DISPOSITIVOS DE ENTRADA                         TECLADOTeclado (informática)En informática un teclado es un periférico de ...
Teclado integrado de un Sinclair ZX Spectrum.Terminal de computadora TeleVideo 925Teclado ajustable de Apple.Teclado PC in...
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Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, losprimeros teclados solían ser un terminal d...
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RATONRatón (informática)Ratón con cable y rueda.Ratón Logitech G5 para videojugadores.«Mouse» redirige aquí. Para otras ac...
La forma del dispositivo originó su nombre.Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y Position Indicator for aDisp...
La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentócon el nombre de "X-Y Position Indicator for a ...
ideas como el propio correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensóque la informática podía usarse para mucho ...
Tipos o modelosPor mecanismoMecánicosTienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferiorpara ...
Un modelo trackball de Logitech.TrackballEl concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover elpuntero...
Un modelo inalámbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de laseñal.InalámbricoEn este caso el dispositivo ca...
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Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estostres botones distintos e incluso reconocer má...
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Una cámara web es un riesgo de seguridad porque alguien con los conocimientossuficientes puede acceder a ella y grabar lo ...
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expedientes y a usar los micrófonos con sus programas. La estación de radiotemprana utilizó el teléfono del candlestick pa...
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Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:      Escáner corporal utilizados en los aeropuertos, qu...
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Joystick de máquina arcade.Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es undispositivo de co...
Joystick con un sólo botón, de los años 1980.Las primeras consolas Pong usaban potenciómetros pero la videoconsola Atari26...
LÁPIZ ÓPTICOFoto de la cónsola del Hypertext Editing System (HES) en uso en la UniversidadBrown, cerca de octubre de 1969....
Micro. El lápiz óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de losIBM PCs, incluyendo el Color Graphics Ada...
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  1. 1. DISPOSITIVOS DE ENTRADA TECLADOTeclado (informática)En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parteinspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición debotones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptoreselectrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetasperforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estiloteletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. Elteclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatrobloques:1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: deF1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que estéabierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a laayuda asociada a ese programa.2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones,contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en unamáquina de escribir, además de algunas teclas especiales.3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contienealgunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio,fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permitenmover el punto de inserción en las cuatro direcciones.4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa alpresionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como enuna calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene lossignos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * ydivisión /; también contiene una tecla de Intro o Enter.Teclado de un terminal CT-1024
  2. 2. Teclado integrado de un Sinclair ZX Spectrum.Terminal de computadora TeleVideo 925Teclado ajustable de Apple.Teclado PC inalámbricoTeclado SUN tipo 5Disposición de las teclasLa disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, lascuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía unpequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta
  3. 3. impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos notenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letraaparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de quelos martillos se atascaran con menor frecuencia[cita requerida].Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantesprincipales: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban encambios en la disposición según las teclas más frecuentemente usadas en cadaidioma. A los teclados en su versión para el idioma español además de la Ñ, se lesañadieron los caracteres de acento agudo ( ´ ), grave ( ` ), la diérisis( ¨ ) ycircunflejo ( ^ ), además de la cedilla ( Ç ) aunque estos caracteres son de mayoruso en francés, portugués o en catalán.Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después losordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamentemodificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras máscorrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevoteclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar lafabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que losusuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, yque ello perjudicara la introducción de las computadoras personales, que poraquel entonces se encontraban en pleno auge. Teclado QWERTY de 104 teclas con distribución Inglés de Estados Unidos Teclado QWERTY de 105 teclas con distribución Español de HispanoaméricaPrimeros teclados
