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n videojuego o juego de video es un juego elect rónico en el que
una o más personas interactúan, por medio de un cont rolador, con
un disposit ivo dotado de imágenes de vídeo. Est e dispositivo
elect rónico puede ser una comput adora, una máquina árcade, una
videoconsola o un dispositivo port átil (un t eléfono móvil, por
ejemplo), los cuales son conocidos como “plat aformas”. Siendo de
ést a manera, los videojuegos, una de las principales industrias del art e y
ent retenimiento.
Los videojuegos de acción
requieren que el jugador haga uso de sus
reflejos, punt ería y habilidad, a menudo en
un cont exto de combat e o de superación
de obst áculos y peligros. Dent ro de est e
amplio género se encuadran varios
subgéneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de
lucha, los árcades y los de plat aformas, entre otros.
Los videojuegos de lucha, como
indica su nombre, recrean combat es ent re
personajes cont rolados t anto por un jugador
como por la comput adora. El jugador
normalmente ve a los combat ientes desde
una perspect iva lateral, como si se t ratase
de un espect ador aunque t ambién hay excepciones que manejan
ent ornos en 3d y primera persona. Est e tipo de videojuegos ponen
especial énfasis en las art es marciales, reales o ficticias
(generalment e imposibles de imitar), u ot ros t ipos de enfrentamientos
sin armas como el boxeo o la lucha libre.
Considerados a menudo como una gran subcat egoría
dent ro del género de acción, en los videojuegos de disparos,
t ambién conocidos como shoot ers- el prot agonista hace un uso
cont inuado de armas de fuego para abrirse paso en el juego.
En
los videojuegos de disparos en primera
persona, conocidos t ambién
como FPS (first person shoot er), se maneja
al prot agonista desde una perspect iva
subjet iva, es decir, vemos en la pant alla lo
que ve nuest ro personaje, y por t anto no lo
vemos a él. Sí vemos en cambio su arma,
en primer plano, la cual deberemos usar para abat ir a los
diferentes enemigos que aparecerán frente a nosot ros al avanzar.
Los videojuegos de disparos en t ercera
persona, conocidos t ambién
como TPS (t hird person shoot er), se basan
en el alternancia entre disparos y pelea o
interacción con el ent orno, pero a
diferencia de los juegos de mira (primera
persona), se juega con un personaje vist o desde at rás o, en
ocasiones, desde una perspect iva isométrica.
Se caract erizan por la
necesidad de manipular a un numeroso
grupo de personajes, objet os o dat os,
haciendo uso de la inteligencia y la
planificación, para lograr los objet ivos.
Aunque la mayoría de est os juegos son fundamentalmente de
t emática bélica, los hay t ambién de est rategia económica,
empresarial o social
Est e género se caract eriza
por recrear situaciones o act ividades del
mundo real, dejando al jugador t omar el
cont rol de lo que ocurre. En ocasiones la
simulación pret ende un alt o grado de
verosimilitud, lo que le ot orga una
component e didáctica. Los t ipos de
simulación más populares son los de
manejo de vehículos (pilot ar un coche, un avión, un t ren, etc.), los
de const rucción (const ruir una ciudad, un parque de at racciones
o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un
animal virtual).
Son videojuegos
que permiten al jugador operar una
variedad de vehículos de forma más o
menos realist a. Los que gozan de mayor
popularidad son los simuladores de
conducción (generalment e de carreras
de coches, considerados en sí mismos como uno de los grandes
géneros de videojuegos), los videojuegos de combat e en
vehículos, y los simuladores de vuelo.
De conducción, vuelo o de carreras. Gran
Turismo, Colin McRae Rally, Need for Speed, Real Racing.
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const rucción y gest ión)son un género muy popular en PC, donde
el programa le proporciona al usuario t odas las herramientas para
const ruir un proyect o, en el cual se consideran desde gast os de
const rucción y mant enimiento, hasta una línea de t iempo, física y
clima que afect a todas las decisiones que t ome. La
part icularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afect ar
el desempeño de la simulación, los hace t remendamente
adict ivos. Tiene varios géneros como:
Simulación de imperios
Simulación ciudades
Simulación polít ica
Simulación de granja
Los videojuegos de deport es son aquellos que simulan
deport es del mundo real. Entre ellos encont ramos golf, tenis,
fút bol, hockey, juegos olímpicos, et c. La mecánica del juego es la
misma que en el deport e original, aunque a veces incorpora
algunos añadidos.
