensión de las conversaciones con los personajes y en las distintasfases de la historia que son necesarias para culminar satisfactoriamente eljuego.El videojuego está compuesto por minijuegos, y la historia comienza en unsalón de clases de Idiomas Católica en el cual un grupo de siete estudiantesson llevados a un mundo en el cual se habla sólo inglés, consta de 10niveles, y está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años.La investigación requiere realizar evaluaciones de Usabilidad, a través deHeurísticas y pruebas de usabilidad a fin de obtener propuestas de mejorapara el videojuego educativo, en el marco de mantener una herramienta deapoyo para aprender inglés y en la facilidad del juego.Es importante medir la usabilidad en productos de software; sin embargo,para los videojuegos se recomiendan otras técnicas como las evaluacionesheurísticas para videojuegos educativos [7]; que permiten a los diseñadoresevaluar sus bosquejos y prototipos funcionales. [8] Dentro de estasevaluaciones heurísticas se considera las heurísticas de jugabilidadexclusivas para medir la satisfacción del “jugador” en videojuegos. 5
  6. 6. 1.3. Objetivo General Brindar propuestas de mejora al Videojuego “The Evil Wizard” en base a las evaluaciones heurísticas, pruebas de usabilidad y examinar si el videojuego ayuda al aprendizaje del inglés.1.4. Objetivos Específicos O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos educativos. [10] O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés, en base a técnicas seleccionadas. O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de inglés. O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés “The Evil Wizard”1.5. Resultados Esperados O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos educativos R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones heurísticas del videojuego. O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés, en base a técnicas seleccionadas. R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar la interacción entre el jugador y el videojuego. O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de inglés. R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la enseñanza del inglés. O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés “The Evil Wizard” R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística. 6
  7. 7. 1.6. Justificación Se ha demostrado que el uso de videojuegos permite que las personas que los usan tiendan a mostrar un mayor nivel de inteligencia que las que no lo juegan. Destaca entre otras virtudes los beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo intelectual, áreas en las que los jugadores se destacan por encima de los no jugadores. También son importantes los elementos perceptivos y deductivos, así como un procesamiento paralelo o simultáneo, estrechamente vinculado a la espacialidad y a la perspectiva visual[1]. Los videojuegos crean comunidades que pueden ser útiles para el desarrollo de habilidades especificas en la Educación, tales como aquellas que involucran la comunicación, matemáticas, habilidades sociales, cívicas, culturales y artísticas, permitiendo que las personas aprendan y tengan confianza en sí mismos e iniciativa, entre otras. [1] Siguiendo la línea que los videojuegos apoyan al desarrollo de habilidades, ya que permite que las personas adquieran conocimiento y a la vez que buscan el entretenimiento y satisfacción del jugador, “The Evil Wizard” videojuego educativo pretende ayudar en el aprendizaje del inglés a los estudiantes de 12 a 17 años del Centro de Idiomas Católica.1.7. Presupuesto de Trabajo Los presupuestos del proyecto que se consideran para el marco teórico y solución propuesta son los siguientes:  La tecnología permite que se disponga de más medios para hacer llegar el conocimiento no solo escrito y hablado, sino tambien utilizando los demás sentidos. Se ha comprobado que personas que usan juegos educativos, desarrollan mayores habilidades que los que no son jugadores.  La usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico. Sin embargo, para el caso de los videojuegos presentan requisitos adicionales de calidad que el software tradicional. Este dimensión se llama Jugabilidad [13]  La Jugabilidad es el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, 7