  4. 4. Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, losprimeros teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba porpuerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se designóun estándar de comunicación serie, según el tiempo de uso basado en el juego decaracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por módem y conimpresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por lo que solíancomunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuestaa un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de escape, quese generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas,siendo una de las más usadas la tecla Control.La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados yde tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría deequipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuitoauxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) elencargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportancomunicación serial (curiosamente es la tecnología utilizada en el SinclairSpectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una normasobre el teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirán el diseño del clonado.Teclados con USBAunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estándar USB,es con la aparición del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB deserie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene laventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estándardefine scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 soncódigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail,ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclasmodificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI)Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversoslenguajes. El tipo estándar de teclado inglés se conoce como QWERTY.Denominación de los teclados de computadora y máquinas de escribir que seutilizan habitualmente en los países occidentales, con alfabeto latino. Las siglascorresponden a las primeras letras del teclado, comenzando por la izquierda en lafila superior. El teclado en español o su variante latinoamericana son tecladosQWERTY que se diferencian del inglés por presentar la letra "Ñ" en su distribuciónde teclas.Se han sugerido distintas alternativas a la disposición de teclado QWERTY,indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativamás famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.Teclas inertesAlgunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado inglés, como loscaracteres acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta más sencillousando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona latecla correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a
  5. 5. continuación se debe presionar la tecla del carácter a acentuar. Esta combinaciónde teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por ejemplo, si sepresiona la tecla inerte del acento (ej. ´) seguido de la letra A, obtendrá una "a"acentuada (á). Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuación latecla T, no aparecerá nada en la pantalla o aparecerán los dos caracteres porseparado (´t), a menos que la fuente particular para su idioma incluya la "t"acentuada.Para teclear una marca de acento diacrítico, simplemente se presiona la teclainerte del acento, seguida de la barra de espacio.Accesos directos en el escritorioA continuación se presentara una lista con los accesos directos de teclado máscomunes empleados en los entornos de escritorio modernos: KDE, GNOME, MacOS y Microsoft Windows. Estos accesos son usados para interactuar con el entornode escritorio y con las aplicaciones de escritorio. Windows XP Acción / Windows Mac OS KDE GNOME Vista / 7 Menú Archivo Alt+A Alt+ F Alt+F Cerrar la Alt+F4 Cmd+Q Ctrl+ Q Ctrl+Q aplicación Crear un nuevo Ctrl+N Cmd+N Ctrl+ N Ctrl+N archivoAbrir un archivo Ctrl+O Cmd+O Ctrl+ O Ctrl+O Guardar el Ctrl+G Cmd+S Ctrl+ S Ctrl+S archivo actual Imprimir el Ctrl+P Cmd+P Ctrl+ P Ctrl+P archivo actualCerrar el archivo varios Cmd+W Ctrl+ W Ctrl+W actual Menú Editar Alt+E Alt+F4 Alt+E Deshacer la Ctrl+Z Cmd+Z Ctrl+ Z Ctrl+Zúltima operación Rehacer la Cmd+⇧ Ctrl+ ⇧ Ctrl+Y Ctrl+⇧ Mayús+Zúltima operación Mayús+Z Mayús+ Z Cortar el área seleccionada y Ctrl+X , ⇧ Cmd+X Ctrl+ X Ctrl+A enviarla al Mayús+Supr portapapeles Copiar el área seleccionada y Ctrl+C , Ctrl+Ins Cmd+C Ctrl+ C Ctrl+C enviarla al portapapeles
  6. 6. Pegar contenido Ctrl+V , ⇧del portapapeles Cmd+V Ctrl+ V Ctrl+V Mayús+Insen el área actualSeleccionar todo el contenido del Ctrl+E Cmd-A Ctrl-A Ctrl-Acontrol o ventana actual Borrar selección Supr ← Retroceso Supr Supr Sobreescribir Ins Buscar palabras Ctrl+F Cmd-F Ctrl-F Ctrl-Fen el texto actual Búsqueda Barra(/) incremental Buscar palabras ⊞ Win+F Cmd- en múltiples (ventana de Ctrl-F Espaciotextos o archivos búsqueda)Buscar siguiente F3 Cmd-G Ctrl-G Ctrl-G resultado Buscar y reemplazar Ctrl+H Cmd-F Ctrl-R Ctrl-H resultados Menú Ver Alt+V Alt-V Alt-V Ctrl+RuedaRa Cmd-(=), tónAumentar zoom Cmd-Shift- Ctrl-(+) Ctrl-(+) (desplazamie (+) nto) o Ctrl++ Ctrl+RuedaRa tón Disminuir zoom Cmd-(-) Ctrl-(-) Ctrl-(-) (desplazamie nto) o Ctrl+-Recargar archivo F5 , Ctrl+R Cmd-R F5 Ctrl-R actual Mostrarpropiedades/ven tana de Alt+↵ Entrar Cmd-I Alt-Entrar información de objetos seleccionados MenúMarcadores/Favo Alt+B Cmd-Opt-B Alt-B Alt-B ritosAñadir ubicación actual a Ctrl+D Cmd-D Ctrl-B Ctrl-Dmarcadores/favo ritos Administrar Cmd-Opt-B Ctrl-B