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A veces considerados como
una subcat egoría dent ro de los
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jugador en un recorrido en el que debe
llegar a una met a antes que sus cont rincantes o dent ro de un
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Son videojuegos en los que el prot agonista debe
avanzar en la t rama interactuando con diversos personajes y
objet os.
Los videojuegos
de avent ura fueron, en ciert o modo, los
primeros videojuegos que se vendieron en el
mercado, empezando por Colossal Cave
Advent ure en los años 1970. Est e tipo de
juego se hizo famoso con los juegos de la
saga Zork y consiguió alcanzar ciert o nivel
de popularidad en los años 80 que duró
hast a mediados de los 90. El jugador encarna a un prot agonista que
por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objet os
diversos
: A finales de los 1990, est e
t ipo de juego sufrió una importante pérdida
de popularidad, las present aciones de
product os de masas se hicieron raras, hast a
el punt o que hubo quienes predijeron la
muert e de est e t ipo de videojuegos. No
obst ante, en 2005, los juegos de avent ura
experimentaron un ret orno con t ítulos
como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The
Silver Earring o NiBiRu: Age of Secret s.
l más ant iguo juego elect rónico interactivo conocido fue creado
por Thomas T. Goldsmith Jr. y Est le Ray Mann en un t ubo de rayos
cat ódicos. La pat ente fue present ada el 25 de enero de 1947 y
publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de
misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra
Mundial. Ut ilizaba circuitos analógicos, no digitales, para cont rolar el haz
del t ubo y la posición de un punt o en la pant alla. Las superposiciones de
pant alla fueron ut ilizadas para los objet ivos ya que los gráficos no est aban
disponibles en ese momento
La pat ente fue present ada el 25
de enero de 1947 y publicada el
14 de diciembre de 1948
Tomb Raider es una franquicia de
medios, que incluye una serie
de videojuegos, hist orietas y películas
que giran alrededor de las avent uras de la arqueóloga brit ánica Lara
Croft . Desde la publicación del primer juego en el año 1996 de la mano de
las empresas Core Design y Eidos Int eractive, la popularidad de la
prot agonista fue increment ándose not ablemente, siendo reconocida en el
año 2006 por el Libro Guinness de los récords como la "Heroína Humana
más exitosa de los videojuegos
Fue creado por un mat erial, tal
cual como una comput adora y el
diseño era el del ajedrez virtual, y
fue llamado: Computer CHESS
Programming:
E
a década de los 70 en que, con el descenso de los cost es de
fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros
videojuegos dirigidos al gran público. Tít ulos como Comput er
Space (1971), o el Pong de At ari (1972), inauguraron las primeras
máquinas recreat ivas const ruidas al efect o, que funcionaban con
monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a
las consolas domést icas, la primera de las cuales fue la Magnavox
Odyssey (1972), y más t arde la exitosa At ari 2600 o VCS (de 1977), con su
sist ema de cart uchos int ercambiables.
Por aquel ent onces las máquinas árcade empezaron a hacerse comunes
en bares y salones recreat ivos, una expansión debida en part e a un mata
marcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Ot ros
juegos que marcaron est a primera época fueron el Galaxian (1979),
el Ast eroids (1979) o el Pac-man (1980).
En los años 80, la nort eamericana Atari hubo de compart ir sudominio en la
indust ria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón:
Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una
generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades
gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el
Spect rum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos
empiezan a convert irse en una poderosa indust ria. Fue además una época
muy creat iva para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los
principales géneros que exist en hoy en día (conducción, lucha,
plataformas, estrategia, aventura)t omaron forma en est a década.
Por ot ra parte, aparecieron t ambién las primeras consolas de bolsillo, más
conocidas como "maquinitas", que aunque hast a la llegada de la
Gameboy de Nintendo (1989) solo ejecut aban un juego cada una,
alcanzaron gran popularidad ent re los más jóvenes.
L
Los materiales ut ilizados en la mayoría de los videojuegos, sobre t odo en las
consolas de videojuegos, son muy básicos, t ales como:
Es un dispositivo de almacenamiento en el
que pueden almacenarse dat os de los videojuegos, como
el est ado de la part ida, las partes ya desbloqueadas de
ést e o incluso repet iciones de goles o canast as. La versión
oficial est e dispositivo de almacenamiento tiene un t amaño
de 8MB, aunque ot ras compañías han llegado a fabricarlas
con hast a 128MB de capacidad
El juego SingStar incorpora dos micrófonos y un
adapt ador USB. El lanzamiento sorprendió a la comunidad
de los videojuegos por su innovadora t ecnología de
reconocimient o de voz.