  8. 8. cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma satisfactoria y creíble" ya sea solo o en compañía.[14].  La Ingeniería de la Usabilidad, a través de las evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad han ganado amplia aceptación como estrategia para mejorar la calidad de los productos de software, y por ende los videojuegos. Las evaluaciones por sí solas no garantizará el grado de satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca otras técnicas como las pruebas, que se complementan con estas y actúan como un todo.  La estadística aplicada en los experimentos, tales como el grupo control y el grupo experimental permite evaluar si el videojuego “The Evil Wizard” ayuda a los estudiantes en el proceso de aprendizaje del inglés.  Las técnicas mencionadas anteriormente servirán como base a fin de obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés “The Evil Wizard”.1.8. Límites del Proyecto  El videojuego está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años del Centro de Idiomas Católica y constituye una herramienta complementaria de apoyo para el aprendizaje del inglés.  El proyecto solo evaluará la usabilidad, a través de las evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad, que se complementan mutuamente.  Dentro de las evaluaciones heurísticas se considerará la medición de la interfaz, pedagogía o contenido, jugabilidad; y por el lado de las pruebas de usabilidad se tomarán las técnicas pensando en voz alta y cuestionarios.  Se aplicará la estadística en el experimento, tales como el grupo control y el grupo experimental en muestras que permite evaluar si el videojuego ayuda en el aprendizaje de inglés, tomando algunos niveles del juego.  Se obtendrá un listado de sugerencias de mejora al videojuego que el grupo Avatar-PUCP puede tomar en cuenta. 8
  9. 9. 1.9. Métodos y procedimientos El proyecto pretende obtener propuestas de mejora al videojuego “The Evil Wizard”, luego de aplicar las evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos educativos, pruebas de usabilidad y evaluaciones experimentales del grupo control vs grupo experimental para realizar un sondeo si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de inglés. Una vez definido el planteamiento del problema, se realiza la revisión de conceptos y literatura asociado a Usabilidad, evaluaciones heurísticas, jugabilidad, videojuegos; y la selección de información relevante a los conceptos, luego se elabora el Plan de trabajo para el desarrollo del proyecto. Para lograr los resultados deseados se propone desarrollar la siguiente metodología: R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones heurísticas del videojuego. - Selección de 4 o 5 evaluadores heurísticos, entre otros recursos. - Ejecución de las evaluaciones heurísticas (Interfaz, Jugabilidad y Pedagógica) R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar la interacción entre el jugador y el videojuego. - Selección de 10 usuarios de videojuegos para las pruebas, entre otros recursos. - Elaboración de cuestionarios para las pruebas de usabilidad de videojuegos. - Aplicación de las pruebas pensando en voz alta en el laboratorio o ambientes usabilidad a 10 usuarios de videojuegos. - Aplicar los cuestionarios para confirmar el resultado de las pruebas. R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la enseñanza del inglés. - Aplicar evaluaciones de inglés al finalizar el experimento a los estudiantes a través de la técnica del grupo control (5 estudiantes de ingles que NO utilizan el videojuego) vs grupo experimental (5 estudiantes de ingles que utilizan el videojuego) R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística. 9
  10. 10. - Obtención de propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés “The Evil Wizard”, aplicando los resultados de evaluaciones heurísticas y pruebas de usabilidad. 10
  11. 11. Capítulo 2Marco Conceptual2.1Introducción Cuando tratamos de videojuego no nos referimos solamente de lo usable o útil que puede ser, además añadimos otros factores como pueden ser su capacidad de recreación de un mundo virtual, lo que siente el jugador. Como vemos, las experiencias del jugador ante un juego pueden ser mucho más amplias que las de un usuario ante un sistema interactivo tradicional. Por ello, hoy son relevantes las evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad las que han ganado amplia aceptación como estrategia para mejorar la calidad de los productos de software, y por ende los videojuegos. Las evaluaciones por sí solas no garantizan el grado de satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca otras técnicas como las pruebas, que se complementan a estas y actúan como un todo. Sin embargo, para las evaluaciones de videojuegos se utilizan técnicas de jugabilidad como extensión de la usabilidad para