  7. 7. marcadores/favo ritos Menú Ir Ir al navegador Cmd-L Ir a ubicación Alt+← , ← Cmd-Izq, anterior en el Alt-Izq Alt-Izq Retroceso Cmd-([) historial Ir a ubicación Cmd-Dcha, siguiente en el Alt+→ Alt-Dcha Alt-Dcha Cmd-(]) historial Subir un nivel en la jerarquía de ← Retroceso Cmd-Arriba Alt-Arriba Alt-Arriba navegación Ir a la página de Cmd-Inicio Ctrl-Inicio Ctrl-Inicio inicio Formatear texto Cmd-T Efecto negritas en el texto Ctrl+N Cmd-B Ctrl-B Ctrl-B seleccionadoEfecto subrayado en el texto Ctrl+S Cmd-U Ctrl-U Ctrl-U seleccionado Efectoitálica/cursiva en Ctrl+K Cmd-I Ctrl-I Ctrl-I el texto seleccionado Manejo de la ventanaAlternar foco a la siguiente Alt+Tab ⇆ Cmd-Tab Alt-Tab Alt-Tab ventanaAlternar foco a la Alt+⇧ Cmd-Shift- Alt-Shift-Tab Alt-Shift-Tab anterior ventana Mayús+Tab ⇆ TabAlternar foco a la siguiente Alt+Esc Ctrl-F4 Alt-Escape ventana (sin diálogo)Alternar foco a la Alt+⇧ anterior ventana Ctrl-F4 Alt-Shift-Esc Mayús+Esc (sin diálogo) Alternar foco al siguiente panel Ctrl-Alt-Tab del escritorio Alternar foco alanterior panel del Ctrl-Alt-Shift-Tab escritorio
  8. 8. Alternar foco al siguiente panel Ctrl-Alt-Escapedel escritorio (sin diálogo) Alternar foco alanterior panel del Ctrl-Alt-Shift-Escape escritorio (sin diálogo)Menú contextual de la ventana Alt+Espacio Alt-F3 Alt-Espacio activaCerrar la ventana Alt+F4, Ctrl+ F4 Cmd-W Alt-F4 Alt-F4 activa Restaurar laventana activa a Alt-F5 su tamaño anteriorMover la ventana Alt+Espacio M Alt-F7 activa + ↑, ↓, ← o →Redimensionar la Alt+Espacio S + Alt-F8 ventana activa ↑, ↓, ← o → Minimizar la Alt+Espacio+N Cmd-M Win-(-) Alt-F9 ventana activa Maximizar la Alt+Espacio+X Win-(+) Alt-F10 ventana activa Maximizar la ventana activa Win-(=)horizontalmente Maximizar la ventana activa Win-Espacio verticalmente Minimizar todas ⊞ Win+M las ventanas Restaurar todas ⊞ Win+⇧ las ventanas Mayús+M Alternar entre pantalla F11 F11 completa y normal Ocultar bordes, barra de menús,de herramientas depende dey de estado (para la Ctrl-Shift-F Ctrl-F11mostrar ventana aplicación activa en pantalla
  9. 9. completa)Enrollar/Desenrol lar ventana Cmd-M Win-(_) Alt-F12 activaMover ventana a Alt- un determinado Shift_Izq/Dcha/Arriba/ espacio de Abajo trabajoMover ventana al espacio de Win-Alt-F# trabajo X Alternar al Fn-Dchasiguiente espacio (10.5 Win-Tab de trabajo Leopard) Alternar al Fn-Izq (10.5 Win-Shift- anterior espacio Leopard) Tab de trabajo Alternar alsiguiente espacio Ctrl-Tab de trabajo (con listado) Alternar al anterior espacio Ctrl-Shift- de trabajo (con Tab listado) Ir al espacio de Ctrl-F# trabajo X Ir a un determinado Ctrl-Alt- espacio de Izq/Dcha/Arriba/Abajo trabajo Mostrar/Ocultar ⊞ Win+D Ctrl-Alt-D Ctrl-Alt-D el escritorio Activar ventana con pedido de Ctrl-Alt-A atenciónFinalizar ventana Alt+F4, Ctrl+ F4 Cmd-Alt-Esc Ctrl-Alt-Esc Alt-F12 -> Flechas, Emulación del Shift- ratón Numpad -> NúmerosCerrar cuadro de Esc Esc diálogoNavegación entre controles o
  10. 10. widgets Alternar foco al Tab ⇆ Tab Tab siguiente control Alternar foco al ⇧ Mayús+Tab ⇆ Shift-Tab Shift-Tab anterior controlMostrar mensaje emergente para ⇧ Mayús+F1 Ctrl-F1 el control activo Mostrar ayudacontextual (¿Qué ⇧ Mayús+F1 Cmd-(?) Shift-F1 Shift-F1 es esto?) para el control activo Alternar foco al siguiente Ctrl+F6 Cmd-(`) F6 contenedor Alternar foco al anterior Alt+F6 Cmd-(`) Shift-F6 contenedor Colocar foto enbarra divisora de F8 ambos contenedores Desplegar menú ⇧ Mayús+F10 , contextual para ≣ Menú Menú Shift-F10 el control activo Cambiar estado seleccionado del control activo (casilla de Espacio Espacio Espacio Espacio verificación, botón de opción o bottón alternable) Seleccionar control activo ↵ Entrar Entrar/Reto Entrar/Reto (botón de Entrar/Retorno rno rno comando, ítem de menú) Ir al primer ítem Inicio, Fin Inicio, Findel control activo Desplazar vista seleccionada en RePág, Ctrl-RePág, una página AvPág, Ctrl-AvPág(arriba, izquierda, abajo, derecha) Control de pestañas o tabs
  11. 11. Crear nueva Ctrl-T, Ctrl- Ctrl+T Cmd-T Ctrl-T pestaña Shift-NAlternar foco a la Cmd-({), siguiente Ctrl+Tab ⇆ Cmd-Shift- Ctrl-(,) Ctrl-RePág pestaña Izq Cmd-(}),Alternar foco a la Ctrl+⇧ Cmd-Shift- Ctrl-(.) Ctrl-AvPáganterior pestaña Mayús+Tab ⇆ Dcha Navegación por el escritorio Ejecutar comando o ⊞ Win+R Alt-F2 Alt-F2 aplicación Abrir nueva ventana del navegador con Ctrl+N las mismas pestañas que la actual menú ⊞ Win ,Inicio/Aplicacion Cmd-Shift-A Alt-F1 Alt-F1 Ctrl+Esc esCopiar captura de pantalla del Cmd-Ctrl- Ctrl- escritorio ImprPant ImprPant Shift-3 ImprPant completo al portapapelesCopiar captura de pantalla del escritorio Cmd-Shift-3 completo a un archivoCopiar captura de pantalla de la Cmd-Ctrl- Alt- Alt+ImprPant Alt-ImprPantventana activa al Shift-4 ImprPant portapapelesCopiar captura de pantalla de la Cmd-Shift-4ventana activa a un archivo Bloquear ⊞ Win+L Ctrl-Alt-L Ctrl-Alt-L escritorioCambiar usuario ⊞ Win+L Ctrl-Alt-L activo Iniciar el Ctrl+⇧ Cmd-Opt-Administrador de Mayús+Esc , Ctrl-Esc Esc tareas/Tabla de Ctrl+Alt+Supr
  12. 12. procesos (rama WinNT únicamente)Iniciar el Centro F1 F1, Cmd-(?) F1 F1 de Ayuda F2 (Esto también funciona si sombreas Renombrar varios F2 archivo. archivos o carpetas pero se les agrega el sufijo (1), (2), (3), etc.)
  13. 13. RATONRatón (informática)Ratón con cable y rueda.Ratón Logitech G5 para videojugadores.«Mouse» redirige aquí. Para otras acepciones, véase Mouse (desambiguación).El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntadorutilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora.Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos.Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en laque se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en elmonitor.Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para lamayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con unafunción similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrátodavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posiblemover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.El nombre
