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impacto social

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Gamification & Marcas (versión portugués)

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A área de Consumer Engagement da LLORENTE & CUENCA apresenta a gamification, referindo-se à aplicação de dinâmicas de jogo usadas em contornos não lúdicos por natureza, como um elemento importante na relação entre as empresas e os seus consumidores.

Published in: Leadership & Management
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Gamification & Marcas (versión portugués)

  1. 1. . Serious Games ' O Initiatives surge . . . com o objetivo de desenvolver jogos que tenham . impacto social 2007 Dundor Miiflin Gamlflcamn Infinity, um site 1 gamificado da / série The Office alcanqa ' Ilanliilllls Ponlos §"n2?J. '.~? L‘f3;”. °,2;Z. Emhlemas views em seis Q I semanas s . _ 4 . , > Euulnas 2010 Comeca a aparecer o termo %: T.2§i§a; Li"n2§ ”£* ‘ l i I . . sua mitica ‘: ::°. ;§: “;: : 2012 . Ilconheclmento "°"“-91" Gartnor afirma que mais de 70% das 2.000 maiores ti companhias do O A - 1 - A - mundo utilizario _ nlnamlca gamiiication ate 0 0 j forjou 0 termo 3 final de 2014 nesaflo 6 ® Ilestrleiies {’ F K 2°14 comneugio ‘I’ ' E'“°°“s v M2 Research f "affama , - . . A marca a prevlsao coflnflmfiifl H 9, de_ vaturasao da .82 Ilelaclonamemo , ; Indlisma de T| '3|| S3G58$ V I ' i gamification em Feodnack , :6Da«| ’I'0uI'eSSill . _ ' . 2,8 mil milhées ‘ ’ de délares Y1 ‘ ' em 2016 mnmuimmo mwmn; Gera A renovaqéo das engagement com dinémicas amplia o participante a vida da gamification IIIIEIIIIAIIE E K ; "mm, N50 pode ser A see ambientes imP°$t3.C°"}° controlados que “ma °b"'S3<E3° permitem conhecer o participante 1 F'LF| TEFi Consumer ENGAGEMENT - El us '3 I3FI| “1E III‘; -'EFi . - - INSERT lifllll T0 - IlESGIlil_Eii_A0 MANIPIIlAl; AII nssmnmm no . |I| _Av _ _ com 03 oluetivos IIIIS naruclna [ES ‘ / LLORENTE & CUENCA * Corn base nos eiernenios de gcxmiiiccziiori Segundo o professor Kevin V/ erbclch dc: Universidclde do Pennsylvania.

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