videojuegos, mostrando los atributos que la caracterizan y son necesarios para asegurar una correcta experiencia del jugador.2.2 Los videojuegos y experiencias de los jugadores Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Estos, proporcionan estímulos de diferentes tipos para mantener la atención de los jugadores, pero no de forma trivial, y sin sobrecargarlos más allá de sus límites cognitivos, de percepción y la memoria. [3] El desafío del videojuego será proporcional con el nivel de habilidad del jugador, y se incrementará ya que el jugador progresa en el juego y se sentirá estimulado a conseguir nuevos retos. Para facilitar el desarrollo de habilidades de los jugadores se sugiere que los videojuegos tengan una interfaz sencilla y fácil de usar, asimismo, poseer un tutorial o ayuda que permite el desarrollo de habilidades de los jugadores, considerar premios o recompensas. 11
  12. 12. También es necesario que los jugadores tengan un sentido de control sobre los personajes y los movimientos en el mundo del juego. El objetivo del juego también debe ser claro, así como proporcionar una respuesta inmediata a la obtención de la meta y la información de los resultados durante el proceso de juego. Se espera que apoyen a fortalecer las interacciones sociales, incluida la competencia y la cooperación entre los jugadores, y apoyar a las comunidades sociales dentro y fuera del juego. Es conveniente considerar los atributos y las propiedades que identifican y describen la experiencia del jugador. Por ello, se presentan mas adelante las propuestas de la definición de jugabilidad, sus atributos y propiedades. [11]2.3 Usabilidad Según la ISO/IEC 9241: “usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico.” Así la usabilidad de una interfaz es la adaptación al conocimiento del usuario. Se recomienda los siguientes métodos para medir la usabilidad de una interfaz de usuario:  Evaluación Heurística.- es el nombre genérico de un grupo de métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionan examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz de usuario. Este método está basada en la observación de expertos en usabilidad.  Pruebas de Usabilidad.- es una medida concreta y objetiva de la usabilidad tomada a partir de un experimento en el que se solicita a un usuario o un grupo de usuarios ejecutar un prototipo con el fin de evaluarlo.2.3.1 Evaluación Heurística Las evaluaciones heurísticas [10] fueron propuestas por Nielsen (1994) y permiten identificar los problemas de usabilidad en todos los productos de software. 12
  13. 13. Las Heurísticas vienen a ser un conjunto de reglas metodológicas no necesariamente formalizadas, que sugieren cómo solucionar y evitar problemas. Estas técnicas son útiles en la evaluación de la usabilidad de los videojuegos en etapas tempranas y avanzadas de desarrollo. Son aplicadas por un grupo pequeño de evaluadores (de 3 a 5) que examinan la interfaz, de usuario y juzgan su conformidad, de acuerdo a un conjunto reconocido de principios de usabilidad, llamados también principios heurísticos. El procedimiento comienza con la evaluación heurística que el evaluador realiza de manera individual (Normalmente, una sesión de evaluación puede durar una o dos horas). Luego, que cada experto ejecuta la evaluación individualmente, se permite que los evaluadores comuniquen y compartan sus hallazgos. El resultado de la evaluación heurística es una lista donde se describe cada uno de los problemas de usabilidad de la interfaz, haciendo referencia a los heurísticos que, en opinión del evaluador, no cumple el diseño. Los evaluadores deben ser lo más específicos posibles y listar cada problema de usabilidad por separado, detectando un número significativo de errores. La evaluación heurística no provee una manera sistemática de generar soluciones a los problemas de usabilidad, ni una forma de evaluar la calidad de los rediseños; sin embargo, permite que todos los evaluadores y el equipo de diseño, después de finalizar la última evaluación, generen una sesión de tormenta de ideas para proponer y discutir posibles rediseños para resolver los problemas mayores y los aspectos generales de diseño. Esta técnica aplicada en los videojuegos considera aspectos de interfaz, pedagógica o contenido y jugabilidad que serán descritos a continuación:2.3.1.1 Heurística de Interfaz La interfaz es uno de los principales elementos que deben ser evaluados en los videojuegos que se están desarrollando. La interfaz es importante porque atrae a los usuarios en el uso de la aplicación. Para las evaluaciones heurísticas de interfaz en videojuegos; es relevante la participación de los expertos cuyo objetivo es detectar los problemas de usabilidad, basado en su experiencia y conocimiento. Las Heurística de Interfaz presentan una adaptación de las 10 13
