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LARRY STEVEN MENDOZA HILARION
           MULTIMEDIA
               11-02
         21-FEBRERO-2013
 Action Script es el lenguaje que se a utilizado desde el
  comienzo de flash desde aquí podemos controlar todos
  los aspectos de un video totalmente a nuestra
  disposición podemos modificar desde aquí lo que
  queramos este es un programa complejo y para
  aprender mas deberíamos hacer un curso
  especializado en este programa
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y
    como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la
    especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta
    crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de
    código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
    objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
    lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque,
    evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0
    utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior
    versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
    familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
    Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
    Flash CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición
    una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código
    ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos,
    bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
   Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos
    conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro
    tema básico .
 En Flash Cs5 nos dan la posibilidad de un panel de acciones en el cual se puede
  trabajar el lenguaje de actionscript por tanto lo que escribamos afectara mayor o
  menor dependiendo de la medida
 El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda
  facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas
  las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos. Estos
  elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más carpetas
  clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición.
  Para insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el elemento
  elegido
 En la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, el código de
    ActionScript. El código lo podemos insertar en cualquier fotograma clave,
    aunque lo más "limpio" es crear una capa para el código.
   En el panel de acciones de Flash Cs5 no tiene únicamente un modo de edición,
    también cuenta con
                 en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los
    distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no
    estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir. Cuando ya tenemos
    cierta soltura nos encontraremos más cómodos con el Asistente de
    script desactivado, lo que nos permite escribir directamente el código. Este
    último modo nos dará más libertad y agilidad si sabemos qué hacer, pero
    también es más fácil que cometamos errores.
   En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las
    más útiles:
    Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en
    todos los sitios que empleamos un objeto.
    Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que
    hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos
    mostrará un mensaje como el siguiente:
 En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa,
  fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.
 Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo
  ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre
  que no haya errores de sintaxis.
 Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes.
  Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre
  llaves, contraer la selección o expandir todo.
 Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de
  código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos
  botones, podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo. Aunque la sintaxis
  sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de
  compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe,
  o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos errores también nos
  aparecerán en el panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el número de línea
  del error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar correcto si el código tiene
  comentarios.

 En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para
    ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel
    Fragmentos de código.

 Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las
   funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones
   siempre se escriben de la misma forma. Desde la
   secciónControladores de eventos del panel,
   podemos introducir este código, y sólo modificar la
   parte necesaria.
  Pero además accediendo a sus opciones encontramos
   opciones muy interesantes:




Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con
intruscciones que usemos habitualmente.
Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.
   Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores
    y de las expresiones, por ser la parte más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de
    programación).
   Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una
    expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.
   Por ejemplo:
   x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de
    este punto, la variable x vale 3.
   y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x '
    que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es
    asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x
   Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás
    (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los
    operadores tal y cómo lo hace Flash.                                 Operador               Descripción         Ejemplo
    Operadores Aritméticos
                                                                         +                      Suma                5 + 5 = 10
   Son los operadores empleados en operaciones matemáticas.
                                                                        -                    Resta                5-5=0

                                                                        *                    Multiplicación       5 * 5 = 25

                                                                        /                    División             5/5=1

                                                                        %                    Resto o Módulo       10%8 = 2

                                                                                             Incremento. Suma 1   valor++ equivaldría
                                                                        ++
                                                                                             al valor             a valor = valor + 1

