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PRESENTACION

  1. 1. PROGRAMACION VISUAL TRABAJO DE UNIDAD 1 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Minatitlán Ver. 13 de marzo del 2014 PROFESOR: Ing. Guillermina Jiménez Rasgado ENCARGADO DEL GRUPO: Miguel Ángel Tenorio Pérez ALUMNO: Libertad Esmirna Olivares Salazar Ing. Electrónica 4to Semestre Grupo 2 M No. De Control: 12230767
  2. 2. TAREA 1: leer la información proporcionada en los archivos anexos, traducir entre todos un artículo de dos hojas q envío en inglés, subrayar los términos nuevos detectados de la POO. ¿Por qué necesitamos para programar? La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los días y todo lo que se está automatizado. Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas, nos enteramos de varias habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el problema, planea una solución, los códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo método, por eso aparece paradigmas de programación. Panorámica de Paradigmas de Programación Según Vasappanavara, un “paradigma de programación es la manera en que se explotan los elementos de programación, tales como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada". Es importante entender que paradigmas de programación no son lenguajes de programación. ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)? El objeto - orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los datos del programa. Como afirmó Phil Ballard, es una forma de conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas conocidas como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos. Veamos un ejemplo. Suponga que su amigo es un gerente de banco y él quiere que usted ayude a la mejora de su sistema. El primer objeto que puede diseñar es la Cuenta de propósito general. El objeto de Cuenta tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo tiene, usted tendría que crear un objeto de cuenta. Características Como se desprende de las características más importantes de la programación orientada a objetos: La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto. Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro. El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase. Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí. Garbage Collection. Gestión de memoria automática, que destruye los objetos que ya no están en uso por el programa. Beneficios: Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación orientada a objetos: Reutilización. Usted puede escribir un programa usando un código desarrollado anterior. Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que tu estás programando con sus colegas. Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un diagrama. Inconvenientes De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación orientada a objetos: Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más memoria y espacio en disco. Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear, incluyendo la creación de diagramas en la fase de planificación y la codificación en la fase de ejecución.
  3. 3. Conceptos Básicos Clase: Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo (la vida real o abstracta). Objeto: Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos. Atributo: Las características de la clase. A menudo llamado variables de instancia. Método: Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto. Subclase: Clase sobre la base de otra clase. Herencia: Proceso mediante el cual la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase padre. Interfaz: Plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase. Paquete: Espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Evento: Alertar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto.
  4. 4. CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES POO: La Programación Orientada a Objetos (POO u OOPsegún sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, ObjetoOrientadDesignó), a cualquier tipo de lenguaje de programación. CLASE: Es el molde de un objeto, plantilla, cada objeto se define dentro de una clase y se crean a partir de ésta. Posiblemente se ampliará y utilizará este término mucho más adelante. Por ahora solo lo menciono, se lo podría tomar para simplificar como que es casi lo mismo que un objeto. OBJETOS: Un Botón, un Cuadro de texto, son ejemplos de objetos, son una combinación de códigos y datos que son tratados como un único elemento. Luego, una aplicación completa puede ser un objeto. El trabajar con objetos posee la ventaja de que no hace falta escribir el código del objeto. No hace falta escribir el código de un botón, directamente se lo inserta, se le asigna un método, como ser clic en el ejemplo anterior. Si se necesita se le modifica alguna de sus propiedades y se agrega código. PARADIGMA: Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y métodos de un programador en la construcción de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de programación y en diferentes formas de pensar la solución de problemas (con la solución de múltiples “problemas” se construye una aplicación). HERENCIA: El mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. ATRIBUTO: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles. POLIMORFISMO: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas. METODO: Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en otros lenguajes de programación. El método es llamado por su nombre o identificador seguido por una secuencia de parámetros o argumentos (datos utilizados por el propio método para sus cálculos) entre paréntesis. Cuando el método finaliza sus operaciones, devuelve habitualmente un valor simple al programa que lo llama, que utiliza dicho valor de la forma que le convenga.
  5. 5. CONSTRUCTOR: El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarado en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno. El constructor recibe cuatro números que guardan los parámetros x1, y1, w y h, y con ellos inicializa los miembros dato x, y, ancho y alto. Una clase puede tener más de un constructor. ABSTRACCION: La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control). ENCAPSULACION: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien- definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc. UML: es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas” (OMG - Objeto Management Grupo) Iniciad (UNIFICADO): El aporte de muchos métodos y notaciones Independiente de implementaciones, plataformas y lenguajes Modeling (MODELADO): Los modelos son utilizados en todas las ingenierías Language (LENGUAJE): Si hay gente, requieren comunicarse. Si se tienen que comunicar, se tienen que entender. Para entenderse necesitan un lenguaje común

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