  14. 14. Heurísticas de Nielsen aplicadas en los Videojuegos:[7]1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se le dificulte utilizar el sistema.3. Control y libertad para el usuario. En casos de que los usuarios elijan una opción del sistema por error, éste debe contar con las opciones de deshacer y rehacer para proveer al usuario de una salida fácil sin tener que utilizar diálogo extendido.4. Consistencia y estándares. El usuario debe seguir las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el sistema, para que no se tenga que preguntar el significado de las palabras, situaciones o acciones del sistema.5. Prevención de errores. Es más importante prevenir la aparición de errores que de generar buenos mensajes de error.6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. En la interfaz se deben mantener los objetos, acciones y opciones visibles para que el usuario no pierda el tiempo recordando la información de una parte del diálogo a otra.7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Las instrucciones para el uso del sistema tienen que ser visibles o fácilmente accesibles cada vez que se necesiten, para que al usuario inexperto se le facilite aprender a utilizar el sistema. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes, para acelerar el uso del sistema.8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. La interfaz no debe contener información que no sea relevante o se utilice raramente., pues cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.10. Ayuda y documentación. En caso de que el sistema necesite disponer de ayuda y documentación, ésta tiene que ser fácil de encontrar, 14
  15. 15. centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.2.3.1.2 Heurística Pedagógica o de ContenidoEn términos de evaluación basada en la educación, hay relativamente pocasexperiencias de la medición subjetiva sobre la satisfacción del usuario finalsobre los aspectos pedagógicos del material didáctico. Sin embargo, se cuentacon estas heurísticas agrupadas en esta categoría, las cuales se toman enconsideración:[17]Heurística Pedagógica 1. Objetivos y metas claras: El software deja claro al aprendiz que es lo que se espera y se obtendrá al usar el sistema. 2. Contexto significativo al dominio del aprendiz: Las actividades en el software están situadas en la práctica, son interesantes y comprometen al aprendiz. 3. Contenido claro y navegable: el mensaje del software no es ambiguo. El software soporta las preferencias del usuario para diferentes caminos de acceso. El aprendiz es capaz de encontrar la información relevante mientras realiza las actividades. 4. Andamiaje de las actividades: el software provee soporte para las actividades del aprendiz trabajando con las competencias previas permitiéndole obtener conocimiento. 5. Obtener el entendimiento del aprendiz: el software requiere que los aprendices articulen su conocimiento conceptual como base para el feedback. 6. Evaluación formativa: el software provee a los aprendices feedback constructivo en sus actividades. 7. El desempeño debe ser el criterio de referencia: el software producirá resultados claros y medibles que puedan soportar la evaluación basada en competencias. 8. Soporte para la transferencia y adquisición de habilidades autodidactas: el software soporta la transferencia de habilidades por medio del ambiente de aprendizaje y facilitará al aprendiz su actividad autodidacta. 9. Soporte para el aprendizaje colaborativo: el software provee oportunidades y soporte para el aprendizaje a través de la interacción con otros, por medio de discusiones u otras actividades colaborativas. 15