                                                                                             Decremento. Resta    valor-- equivaldría
                                                                        --
                                                                                             1 al valor           a valor = valor - 1
    Operadores de Asignación
   Asigna el valor de una variable.
   OperadorDescripciónEjemplo=Asigna a la variable de la izquierda el valor de la
    derechavariable vale 3;
    variable = 5;
    variable vale 5;+=Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la
    derecha.variable vale 3;
    variable += 5;
    variable vale 8;-=Resta con asignación. Le resta el valor de la
    derecha.variable vale 3;
    variable -= 5;
    variable vale -2;*=Multiplicación con asignación.variable vale 3;
    variable *= 5;
    variable vale 15;/=División con asignaciónvariable vale 15;
    variable /= 5;
    variable vale 3;
    Operadores de Comparación
   Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor
    lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no
    lo es.
   OperadorDescripciónEjemplo>Mayor que6 > 5 da verdadero.<Menor que6 < 5 da
    falso.>=Mayor o igual que6 >= 5 da verdadero.<=Menor o igual que6 >= 6 da
    verdadero.==Igual'hola' == 'hola' da verdadero.!=Distinto'hola' != 'hola' da falso.
 Operadores lógicos.
 Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean para comparar
  dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve
  verdadero o falso.
 OperadorDescripciónEjemplo&&And (Y) Devuelve verdadero si
  los dos valores son verdaderos(6 > 5) && (1==1) devuelve
  verdadero
  (6 > 5) && (1==0) devuelve falso||Or (O) Devuelve verdadero si
  alguno de los valores es verdadero(6 > 5) || (1==1) devuelve
  verdadero
  (6 > 5) || (1==0) devuelve verdadero
  (6 > 6) || (1==0) devuelve falso!Not (Negado) Devuelve
  verdadero si el valor era falso, y al revés.!(9 > 2) devuelve falso
  !(9 ==9) devuelve falso
 Esta posibilidad de comprobar si una expresión es
  igual a otra, nos será muy útil para comprobar muchas
  cosas durante nuestra película y en función de ellas,
  hacer unas cosas u otras.
 Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos a
  un usuario que introduzca su edad en un campo de
  texto de nuestra película flash. A ese campo le
  llamamosedad_usuario. Le hacemos pulsar un
  botón Continuar y en ese momento comprobamos su
  edad, si tiene menor de edad, le decimos una cosa, de
  lo contrario, le decimos otra. Bastaría con hacer algo
  así:
   Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad_usuario es menor a 18, entonces damos el
    mensaje 1, si no (igual o superior a 18) le damos el mensaje 2.
   El significado de 'if' y 'else' lo veremos más adelante, de modo que no nos preocupemos por no
    entender perfectamente el código escrito arriba. También faltaría, lógicamente, crear las funciones
    "dar_mensaje_1" y "dar_mensaje_2".
    Orden de precedencia
   Cuando en una expresión se combinan varios operadores, el orden en que se ejecutan puede variar el
    resultado de la expresión, por eso es muy importante saber en qué orden se ejecutarán. El orden no es
    aleatorio sino que sigue unas reglas de precedencia al igual que en una operación matemática.
   Primero se evalúan los operadores de dentro de los paréntesis.
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   En la siguiente tabla, vemos el orden de precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de
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   Otros Elementos del lenguaje
   ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos y dar preferencias en las
    operaciones (al igual que en matemáticas). También se usa, como ya vimos, para pasar parámetros a
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    caracteres. Así por ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor determinado, si
    escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo
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Larry Steven Mendoza Hilarion