También conocido como Mult ita. Permite
conect ar cuat ro mandos por puert o, además de t ener
ranuras para varias memory cards. Por t anto, es posible
conect ar hast a ocho mandos a la consola usando dos
multi conect ores. Es soport ado por múltiples juegos,
como TimeSplitters 2, Virt ual Tennis, Pro Evolut ion Soccer,
ent re ot ros.
Con el lanzamiento de Rock Band salió a la
vent a un nuevo inst rumento para PlaySt ation 2, la
primera bat ería USB
Es un bus est ándar industrial que define los cables,
conect ores y prot ocolos usados en un bus para conect ar, comunicar
y proveer de alimentación eléct rica entre comput adoras.
os videojuegos const ituyen grandes empresas que influyen de una
gran manera al comport amiento o incluso direct amente a la forma de
vida de los niños, de los adolescent es o de los ya no t an adolescent es,
y muchas veces son más importantes de lo que los padres se imaginan.
Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interacción social, una
manera de hacer amigos, que es una de las cosas más importantes para
un niño o un adolescent e, ya que ést os hoy en día ya no quedan t anto
para ir a dar una vuelt a, o irse a la t ípica plaza a jugar al fút bol, sino que se
reúnen para jugar a est os videojuegos. Por est o, se puede dar el caso, que
un niño que no juegue a la consola, le cuest e hacer amigos, y pueda
empezar a introducirse en el mundo de los videojuegos solament e para
quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una sit uación
digamos, de marginado social. Pero ya no es solo la importancia que
pueden t ener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia
que pueden llegar a t ener en la forma de vida. Ant eriormente he
coment ado la importancia de los juegos a la hora de hacer amigos, pero
incluso se puede dar el caso cont rario, de adolescent es que est án tan
ent usiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su
habitación, que se aíslen del mundo social.
Por est o la manera t an radical en que pueden afect ar los videojuegos a
algunas personas, que incluso se preocupen más por los personajes ficticios
que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en un
personaje que ni hace las cosas ni ut iliza el lenguaje adecuado para su
edad. Puede ser t al la adicción, que por llegarles a negar a que jueguen a
ese videojuego, pueden ent rar en un modo de locura.
Por t odos est os mot ivos hay que darle mayor importancia a est a manera
de ent retenerse que t ienen los niños y los adolescent es hoy en día.
L
Pero t odo est o t ampoco quiere decir que los videojuegos sean
perjudiciales, sino que hay que saber cont rolar est e entretenimiento, y que
sea solo eso, un ent retenimiento, no una forma de vida. Como he dicho
ant eriormente los videojuegos es una gran manera de hacer amigos y de
interaccionar, también se puede jugar por internet con lo que se puede
interaccionar con gent e de ot ros lugares. También los videojuegos pueden
ser una forma para el niño o el adolescent e de relajarse después de hacer
ot ras act ividades que no sean t an de su gust o, siempre y cuando se le
dedique un t iempo lógico, o puede ser una forma de aprender, de
est imular al niño, muchos juegos abren su imaginación, o le ayudan a
desarrollar ciert as capacidades, ya que en ciert os juegos, t ienen que
t omar decisiones, o resolver problemas.
Est a es la realidad, y los niños de hoy en día, que más t arde t endrán que
encargarse de mantener est a sociedad, se est án criando y educando con
ést os videojuegos.
Hay videojuegos que dejan algunas enseñanzas, a lo que yo podría llamar
juegos “sanos” como hay ot ros juegos “insanos” que no son adecuados, ni
para niños, y ni siquiera para niños mayores de edad… La idea de los
juegos debería de ser, la educación, que deje alguna buena enseñanza
que pudiera poner en práct ica en algún fut uro.
La máxima puntuación posible en una part ida de “Pac - Man” es 3,
333,360 punt os. Solo cinco personas lograron eso.
El primer product o comercializado por Sony fue un hervidor de arroz
Michael Jackson, de una manera o ot ra, apareció en “Sonic t he
Hedgehog 3″, “Ready 2 Rumble Round 2″, “Space Channel” 5,1 y 2,
“GTA: Vice Cit y” y, obviamente, en “Moonwalker”.