  14. 14. La forma del dispositivo originó su nombre.Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y Position Indicator for aDisplay System» (Indicador de posición X-Y para un sistema con pantalla), el másusado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad deStanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a unratón.En América predomina el término inglés mouse (plural mouses y no mice 1 )mientras que en España se utiliza prácticamente de manera exclusiva el calcosemántico «ratón». El Diccionario panhispánico de dudas recoge ambos términos,aunque considera que, como existe el calco semántico, el anglicismo esinnecesario.2 El DRAE únicamente acepta la entrada ratón para este dispositivoinformático, pero indica que es un españolismo.3 El Diccionario de americanismosde la ASALE, publicado en 2010, consigna el anglicismo mouse.4HistoriaFue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en elStanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en plenoSilicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de PaloAlto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue unhecho banal ni fortuito, sino que surgió dentro de un proyecto importante quebuscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre elhombre y la máquina. Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a laaparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.La primera maquetaCopia del primer prototipo.
  15. 15. La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentócon el nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System".A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento básico sigue siendo igual hoy endía. Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dosruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno paracontrolar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentidohorizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y lacomputadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender amanejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además la informáticatodavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba deinstrucciones escritas en un lenguaje de programación.Presentación¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar?1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola,2: ésta a su vez mueve los rodillos ortogonales,3: éstos están unidos a unos discos de codificación óptica, opacos peroperforados,4: dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir señalesinfrarrojas de un diodo LED.5: Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así unas señalesdigitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente ala computadora.En San Francisco, a finales de 1968 se presentó públicamente el primer modelooficial. Durante hora y media además se mostró una presentación multimedia deun sistema informático interconectado en red de computadoras y también porprimera vez se daba a conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas queluego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos modernos. En esemomento además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para navegar porInternet y usar videoconferencia.Engelbart realmente se adelantó varias décadas a un futuro posible, ya desde1951 había empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadorasen redes, cuando apenas existían varias docenas y bastante primitivas, entre otras
  16. 16. ideas como el propio correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensóque la informática podía usarse para mucho más que cálculos matemáticos, y elratón formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretendía aumentar lainteligencia colectiva fundando el Augmentation Research Center (Centro para lainvestigación del incremento) en la Universidad de Stanford.Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la punta del icebergpara un desarrollo de distintos componentes informáticos similares, una décadadespués era algo único, revolucionario, que todavía no había cobrado popularidad.De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguidoéxito. Engelbart tampoco logró una gran fortuna, la patente adjudicaba todos losderechos a la Universidad de Stanford y él recibió un cheque de unos 10000dólares.FuncionamientoImagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón.Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar elmovimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratónespecial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o punterosobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadasen el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicaciónentre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que puedenaparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones.Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero comoa pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en undispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar yaccionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la direcciónde la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercerapersona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón seutilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirvepara recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.