  16. 16. Heurística de Contenido 1. Establecimiento del contexto: las fotografías, documentos y otros materiales deben estar orientados a crear un sentido de inmersión en una realidad educativa simulada. 2. Relevancia para la práctica profesional: los escenarios del problema y las tareas son realísticos y relevantes para la práctica profesional del profesor. 3. Representación de problemas profesionales: las soluciones mostradas representan un rango realista de las respuestas de los profesores a los problemas planteados y sirve como reto a los aprendices para considerar otros enfoques. 4. Relevancia de los materiales de referencia: los materiales de referencia incluidos en el ambiente son relevantes para los escenarios propuestos y son de un nivel adecuado para los aprendices. 5. Presentación de recursos de video: Los videos de entrevistas del profesor y de actividades de clase son relevantes y accesibles para los aprendices. 6. La asistencia es de soporte más que de prescripción: la ayuda contextual soporta al usuario en la localización de recursos relevantes y le ayuda a trabajar con los escenarios sin restringir las respuestas individuales. 7. Los materiales fomentan el compromiso: el estilo de presentación y el contenido del software anima al aprendiz a continuar trabajando a través de escenarios de aprendizaje. 8. Presentación de recursos: el software presenta recursos útiles para el desarrollo profesional del profesor de una manera interesante y accesible. 9. Efectividad global de los materiales: los materiales son eficientes para incrementar la confianza y la capacidad de integrar la tecnología informática al proceso de enseñanza-aprendizaje.2.3.1.3 Heurística de Jugabilidad Una características que diferencian los sistemas tradicionales de los videojuegos, es que estos últimos presentan requisitos de calidad diferentes. Esta diferencia o dimensión se llama Jugabilidad [13] que viene a ser el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma satisfactoria y creíble" ya 16
  17. 17. sea solo o en compañía.[14]. La Jugabilidad también es un método para la evaluación de videojuegos, y con el fin de utilizarlo eficazmente, es necesario que exista la heurística de jugabilidad que tiene presente las características de los videojuegos. [15] Hay varios conjuntos de heurísticas de jugabilidad para ser utilizados en los métodos de evaluación de los videojuegos. Sin embargo, difieren muchos unos de otros, y todavía se desconoce qué tan bien se apoyan y ayudan a los inspectores a describir los problemas identificados en la jugabilidad de un videojuego.[16] Por ejemplo, se han identificado 5 heurísticas como la interfaz, pedagógica, contenido, jugabilidad y multimedia. [10], pero en los estudios de videojuegos revisados más se mencionan dos heurísticas, interfaz y jugabilidad. Los resultados de la aplicación de estas 2 técnicas ayudan a los expertos a considerar aspectos tanto en la interfaz de usuario y en los aspectos del juego. [15] Para entender los atributos y propiedades de Jugabilidad en los videojuegos, previamente es conveniente identificar los diferentes elementos de la arquitectura de un videojuego que influirán en las facetas de Jugabilidad.2.3.2 Arquitectura y Diseño de los Videojuegos[4] La arquitectura básica de cualquier videojuego tienen las siguientes capas:  Game Mechanic (O Mecánica del Juego) es la parte más importante de un videojuego, pues está formado por el conjunto de elementos que caracterizan y diferencian un juego de otro. Se concretiza el género del videojuego (arcade, plataformas, simulación, rol, etc.);  Game Engine (O Motor del Juego) serie de rutinas que permiten la ejecución de todos los elementos del juego. Es donde se controla cómo se representa cada elemento del juego y cómo se interactúa con ellos. Se gestiona la IA (Inteligencia Artificial), comportamiento, personalidad y habilidad de los elementos del juego, los sonidos.  Game Interface es la parte encargada de interactuar directamente con el jugador, y mantener el diálogo entre éste y el juego. Se encarga de presentar todos los contenidos, opciones, escenas del 17
  18. 18. mundo virtual, y también de los controles necesarios para poder interactuar dentro del videojuego, así como mostrar el “look & feel” final de éste. Cuadro Nº 01 - Arquitectura clásica de un videojuego2.3.3 Facetas de jugabilidad La jugabilidad de un videojuego, es la suma total de valores a través de todos los atributos de las diferentes facetas de la jugabilidad, lo que es crucial para garantizar la mejor experiencia del jugador. Existen seis facetas de jugabilidad [13]. Cada una de ellas nos permite identificar los diferentes atributos y propiedades de Jugabilidad que se ven afectados por los diferentes elementos de la arquitectura de un videojuego. Las seis facetas de jugabilidad son los siguientes:  Jugabilidad Intrínseca: Esta es la jugabilidad inherente a la naturaleza del propio videojuego y la forma en que se presenta al jugador. Está estrechamente relacionado con el Core juego.  Jugabilidad mecánica: Esto está relacionado con la calidad del videojuego como un sistema de software. Se asocia al juego motor.  Jugabilidad Interactivo: Esto está asociado con el jugador, la interacción y el desarrollo de videojuegos de interfaz de usuario. Es fuertemente conectada a la interfaz del juego.  Jugabilidad artístico: Esta faceta se refiere a la calidad de la representación artística y estética en los elementos del juego (visual, gráficos, melodías, guiones y cuentos).  Jugabilidad intrapersonal o personal: Esto se refiere a las perspectivas individuales, percepciones y sentimientos que el videojuego produce en cada uno y como tal tiene un alto valor subjetivo. 18