“ICO”, es una derivación de la palabra japonesa para “vámonos”.
En Japón, en el año 2007 se lanzaron 4 juegos para Dreamcast .
Todas las palomas mensajeras en “Killer 7″, t ienen el nombre de algún
personaje femenino de las pelis de James Bond.
La cara de Max Paye ést a modelada según la de Sam Lake, que
escribió el guion y la hist oria del juego.
El primer “Half-Life” es el juego más premiado de la historia,
recibiendo más de 90 premios, además de 51 clasificaciones como
“El mejor juego del año”.
El videojuego con más ext ensión por recorrer es “Armed Assault ”,
que dispone de un t erreno de 400 km cuadrados. No sabemos si
recorrerlo ent ero en pat ín nos desbloquea algún premio en el juego
El “Pacman” fue el primer juego que t uvo personaje.
Las nubes y los arbust o del “Mario” original eran iguales pero con
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VideoJuegos Avances Tecnológicos

  • 1. n videojuego o juego de video es un juego elect rónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un cont rolador, con un disposit ivo dotado de imágenes de vídeo. Est e dispositivo elect rónico puede ser una comput adora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo port átil (un t eléfono móvil, por ejemplo), los cuales son conocidos como “plat aformas”. Siendo de ést a manera, los videojuegos, una de las principales industrias del art e y ent retenimiento. Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, punt ería y habilidad, a menudo en un cont exto de combat e o de superación de obst áculos y peligros. Dent ro de est e amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los árcades y los de plat aformas, entre otros. Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combat es ent re personajes cont rolados t anto por un jugador como por la comput adora. El jugador normalmente ve a los combat ientes desde una perspect iva lateral, como si se t ratase
  • 2. de un espect ador aunque t ambién hay excepciones que manejan ent ornos en 3d y primera persona. Est e tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las art es marciales, reales o ficticias (generalment e imposibles de imitar), u ot ros t ipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Considerados a menudo como una gran subcat egoría dent ro del género de acción, en los videojuegos de disparos, t ambién conocidos como shoot ers- el prot agonista hace un uso cont inuado de armas de fuego para abrirse paso en el juego. En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos t ambién como FPS (first person shoot er), se maneja al prot agonista desde una perspect iva subjet iva, es decir, vemos en la pant alla lo que ve nuest ro personaje, y por t anto no lo vemos a él. Sí vemos en cambio su arma, en primer plano, la cual deberemos usar para abat ir a los diferentes enemigos que aparecerán frente a nosot ros al avanzar. Los videojuegos de disparos en t ercera persona, conocidos t ambién como TPS (t hird person shoot er), se basan en el alternancia entre disparos y pelea o interacción con el ent orno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje vist o desde at rás o, en ocasiones, desde una perspect iva isométrica. Se caract erizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objet os o dat os, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objet ivos.
  • 3. Aunque la mayoría de est os juegos son fundamentalmente de t emática bélica, los hay t ambién de est rategia económica, empresarial o social Est e género se caract eriza por recrear situaciones o act ividades del mundo real, dejando al jugador t omar el cont rol de lo que ocurre. En ocasiones la simulación pret ende un alt o grado de verosimilitud, lo que le ot orga una component e didáctica. Los t ipos de simulación más populares son los de manejo de vehículos (pilot ar un coche, un avión, un t ren, etc.), los de const rucción (const ruir una ciudad, un parque de at racciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal virtual). Son videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma más o menos realist a. Los que gozan de mayor popularidad son los simuladores de conducción (generalment e de carreras de coches, considerados en sí mismos como uno de los grandes géneros de videojuegos), los videojuegos de combat e en vehículos, y los simuladores de vuelo. De conducción, vuelo o de carreras. Gran Turismo, Colin McRae Rally, Need for Speed, Real Racing. Los juegos de const rucción (o de const rucción y gest ión)son un género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario t odas las herramientas para const ruir un proyect o, en el cual se consideran desde gast os de const rucción y mant enimiento, hasta una línea de t iempo, física y clima que afect a todas las decisiones que t ome. La part icularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afect ar
  • 4. el desempeño de la simulación, los hace t remendamente adict ivos. Tiene varios géneros como: Simulación de imperios Simulación ciudades Simulación polít ica Simulación de granja Los videojuegos de deport es son aquellos que simulan deport es del mundo real. Entre ellos encont ramos golf, tenis, fút bol, hockey, juegos olímpicos, et c. La mecánica del juego es la misma que en el deport e original, aunque a veces incorpora algunos añadidos. Tenis (Mario t enis) Fut bol(Fifa) Baloncest o(NBA LIVE) Fut bol americano (Madden NFL) Béisbol: Bases Loaded Skat e: Tony Hawk's Pro Skat er Golf: Mario Golf Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos Ot ros: Wii Fit A veces considerados como una subcat egoría dent ro de los videojuegos de deport es o los de simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sit úan al jugador en un recorrido en el que debe llegar a una met a antes que sus cont rincantes o dent ro de un t iempo límite.