  17. 17. Tipos o modelosPor mecanismoMecánicosTienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferiorpara mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éstesobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedasinclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía lainformación a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.Parte inferior de un ratón con cable y sensor óptico.ÓpticosEs una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema dela acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus característicasópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno delos más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp,como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (unapulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Sufuncionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre laque se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, sedetermina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobredeterminados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nerviososobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón osuperficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabadosmulticolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.LáserEste tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente paralos diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta elmovimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz detecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp,lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
  18. 18. Un modelo trackball de Logitech.TrackballEl concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover elpuntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de talforma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedopulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De estamanera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse unposible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sinembargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útilpor ejemplo en la informatización de la navegación marítima.Por conexiónPor cableEs el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud decaracterísticas añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso detecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dostipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popularusar el puerto serie.Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad detransmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima enjuegos que requieren de una gran precisión.
  19. 19. Un modelo inalámbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de laseñal.InalámbricoEn este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con lacomputadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica.Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce,mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a lacomputadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbricausada pueden distinguirse varias posibilidades:  Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.  Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.  Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
  20. 20. El controladorEs, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal maneraque todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un softwarecontrolador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata ycorrecta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante quepuede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladoressi son necesarios.Modelo Mighty Mouse de Apple.Uno, dos o tres botonesHasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Macapostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar alusuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dosbotones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dosbotones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado MightyMouse.Modelo inalámbrico con cuatro botones.En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. Ensistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), erahabitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegardatos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda enmuchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de podergirarse, puede pulsarse.
  21. 21. Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estostres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el softwarereconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignara un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 deLogitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatómicamente paradiestros, dispone de hasta 10 botones.Problemas frecuentes  Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla de ratón. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito.  Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrónico. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil.  Dolores musculares causados por el uso del ratón: si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón
  22. 22. CAMARA WEBCámara web sujeta al borde de la pantalla de una computadora portátil.Una cámara web o cámara de red1 (en inglés: webcam) es una pequeña cámaradigital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes ytransmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otrascomputadoras de forma privada.Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sinembargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto deacceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlaslas cámaras web se las denomina cámaras de red.