  19. 19.  Jugabilidad interpersonal o social: Se refiere a los sentimientos y las percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo que surgen cuando un partido se juega colectivamente, ya sea en un forma competitiva, cooperativa o colaborativa.2.3.4 Pruebas de Usabilidad Esta técnica tomada a partir de un experimento con el usuario puede considerar muchas escalas. Se pueden realizar experimentos de usabilidad desde pequeños test de 5 usuarios, con 1, 2 ó 3 días de duración, o hasta test de gran escala de varias semanas de duración y con decenas de usuarios en laboratorios especiales. El método test de usabilidad posibilita la detección de los problemas en la interfaz, mientras que el análisis heurístico posibilita la proposición de posibles soluciones. En los métodos de prueba, usuarios representativos trabajan en tareas típicas utilizando el sistema o el videojuego, y los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario apoya a los usuarios cumplir sus tareas. Algunos de los métodos de pruebas son:  Pensar en Voz Alta: este es un caso especial de protocolo verbal, en el cual el usuario dice en voz alta lo que piensa mientras realiza una tarea o resuelve un problema particular. Algunos investigadores de usabilidad precisan que este puede ser el método de ingeniería de usabilidad más valioso.  Entrevistas: en esta técnica los evaluadores formulan preguntas acerca del producto. Luego entrevistan a usuarios representativos para hacerles estas preguntas con la intención de obtener la información deseada; que sólo es posible conseguirla mediante el proceso de interacción entre el usuario y el entrevistador.  Cuestionarios orientados a conocer el nivel de satisfacción de los usuarios respecto a su experiencia con el uso sistema o videojuego a fin de conocer su grado de usabilidad. 19
  20. 20. Capítulo 3Revisión del Estado del Arte3.1 IntroducciónEn vista que no se han desarrollado investigaciones para medir la usabilidad avideojuegos para aprender idiomas, o evaluaciones heurísticas a videojuegospara aprender inglés; se ha considerado en la búsqueda información genéricaasociada a usabilidad en videojuegos.Estudios en usabilidad dejan pendiente a futuras investigaciones a fortalecer lainteracción entre desarrolladores de videojuegos y especialistas en educaciónpara apoyar el proceso de aprendizaje mediante videojuegos. [10]3.2 Fases de la revisión sistemáticaPara desarrollar la investigación se realizó un proceso de revisión del estadodel arte, a fin de identificar las experiencias previas a la propuesta de proyecto,de tal forma que estas búsquedas sean reproducibles para futurosinvestigadores. La revisión sistemática se realizó utilizando parámetros debúsqueda, en los principales indexadores como ACM, IEEE, Scopus y ScienceDirect.Primera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobreusabilidad, en especial las evaluaciones heurísticas en videojuegos.Objetivos: Encontrar evaluaciones de usabilidad en videojuegos.Parámetros:SCOPUSTITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND TITLE("videogame" OR "game")AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010)) 20
  21. 21. IEEE EXPLORE("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "DocumentTitle":"usability") AND ("Document Title":"game")ACM(Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game")SCIENCE DIRECTpub-date > 2008 and TITLE("heuristic" OR "hci") AND TITLE("videogame" OR"game")Resultados:En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre HCI oUsabilidad en videojuegos para aprender inglés, no obteniendo resultados. Seprocedió a realizar la búsqueda a estudios asociados a usabilidad o HCI envideojuegos.En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 28resultados, de los cuales se eligió 13 referencias que son relevantes para elpresente estudio, 15 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación deevaluaciones en los videojuegos.En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, seobtuvo 12 resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantespara el presente estudio, porque tratar sobre Usabilidad en videojuegos.En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 24resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes para elpresente estudio.En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, seobtuvo 4 resultados, de los cuales solo uno fue relevante para el estudio.Segunda búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos enevaluaciones heurísticas para videojuegos educativosObjetivos: Encontrar evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos. 21