  • 5. Son videojuegos en los que el prot agonista debe avanzar en la t rama interactuando con diversos personajes y objet os. Los videojuegos de avent ura fueron, en ciert o modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Advent ure en los años 1970. Est e tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la saga Zork y consiguió alcanzar ciert o nivel de popularidad en los años 80 que duró hast a mediados de los 90. El jugador encarna a un prot agonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objet os diversos : A finales de los 1990, est e t ipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las present aciones de product os de masas se hicieron raras, hast a el punt o que hubo quienes predijeron la muert e de est e t ipo de videojuegos. No obst ante, en 2005, los juegos de avent ura experimentaron un ret orno con t ítulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secret s.
  • 6. l más ant iguo juego elect rónico interactivo conocido fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Est le Ray Mann en un t ubo de rayos cat ódicos. La pat ente fue present ada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Ut ilizaba circuitos analógicos, no digitales, para cont rolar el haz del t ubo y la posición de un punt o en la pant alla. Las superposiciones de pant alla fueron ut ilizadas para los objet ivos ya que los gráficos no est aban disponibles en ese momento La pat ente fue present ada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948 Tomb Raider es una franquicia de medios, que incluye una serie de videojuegos, hist orietas y películas que giran alrededor de las avent uras de la arqueóloga brit ánica Lara Croft . Desde la publicación del primer juego en el año 1996 de la mano de las empresas Core Design y Eidos Int eractive, la popularidad de la prot agonista fue increment ándose not ablemente, siendo reconocida en el año 2006 por el Libro Guinness de los récords como la "Heroína Humana más exitosa de los videojuegos Fue creado por un mat erial, tal cual como una comput adora y el diseño era el del ajedrez virtual, y fue llamado: Computer CHESS Programming: E
  • 7.
  • 8. a década de los 70 en que, con el descenso de los cost es de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Tít ulos como Comput er Space (1971), o el Pong de At ari (1972), inauguraron las primeras máquinas recreat ivas const ruidas al efect o, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domést icas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más t arde la exitosa At ari 2600 o VCS (de 1977), con su sist ema de cart uchos int ercambiables. Por aquel ent onces las máquinas árcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreat ivos, una expansión debida en part e a un mata marcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Ot ros juegos que marcaron est a primera época fueron el Galaxian (1979), el Ast eroids (1979) o el Pac-man (1980). En los años 80, la nort eamericana Atari hubo de compart ir sudominio en la indust ria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spect rum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convert irse en una poderosa indust ria. Fue además una época muy creat iva para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que exist en hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura)t omaron forma en est a década. Por ot ra parte, aparecieron t ambién las primeras consolas de bolsillo, más conocidas como "maquinitas", que aunque hast a la llegada de la Gameboy de Nintendo (1989) solo ejecut aban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad ent re los más jóvenes. L
  • 9. Los materiales ut ilizados en la mayoría de los videojuegos, sobre t odo en las consolas de videojuegos, son muy básicos, t ales como: Es un dispositivo de almacenamiento en el que pueden almacenarse dat os de los videojuegos, como el est ado de la part ida, las partes ya desbloqueadas de ést e o incluso repet iciones de goles o canast as. La versión oficial est e dispositivo de almacenamiento tiene un t amaño de 8MB, aunque ot ras compañías han llegado a fabricarlas con hast a 128MB de capacidad El juego SingStar incorpora dos micrófonos y un adapt ador USB. El lanzamiento sorprendió a la comunidad de los videojuegos por su innovadora t ecnología de reconocimient o de voz. También conocido como Mult ita. Permite conect ar cuat ro mandos por puert o, además de t ener ranuras para varias memory cards. Por t anto, es posible conect ar hast a ocho mandos a la consola usando dos multi conect ores. Es soport ado por múltiples juegos, como TimeSplitters 2, Virt ual Tennis, Pro Evolut ion Soccer, ent re ot ros. Con el lanzamiento de Rock Band salió a la vent a un nuevo inst rumento para PlaySt ation 2, la primera bat ería USB Es un bus est ándar industrial que define los cables, conect ores y prot ocolos usados en un bus para conect ar, comunicar y proveer de alimentación eléct rica entre comput adoras.