  23. 23. Cámara web.También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en WindowsLive Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSNMessenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Porlo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturarimágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) quepueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este se clasifica como dispositivode entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia lacomputadora.En astronomía amateur las cámaras web de cierta calidad pueden ser utilizadaspara registrar tomas planetarias, lunares y hasta hacer algunos estudiosastrométricos de estrellas binarias. Ciertas modificaciones pueden lograrexposiciones prolongadas que permiten obtener imágenes de objetos tenues decielo profundo como galaxias, nebulosas, etc.HistoriaEn el Departamento de Informática de la Universidad de Cambridge la cafeteraestaba situada en un sótano. Si alguien quería un café tenía que bajar desde sudespacho y, si lo había, servirse una taza. Si no lo había, tenía que hacerlo. Lasnormas decían que el que se termina la cafetera debe rellenarla, pero siemprehabía listos que no cumplian con las normas.En 1991, Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que compartían despacho,hartos de bajar tres plantas y encontrarse la cafetera vacía decidieron pasar alcontraataque. Diseñaron un protocolo cliente-servidor que conectándolo a unacámara, trasmitía una imagen de la cafetera a una resolución de 128 x 128pixels. Así, desde la pantalla de su ordenador sabían cuando era el momentopropicio para bajar a por un café, y de paso sabían quienes eran los que seacababan la cafetera y no la volvían a llenar. El protocolo se llamó XCoffee y trasunos meses de depuración se decidieron a comercializarlo. En 1992 salió a laventa la primera cámara web llamada XCam.La cámara finalmente fue desconectada el 22 de agosto de 2001.Software
  24. 24. Como se ha dicho, la instalación básica de una cámara web consiste en unacámara digital conectada a una computadora, normalmente a través del puertoUSB. Lo que hay que tener en cuenta es que dicha cámara no tiene nada deespecial, es como el resto de cámaras digitales, y que lo que realmente le da elnombre de "cámara web" es el software que la acompaña.El software de la cámara web toma un fotograma de la cámara cada cierto tiempo(puede ser una imagen estática cada medio segundo) y la envía a otro punto paraser visualizada. Si lo que se pretende es utilizar esas imágenes para construir unvideo, de calidad sin saltos de imagen, se necesitará que la cámara web alcanceuna tasa de unos 15 a 30 fotogramas por segundo.En los videos destinados a ser subidos en Internet o ser enviados a dispositivosmóviles, es mejor una cadencia de 14 fotogramas por segundo. De esta manerase consigue ahorrar espacio y aun así seguirá teniendo calidad, aunque podriánser apreciados ligeros saltos en el movimiento.Si lo que se quiere es que esas imágenes sean accesibles a través de Internet, elsoftware se encargará de transformar cada fotograma en una imagen en formatoJPG y enviarlo a un servidor web utilizando el protocolo de transmisión de ficheros(FTP).TecnologíaLas cámaras web normalmente están formadas por una lente, un sensor deimagen y la circuitería necesaria para manejarlos.Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plásticas las más comunes. Lossensores de imagen pueden ser CCD (charge coupled device) o CMOS(complementary metal oxide semiconductor). Este último suele ser el habitual encámaras de bajo coste, aunque eso no signifique necesariamente que cualquiercámara CCD sea mejor que cualquiera CMOS. Las cámaras web para usuariosmedios suelen ofrecer una resolución VGA (640x480) con una tasa de unos 30fotogramas por segundo, si bien en la actualidad están ofreciendo resolucionesmedias de 1 a 1,3 MP, actualmente las cámaras de gama alta cuentan con 3, 5,8, 10 y hasta 15 megapixeles y son de alta definición.La circuitería electrónica es la encargada de leer la imagen del sensor ytransmitirla a la computadora. Algunas cámaras usan un sensor CMOS integradocon la circuitería en un único chip de silicio para ahorrar espacio y costes. El modoen que funciona el sensor es equivalente al de una cámara digital normal.También pueden captar sonido , con una calidad mucho menor a la normalProblemasMucha gente en el mundo se ha hecho famosa por la difusión de vídeos, cómicoso no, o de emisiones permanentes, que han conseguido mover grandescantidades económicas, al apelar al voyeurismo y al interés de las personas porlas vidas de otros.
  25. 25. Una cámara web es un riesgo de seguridad porque alguien con los conocimientossuficientes puede acceder a ella y grabar lo que vea; sólo se debe conectar cuandose necesite.También es un elemento presente en muchos casos de grooming de menores,2donde estos son obligados a realizar grabaciones de tipo sexual por parte depederastas bajo la amenaza de difundir imágenes comprometedoras de losmenores obtenidas previamente mediante engaños.Otros problemas derivados de su uso tienen que ver con la privacidad, que puedeverse comprometida si se utiliza la cámara para practicar sexting.Pese a su mala calidad de imagen, a veces se utiliza como cámara de vigilancia.Ya que esta nos puede ayudar a identificar en algunas ocasiones. MICRÓFONO Micrófono Micrófono antiguo Tipo Transductor electroacústico Principio de Conversión de energía acústica funcionamiento en energía eléctrica Fecha de invención Emile Berliner (1876)
  26. 26. Primera producción Años 1920 Símbolo electrónico Configuración Dos terminales: positiva y negativaEl micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir lasvibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondassonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos decualquier lugar o elemento.HistoriaEn 1827 Wheastone utiliza por primera vez la palabra “micrófono” para describirun dispositivo acústico diseñado para amplificar sonidos débiles. Procede de losvocablos griegos “micrófono” (pequeño) y “phon” (sonido). El primer micrófonoformaba parte del Fonógrafo, el dispositivo más común para reproducir sonidograbado desde la década de 1870 hasta la década de 1880 y dondeprecisamente comenzó la historia del micrófono y las grabaciones de audio. Fueconocido como el primer “micrófono dinámico”.Posteriormente, en 1876 Alexander Graham Bell, simultáneamente con ElishaGray, registra una patente del “telégrafo hablado” (el primer teléfono). Por primeravez incluye el micrófono funcional que usa un electroimán.El siguiente paso importante en el diseño del transmisor se debió a HenryHunnings de Inglaterra. Él utilizó los gránulos del choque entre el [diafragma] yuna placa metálica trasera. Este diseño originado en 1878, fue patentado en1889. Este transmisor era muy eficiente y podía llevar más actual que suscompetidores. Su desventaja era que tenía una tendencia a embalar y a perder susensibilidad.El advenimiento de la grabación eléctrica y de la radio del disco que difundían enlos años 1920 tempranos estimuló el desarrollo de los micrófonos de carbón deuna calidad mejor. El año 1920 llevó en la era comercial de la difusión. Algunos delos aficionados y de los cantantes bien informados comenzaron a jugar
