Unidad 2

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Unidad 2

  1. 1. Laura Michell Ojeda Estrada Margarita Romero Alvarado 3 “B” G.A.E.M
  2. 2.  Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquierparte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobrePropiedades del documento, te abrirá un ventana en la cual podrásmodificar diversas opciones:
  3. 3.  • Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botónseleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes olos elegidos como Predeterminados) • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda lapelícula. • Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que apareceránen la película. • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. • Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión deFlash, permite almacenar las propiedades del documento actual yaplicarlasa todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante enadelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde estepanel cuando se desee.
  4. 4.  Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores. El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
  5. 5.  “LÍNEA” SÓLO CONTONOS.Empezaremos con la herramienta de líneaPara dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:1. Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas. 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea. 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
  6. 6.  “LÁPIZ” 1.Activamos la herramienta Lápizen el panel Herramientas. 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades. 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo. ¿Qué es eso del Modo de Lápiz? Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
  7. 7.  Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
  8. 8.  Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida deimágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea detiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips depelícula y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignarnombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en unsímbolo gráfico. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche paraseleccionarlo.
  9. 9. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphiccomo nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicardonde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite delsímbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símboloy el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadradosuperior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación delpunto de registro y haga clic en Aceptar. 6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. 7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
  10. 10.  La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante. El procedimiento es el siguiente: Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar -> Convertir en Símbolo o simplemente pulsando F8.
  11. 11.  Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear. Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto. Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.
  12. 12.  Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramientaSelección.
  13. 13.  Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.
  14. 14.  Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vector izo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
  15. 15.  Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing). En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección. Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea geométrico.
  16. 16.  La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos realizados a mano alzada. Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados. El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activamos esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.

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