  • 10. os videojuegos const ituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al comport amiento o incluso direct amente a la forma de vida de los niños, de los adolescent es o de los ya no t an adolescent es, y muchas veces son más importantes de lo que los padres se imaginan. Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interacción social, una manera de hacer amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescent e, ya que ést os hoy en día ya no quedan t anto para ir a dar una vuelt a, o irse a la t ípica plaza a jugar al fút bol, sino que se reúnen para jugar a est os videojuegos. Por est o, se puede dar el caso, que un niño que no juegue a la consola, le cuest e hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de los videojuegos solament e para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una sit uación digamos, de marginado social. Pero ya no es solo la importancia que pueden t ener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia que pueden llegar a t ener en la forma de vida. Ant eriormente he coment ado la importancia de los juegos a la hora de hacer amigos, pero incluso se puede dar el caso cont rario, de adolescent es que est án tan ent usiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su habitación, que se aíslen del mundo social. Por est o la manera t an radical en que pueden afect ar los videojuegos a algunas personas, que incluso se preocupen más por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni ut iliza el lenguaje adecuado para su edad. Puede ser t al la adicción, que por llegarles a negar a que jueguen a ese videojuego, pueden ent rar en un modo de locura. Por t odos est os mot ivos hay que darle mayor importancia a est a manera de ent retenerse que t ienen los niños y los adolescent es hoy en día. L
  • 11. Pero t odo est o t ampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que hay que saber cont rolar est e entretenimiento, y que sea solo eso, un ent retenimiento, no una forma de vida. Como he dicho ant eriormente los videojuegos es una gran manera de hacer amigos y de interaccionar, también se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gent e de ot ros lugares. También los videojuegos pueden ser una forma para el niño o el adolescent e de relajarse después de hacer ot ras act ividades que no sean t an de su gust o, siempre y cuando se le dedique un t iempo lógico, o puede ser una forma de aprender, de est imular al niño, muchos juegos abren su imaginación, o le ayudan a desarrollar ciert as capacidades, ya que en ciert os juegos, t ienen que t omar decisiones, o resolver problemas. Est a es la realidad, y los niños de hoy en día, que más t arde t endrán que encargarse de mantener est a sociedad, se est án criando y educando con ést os videojuegos. Hay videojuegos que dejan algunas enseñanzas, a lo que yo podría llamar juegos “sanos” como hay ot ros juegos “insanos” que no son adecuados, ni para niños, y ni siquiera para niños mayores de edad… La idea de los juegos debería de ser, la educación, que deje alguna buena enseñanza que pudiera poner en práct ica en algún fut uro.
  • 12. La máxima puntuación posible en una part ida de “Pac - Man” es 3, 333,360 punt os. Solo cinco personas lograron eso. El primer product o comercializado por Sony fue un hervidor de arroz Michael Jackson, de una manera o ot ra, apareció en “Sonic t he Hedgehog 3″, “Ready 2 Rumble Round 2″, “Space Channel” 5,1 y 2, “GTA: Vice Cit y” y, obviamente, en “Moonwalker”. “ICO”, es una derivación de la palabra japonesa para “vámonos”. En Japón, en el año 2007 se lanzaron 4 juegos para Dreamcast . Todas las palomas mensajeras en “Killer 7″, t ienen el nombre de algún personaje femenino de las pelis de James Bond. La cara de Max Paye ést a modelada según la de Sam Lake, que escribió el guion y la hist oria del juego. El primer “Half-Life” es el juego más premiado de la historia, recibiendo más de 90 premios, además de 51 clasificaciones como “El mejor juego del año”. El videojuego con más ext ensión por recorrer es “Armed Assault ”, que dispone de un t erreno de 400 km cuadrados. No sabemos si recorrerlo ent ero en pat ín nos desbloquea algún premio en el juego El “Pacman” fue el primer juego que t uvo personaje. Las nubes y los arbust o del “Mario” original eran iguales pero con dist into color. Pasa lo mismo con los enemigos hongo y los hongos post a.