  27. 27. expedientes y a usar los micrófonos con sus programas. La estación de radiotemprana utilizó el teléfono del candlestick para un micrófono.El elemento típico del transmisor en este tiempo era no eléctrico occidental 323.Al principio él fue utilizado como hablando en él pues uno utilizaría un teléfono. Elpaso siguiente era proveer de los actores un micrófono que permitiría queestuvieran parados y que se realizaran. Para este uso el constructor tomó eltransmisor del teléfono del candlestick, substituyó la boquilla corta por elmegáfono y resbaló esta combinación dentro de una manga alineada fieltro de labaquelita cerca de ocho pulgadas de largo y puso pernos de argolla pequeños encada extremo para suspenderlo de arriba.El primer micrófono, que hizo para la industria de la película era el PB17. Era asand blasted el cilindro de aluminio, 17 pulgadas de largo y el fondo del The de 6pulgadas de diámetro fue redondeado con un yugo para llevar a cabo el elementode la cinta, que tenía una pantalla perforada protectora. La estructura magnéticautilizó un electroimán que requería seis voltios en un amperio.En 1931 la Western Electric presenta el primer micrófono dinámico, el modelo600, serie 618. Posteriormente la marca RCA presenta el primer micrófono decinta bidireccional: 44ª de imán permanente.Ya en el año 1947 se produce un evento importante para la historia del micrófono,se funda la AKG en Viena, una empresa austríaca que fabrica accesoriosprofesionales de audio, en especial micrófonos y auriculares. Y en 1948 Neumannlanza el micrófono a válvulas U47, el primer micrófono de condensador con patrónconmutable entre cardioide y omnidireccional. Acabó convirtiéndose en todo unclásico para grabar voces desde que se supo que Frank Sinatra se negaba acantar sin su U47.En 1962 Hideo Matsushita establece la empresa Audio-Technica Corporation enTokio. La compañía lanza los modelos AT-1 y AT-3MM de cápsulas estereofónicasy empieza a suministrar cápsulas a fabricantes de audio. Posteriormente, en1978, Audio-Technica lanza los auriculares de condensador ATH-8 y ATH-7. Estosauriculares ganaron diversos premios. Este año también se produjo el desarrollo ylanzamiento de la Serie 800 de micrófonos, y la creación de Audio-Technica Ltd.en Leeds, Inglaterra.En 1991, sale al mercado el micrófono de condensador AT4033, elegido mejormicrófono en el AES(Audio Engineering Society) y en 1994, presenta el micrófonode condensador de multipatrón AT4050/CM5. En 1995, la planta de fabricaciónde micrófonos, auriculares, sistemas inalámbricos y mezcladores de micrófonoconsigue la certificación ISO 9002. ISO 9000 es el nombre genérico con el quecoloquialmente se designa a una familia de normas de aseguramiento de lacalidad. En 1996, los micrófonos y auriculares Audio-Technica son utilizados entodos los recintos de los Juegos Olímpicos de Atlanta. En 1998, Audio-Technicapresenta el AT4060 un micro de condensador a válvulas de estudio; y el excelenteresultado de los productos Audio-Technica en Atlanta ’96, hacen que en el año2000 sea designada también como proveedor de en los juegos de Sydney’00. En2002, Audio-Technica celebra su 40 aniversario. Y es designada, paraproporcionar aproximadamente 2.800 micrófonos para los Juegos de SALT Lake
  28. 28. City, marcando así su primera participación en unos Juegos Olímpicos de Invierno.A pesar de las severas condiciones climáticas, los micros A-T respondieronperfectamente.En años recientes, algunos de los acercamientos más radicales al diseño delmodelo del micrófono han incluido la detección del movimiento, en respuesta avariaciones de presión sana, de partículas cargadas, a un sistema análogo alaltavoz iónico. Las interfaces ópticas en miniatura y los dispositivos relacionadosdesarrollados para las industrias de las telecomunicaciones, tales como diodosminiatura del láser, divisores de viga polarizantes y fotodiodos, ahora estánayudando en la construcción de los micrófonos ópticos de la alta calidad. ESCÁNEREscáner informático.
  29. 29. Mujer escaneada mediante un escáner corporal de aeropuerto.El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato odispositivo utilizado en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpohumano, un espacio, imágenes o documentos. Su plural es escáneres1Escanear significa pasar [algo] por un escáner, para obtener o "leer" imágenes(escáner de computador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner de unaeropuerto, o de radio).Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:  Escáner de computadora: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caractéres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.  Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número del código de barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un «bip», que la lectura ha sido correcta. Son típicos en los comercios y almacenes.  En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la retina o de las huellas dactilares.  En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como la TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.
  30. 30. Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:  Escáner corporal utilizados en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la ropa.  Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna señal que se esté emitiendo.