  22. 22. Parámetros:SCOPUSTITLE("educational") AND TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") ANDTITLE("videogame" OR "game") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010))IEEE EXPLORE("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "DocumentTitle":"usability") AND ( "Document Title":"game") AND ( "DocumentTitle":"educational")ACM(Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game") AND(Title:"educational")SCIENCE DIRECTpub-date > 2008 and TITLE("heuristic"OR "hci" or "usability") AND TITLE("game") AND TITLE("educational")Resultados:En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre evaluacionesheurísticas para videojuegos educativos.En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2010 y 2012, se obtuvo 4resultados, de los cuales se eligió 4 referencias relevantes.En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, seobtuvo 4 resultados que fueron tomados como referencia porque consideran laaplicación de heurísticas en los videojuegos educativos.En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 1resultado relevante para la investigación.En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, no seobtuvo resultados.Tercera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobrejugabilidad.Objetivos: Encontrar evaluaciones o estudios previos sobre jugabilidad.Parámetros: 22
  23. 23. SCOPUSTITLE("playability") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010))IEEE EXPLORE("Document Title":"playability")ACMTitle:"playability"SCIENCE DIRECTpub-date > 2008 and TITLE("playability")Resultados:En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre jugabilidad.En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 7resultados, de los cuales se eligieron 5 referencias que son relevantes para elpresente estudio, 2 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación dela jugabilidad.En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, seobtuvo 5 resultados, de los cuales se eligió 3 referencias que son relevantes enjugabilidad.En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 12resultados, de los cuales se eligió 8 referencias relevantes para el presenteestudio.En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, seobtuvo solo 1 resultado.El resumen de las búsquedas se puede ver en la tabla:Indexador Scopus IEEE ACM ScienceDirect Total Revisados Total Revisados Total Revisados Total RevisadosPrimera 28 13 12 2 24 5 4 1BúsquedaSegunda 7 1 4 4 1 1 0 0BúsquedaTercera 7 5 5 3 12 8 1 0Búsqueda 23
  24. 24. 3.3 Resumen de la evolución de las heurísticas de videojuegos educativos En 1982, Malone fue quien inició el desarrollo de un conjunto de directrices para el diseño de las interfaces basadas en el estudio de los juegos educativos. Federoff en el 2002, estudió en tres áreas de los videojuegos: interfaz de juego, la mecánica del juego y la jugabilidad y compiló una lista de heurísticas de juegos que consisten en las tres áreas. En el año 2008, Pinelle desarrolló la evaluación heurística del diseño de los videojuegos (Evaluación de Jugabilidad - HEP); y es lo que actualmente se consideraría en las evaluaciones de usabilidad al ofrecer al jugador una interfaz intuitiva, fácil de controlar el juego y el diseño del juego para asegurarse el equilibrio entre la habilidad de los jugadores y el desafío del juego que permite.3.4 Casos de aprendizaje con Videojuegos El desarrollo de las aplicaciones videojuegos para estudiantes de maestría de Gestión, contribuye que a través de los videojuegos se superen dificultades en la enseñanza como por ejemplo: [18]  Proporcionar un complejo entorno real para adquirir conocimientos teóricos;  Hacer frente a la superación de la ambigüedad y la vaguedad;  Desarrollo y aplicación de habilidades analíticas y de resolución de problemas;  Desarrollo de la autoconfianza y la motivación mayor, y  Permitir a los estudiantes tiempo para reflexionar sobre su práctica y desarrollo de estrategias. Por otro lado, se ha visto en estudios, sobre la eficacia del aprendizaje en escolares basado en problemas [9] que ha sido un reto para los estudiantes porque se les dio el videojuego como una alternativa opcional de aprendizaje en el curso. Debido a que no era un requisito pocos estudiantes exploraron estas herramientas notando que la soluciones de tareas basados en problemas proporcionaban un apoyo significado para su aprendizaje a través de la gestión, la autoevaluación, la organización, planificación, búsqueda de información y asistencia, y el mantenimiento de registros. Es conveniente mantener a los estudiantes motivados para la sesión de aprendizaje a través de los videojuejos en el sentido que no es 24