  • 1. LARRY STEVEN MENDOZA HILARION MULTIMEDIA 11-02 21-FEBRERO-2013
  • 2.  Action Script es el lenguaje que se a utilizado desde el comienzo de flash desde aquí podemos controlar todos los aspectos de un video totalmente a nuestra disposición podemos modificar desde aquí lo que queramos este es un programa complejo y para aprender mas deberíamos hacer un curso especializado en este programa
  • 3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.  Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema básico .
  • 4.  En Flash Cs5 nos dan la posibilidad de un panel de acciones en el cual se puede trabajar el lenguaje de actionscript por tanto lo que escribamos afectara mayor o menor dependiendo de la medida  El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el elemento elegido
  • 5.  En la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, el código de ActionScript. El código lo podemos insertar en cualquier fotograma clave, aunque lo más "limpio" es crear una capa para el código.  En el panel de acciones de Flash Cs5 no tiene únicamente un modo de edición, también cuenta con  en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir. Cuando ya tenemos cierta soltura nos encontraremos más cómodos con el Asistente de script desactivado, lo que nos permite escribir directamente el código. Este último modo nos dará más libertad y agilidad si sabemos qué hacer, pero también es más fácil que cometamos errores.  En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles:  Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente:
  • 6.  En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.  Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis.  Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la selección o expandir todo.  Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos errores también nos aparecerán en el panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar correcto si el código tiene comentarios. 
  • 7.  En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel Fragmentos de código. 
  • 8.  Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma. Desde la secciónControladores de eventos del panel, podemos introducir este código, y sólo modificar la parte necesaria.  Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes: Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con intruscciones que usemos habitualmente. Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.
  • 9. Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de programación).  Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.  Por ejemplo:  x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.  y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x  Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash. Operador Descripción Ejemplo  Operadores Aritméticos + Suma 5 + 5 = 10  Son los operadores empleados en operaciones matemáticas. - Resta 5-5=0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 / División 5/5=1 % Resto o Módulo 10%8 = 2 Incremento. Suma 1 valor++ equivaldría ++ al valor a valor = valor + 1 Decremento. Resta valor-- equivaldría -- 1 al valor a valor = valor - 1
  • 10. Operadores de Asignación  Asigna el valor de una variable.  OperadorDescripciónEjemplo=Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derechavariable vale 3; variable = 5; variable vale 5;+=Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la derecha.variable vale 3; variable += 5; variable vale 8;-=Resta con asignación. Le resta el valor de la derecha.variable vale 3; variable -= 5; variable vale -2;*=Multiplicación con asignación.variable vale 3; variable *= 5; variable vale 15;/=División con asignaciónvariable vale 15; variable /= 5; variable vale 3;  Operadores de Comparación  Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.  OperadorDescripciónEjemplo>Mayor que6 > 5 da verdadero.<Menor que6 < 5 da falso.>=Mayor o igual que6 >= 5 da verdadero.<=Menor o igual que6 >= 6 da verdadero.==Igual'hola' == 'hola' da verdadero.!=Distinto'hola' != 'hola' da falso.
  • 11.  Operadores lógicos.  Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso.  OperadorDescripciónEjemplo&&And (Y) Devuelve verdadero si los dos valores son verdaderos(6 > 5) && (1==1) devuelve verdadero (6 > 5) && (1==0) devuelve falso||Or (O) Devuelve verdadero si alguno de los valores es verdadero(6 > 5) || (1==1) devuelve verdadero (6 > 5) || (1==0) devuelve verdadero (6 > 6) || (1==0) devuelve falso!Not (Negado) Devuelve verdadero si el valor era falso, y al revés.!(9 > 2) devuelve falso !(9 ==9) devuelve falso
  • 12.  Esta posibilidad de comprobar si una expresión es igual a otra, nos será muy útil para comprobar muchas cosas durante nuestra película y en función de ellas, hacer unas cosas u otras.  Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un campo de texto de nuestra película flash. A ese campo le llamamosedad_usuario. Le hacemos pulsar un botón Continuar y en ese momento comprobamos su edad, si tiene menor de edad, le decimos una cosa, de lo contrario, le decimos otra. Bastaría con hacer algo así:
  • 13. Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad_usuario es menor a 18, entonces damos el mensaje 1, si no (igual o superior a 18) le damos el mensaje 2.  El significado de 'if' y 'else' lo veremos más adelante, de modo que no nos preocupemos por no entender perfectamente el código escrito arriba. También faltaría, lógicamente, crear las funciones "dar_mensaje_1" y "dar_mensaje_2".  Orden de precedencia  Cuando en una expresión se combinan varios operadores, el orden en que se ejecutan puede variar el resultado de la expresión, por eso es muy importante saber en qué orden se ejecutarán. El orden no es aleatorio sino que sigue unas reglas de precedencia al igual que en una operación matemática.  Primero se evalúan los operadores de dentro de los paréntesis.  Cuando dos operadores están al mismo nivel, unos operadores tienen preferencia con respecto a otros, y estos se calculan primero. En el caso de que tengan la misma preferencia, se calcularán de izquierda a derecha.  En la siguiente tabla, vemos el orden de precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de mayor orden.  Otros Elementos del lenguaje  ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos y dar preferencias en las operaciones (al igual que en matemáticas). También se usa, como ya vimos, para pasar parámetros a funciones o acciones.  " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de caracteres. Así por ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo a una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo por pantalla etc.. pero ya no será una variable.  //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como código.  /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o más líneas encerrado entre estos caracteres es un comentario, y no se ejecutará como código.