  31. 31. JOYSTICKElementos de un joystick:1 Mango2 Base3 Botón de disparo4 Botones adicionales5 Interruptor de autodisparo6 Palanca7 Botón direccional8 VentosaConectores.
  32. 32. Joystick de máquina arcade.Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es undispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora ovideoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando porgrúas.Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptoresencendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y losbotones de acción) y joysticks analógicos (que usan potenciómetros para leercontinuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción puedenincorporar controles deslizantes), siendo estos últimos más precisos.HistoriaLos joystick se utilizaban originalmente para controlar los alerones y el plano deprofundidad de una aeronave. El nombre joystick parece deberse al piloto francésde principios del siglo XX Robert Esnault-Pelterie.1 También se atribuye a lospilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. El joystick en sí mismo estabapresente en los primeros aviones, aunque su origen mecánico sigue siendoincierto.2El primer joystick eléctrico de dos ejes probablemente fue inventado en 1944 enAlemania. Se desarrolló para controlar la bomba guiada Henschel Hs 293. Eljoystick era utilizado por el operador para dirigir el misil hacia su blanco porcontrol de radio. El joystick constaba de interruptores encendido/apagado en lugarde sensores analógicos, por lo que se le podría considerar el primer joystickdigital. La señal se transmitía al misil mediante un cable fino.Esta idea fue aprovechada por los científicos del Heeresversuchsanstalt enPeenemünde. Una parte del equipo del programa alemán de cohetes desarrollabael misil Wasserfall, sucesor del cohete V-2, el primer misil tierra-aire diseñado paraderribar aviones enemigos. El equipo de desarrollo del Wasserfall modificó elsistema de control para convertir la señal eléctrica a señales de radio que setransmitían al misil, eliminando la necesidad del cable.Los primeros joystick de máquina recreativa de salón, o máquina arcade, eranjoysticks digitales porque el estándar de conexión de las placas de circuitos deestas máquinas mayoritariamente usado, llamado Jamma, que conecta a losdiferentes periféricos de la carcasa (monitor, botonera, ranura para monedas...)solo detecta pulsaciones abierto/cerrado, por lo cual los joystick deben ser de estetipo. Al evolucionar las recreativas a la par que los ordenadores y videoconsolascomenzaron a aparecer controles de tipo analógico.
  33. 33. Joystick con un sólo botón, de los años 1980.Las primeras consolas Pong usaban potenciómetros pero la videoconsola Atari2600 estableció lo que sería el estándar mayoritariamente usado (convariaciones) de joystick digital de dos ejes más un botón de fuego, combinado conuna pareja de potenciómetros (para usar con paddles/mouse/trackball). Por elotro lado, el Apple II introdujo el joystick analógico con conector de 9 pines, quefue adoptado por el IBM PC pero con conector de 15 pines. Sólo unos pocosordenadores de 8 bits utilizaron su propia variación del joystick analógico. Por suparte Nintendo introdujo con su videoconsola Nintendo Entertainment System laprimera interfaz propietaria con señales multiplexadas, que con variacionespropietarias en cada consola y generación ha sido el sistema utilizado en lasvideoconsolas hasta la aparición del USB.
  34. 34. LÁPIZ ÓPTICOFoto de la cónsola del Hypertext Editing System (HES) en uso en la UniversidadBrown, cerca de octubre de 1969. La foto muestra al HES en una estación deexhibición IBM 2250 Mod 4, incluyendo el lightpen y el teclado de funciónprogramada, el canal acoplado a la unidad central del IBM 360 de Brown.El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, tomando en laforma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetosmostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a unapantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico eshabitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tabletadigitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un softwareespecial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuariopuede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse),bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra lasuperficie de la pantalla.Se creía hace mucho tiempo que este periférico podría funcionar con cualquierapantalla basada en CRT, pero no con las pantallas de cristal líquido, losproyectores, u otros dispositivos de visualización. Sin embargo, en 2011, FairlightInstruments lanzó su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas,controlable con lápices ópticos.El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vezque registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negrosque se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electronesde la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad almismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorrelínea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momentoen que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadorapuede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere unapantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantallatáctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla duranteperiodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.El lápiz óptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind,desarrollado por el Instituto Tecnología de Massachusetts.1 2 Se hizo bastantepopular durante los años 1980, cuando se utilizó en el Fairlight CMI y el BBC
  35. 35. Micro. El lápiz óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de losIBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card(HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes delconcurso de televisión Jeopardy! utilizan lápices ópticos para escribir sus apuestasy respuestas en la ronda Final Jeopardy!Porque los lápices ópticos operan mediante la detección de luz emitida por losfósforos de la pantalla, un cierto nivel de intensidad no nulo debe estar presenteen la posición de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lápizno se activará.Bibliografíahttp://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_(inform%C3%A1tica)

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