  25. 25. una perdida de tiempo ni cambia el comportamiento “vicio”, por ello laimportancia de considerarlo en la programación de los cursosmesuradamente, sin dejar de lado el aprendizaje tradicional. Lamotivación se mide mediante la interacción directa con los alumnos,el progreso de estos, el seguimiento de su interacción con elvideojuego y seguimiento de su comportamiento. [19]También se ha revisado el caso de un videojuego que ayuda elaprendizaje de la geografía de los alumnos de primaria [20]. Losefectos del ambiente del juego, la motivación y las cuestionesconexas de ejecución fueron examinados a través métodoscuantitativos y cualitativos. Un análisis de las pruebas de rendimientoantes y después mostró que los estudiantes aprendieron en menosde 3 semanas sobre los países y continentes a nivel mundial que enel método tradicional. 25
  26. 26. Referencias1. González-González, C. and F. Blanco-Izquierdo, Designing social videogames for educational uses. Comput. Educ., 2012. 58(1): p. 250-262.2. Omar, H.M. and A. Jaafar, Usability of educational computer game (Usa_ECG): applying analytic hierarchy process, in Proceedings of the Second international conference on Visual informatics: sustaining research and innovations - Volume Part II2011, Springer-Verlag: Selangor, Malaysia. p. 147-156.3. Shute, V.J. and F. Ke, Games, Learning, and Assessment in Game-Based Learning, D. Ifenthaler, D. Eseryel, and X. Ge, Editors. 2012, Springer New York. p. 43-58.4. Sánchez, J.L.G., N.P. Zea, and F.L. Gutiérrez, From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process, in Proceedings of the 1st International Conference on Human Centered Design: Held as Part of HCI International 20092009, Springer-Verlag: San Diego, CA. p. 65-74.5. Federoff, M.A., Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. PhD thesis, 2002.6. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Using genres to customize usability evaluations of video games, in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share2008, ACM: Toronto, Ontario, Canada. p. 129-136.7. Nielsen, J., Usability Engineering, M.K.S.i.I. Technologies, Editor 1994.8. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design, in Proceedings of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems2008, ACM: Florence, Italy. p. 1453-1462.9. Warren, S.J., et al., Opening "The Door": An Evaluation of the Efficacy of a Problem- Based Learning Game. Computers & Education, 2012. 58(1): p. 397-412.10. Omar, H.M., R. Ibrahim, and A. Jaafar. Methodology to evaluate interface of educational computer game. in Pattern Analysis and Intelligent Robotics (ICPAIR), 2011 International Conference on. 2011.11. Sánchez, J., N. Zea, and F. Gutiérrez, Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Human-Computer Interaction–INTERACT 2009, 2009: p. 356-359.12. Autor, S., Un modelo de evaluación de usabilidad de una interfaz para niños. 2008.13. Sánchez, J.L.G., et al., Playability as Extension of Quality in Use in Video Games. 2009.14. González Sánchez, J.L., Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos, 2010, Universidad de Granada (UGR).15. Paavilainen, J., H. Korhonen, and H. Saarenpää, Comparing Two Playability Heuristic Sets with Expert Review Method: A Case Study of Mobile Game Evaluation. 2012.16. Korhonen, H. The explanatory power of playability heuristics. 2011. ACM.17. Quinn, C. Pragmatic evaluation: lessons from usability. 1996.18. Connolly, T. and M. Stansfield, Using Games-Based eLearning Technologies in Overcoming Difficulties in Teaching Information Systems Information Technology Education, 2006: p. 459-476.19. Ghergulescu, I. and C. Hava Muntean, Assessment of Motivation in Gaming Based E- Learning. IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age 2010(2): p. 72-78.20. T, H., et al., The effects of computer games on primary school students achievement and motivation in geography learning. Comput. Educ., 2009. 52(1): p. 68-77. 26

×