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ESPORTS, las marcas también quieren entrar en el juego

LLYC
Oct. 14, 2019
ESPORTS, las marcas también quieren entrar en el juego
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ESPORTS, las marcas también quieren entrar en el juego

  1. Prioridades Conciliar y desarrollar una carrera profesional son algunos de sus objetivos Nuevo nicho A la caza del nuevo consumidor BELÉN RODRIGO Las marcas se enfrentan a una nueva realidad: la industria de los eSports. Se- gún la Asociación Española de Video- juegos, en nuestro país la audiencia lle- ga a los 5,5 millones y en dos años se es- pera alcanzar los 7,3 millones, o lo que es lo mismo, casi el 20% de la población online española. No se trata de todas aquellas personas que juegan a video- juegos sino quienes acompañan en di- recto las competiciones de videojuegos profesionales o amateurs. «Estamos ha- blando de un público preferentemente masculino, joven pero mayor de edad, con buen nivel adquisitivo, exigente y difícil de alcanzar», explica a ABC Em- presaDavidGonzálezNatal,directorse- nior del área Consumer Engagement de la consultora LLYC y uno de los autores del informe «Esports: conquistando a los consumidores del futuro». Este informe nace de la necesidad de analizar lo que está pasando en esta in- dustria para que las marcas puedan en- tender su importancia. «Es inevitable que las marcas entren pero deben ha- cerlo de manera creíble, aportando va- lor», reflexiona González Natal. Se tra- ta de una de las formas de entreteni- miento con más potencial por lo que «te abre muchas posibilidades como mar- eSports, las marcas también quieren entrar en el juego ca. Y atraerán cada vez a más personas porque no se abandona. Normalmente te aficionas de joven pero sigues, por lo que el rango de alcance será mayor», especi- fica a ABC Empresa Nacho Tena, consul- tor de comunicación y otro de los auto- res del informe. «Hay un gran descono- cimientodeestaindustriayesimportante que las marcas que ya están cuenten sus experiencias», subraya este consultor, para quien es esencial que quien decida entrar en este mundo «lo haga conectan- do con su propia marca». Telefónica, Mahou-San Miguel y Mapfre son tres de las marcas españolas que ya está apos- tando por este mundo. «Para nosotros es un gran retoporqueconloseSports deben crear nuevos mo- mentos de consumo y co- nectar con ellos por otros ca- nales», cuenta Alejandro San- chís, eSports Digital Expert de Mahou-SanMiguel.«Noestamostanacos- tumbrados a ser tan ágiles, es un mundo cambiante y nunca sabes si va a aparecer un juego que despunte y cambie todo. En nuestro caso estamos en la primera fase, intentando legitimarnos», añade. Consi- dera que se trata de una industria en la que hace falta «un marco legal más claro que ayudaría a entrar a otras marcas». Néstor Santana, responsable de In- novación en Big Cities de Mapfre con- sidera relevante el hecho de que esta industria «es una nueva forma de re- lacionarse». En el caso concreto de Mapfre, «vamos buscando nuestro es- pacio y es muy interesante el impac- to a nivel cultural que genera los eS- ports». Se trata de una industria que para esta compañía de seguros «nos ofrece una oportunidad de negocio en untargetdiferente,esunaapuestaim- portante aunque el proceso no es fá- cil», reconoce. Santana reconoce que están observando y aprendiendo pero «hemos venido para jugar y queremos llevar el discurso que interese al ecosistema». Telefónica tardó en entrar en esta industria, lo hizo des- pués que Orange o Vodafone, pero una vez que se lanzó, lo hizo a lo grande. Hace tres años llegaron a un acuerdo con una de las ligas, ESL, tienen un equipo, un cen- tro de alto rendimiento, un canal 24/7 y una colaboración con AS. «Conecti- vidad, tecnología y entretenimiento son palabras claves en esta industria y están en el ADN de Telefónica», sub- raya Ander Pérez, responsable de pa- trocinios de la firma. Cree que la esen- cia del jugador y del seguidor de eS- ports «es la misma que encontramos en otro deporte, mucha pasión y en- tretenimiento, pero debemos acercar- nos a ellos en sus códigos». Todos coinciden a la hora de hablar del futuro de esta industria: bastante impredecible. «Está en constante evo- luciónperonadiesabeparadóndeva», puntualiza Ander Pérez. Faltan pasos concretos para asegurar la salud del sector, su sostenibilidad y debe alcan- zar retos como el de atraer al público femenino. «Los eSports no son un mundo homogéneo y uniforme sino que forman un ecosistema», recuer- daNachoTena.Peroapesardeellore- presentan para las marcas «la opor- tunidad más novedosa y prometedo- ra del mundo digital en el que vivimos yunaocasiónmagníficaparaconquis- tar a los consumidores de las nuevas generaciones», concluye el informe. El marketing pone en su punto de mira una actividad que permite acceder a un público joven y de alto poder adquisitivo, pero que maneja sus propios códigos y aún tiene pendiente un marco legal claro «Este es un sector en constante evolución y nadie sabe para dónde va» nero. Por eso, promueven la diver- sidad como un valor, que buscan y solicitan», cuenta Elena Thomas, profesora de los Estudios de Econo- mía y Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Y esa es también la realidad de la empresa en el presente y lo será en el futuro. «Las generaciones se es- tán acortando a causa de las inno- vaciones tecnológicas. Hoy en día conviven en las empresas hasta cin- co generaciones. Todavía en 2015, entre un 15 y 20% de los trabajado- res habían nacido entre la Segunda Guerra Mundial y los años sesenta. Conviven con los baby boom, la ge- neración X, los millennials y la ge- neración Z. Por eso, es tan impor- tante la gestión de la diversidad», defiende Thomas. Algo que conlle- va dar un salto mayor: «Hay que eli- minar los estereotipos —recomien- da— entre mayores y jóvenes. Se tien- de a un comportamiento basado en la cooperación y en compartir co- nocimientos. Si un jefe demuestra que sabe y lo hace bien, todo el mun- do lo acepta, independientemente de la edad». Y eso lo saben muy bien lo líderes millennials, como explica María José Martín: «Son líderes sen- sibles a la persona que tienen en- frente: valoran qué puede aportar al equipo y qué experiencia tienen». Formación continua Hay un rol en el que se mueven como pez en el agua: «Con la incer- tidumbre y los cambios que tene- mos, la velocidad es un factor muy importante en la empresa. Y ellos se encuentran bien en esa dinámi- ca: necesitan cambios de tarea per- manente, nuevos retos, nuevos pro- yectos, agilizar procesos... Por eso, cuando permanecen mucho tiem- po en la misma posición cambian de empresa o piden una movilidad interna», explica Martín. Son muy conscientes de que su presente y su futuro es y será un aprendizaje continuo, en un mundo empresa- rial y laboral en constante cambio, por eso su afán por poder desarro- llar una carrera profesional. «Claramente están preparados de forma natural para el mundo que viene. Por esa autorrevisión per- manente de su carrera profesional, por esa necesidad de aprender cons- tantemente en un mundo muy mó- vil, por esa forma de enfrentarse de un modo más humilde a la perso- na que tienen enfrente», asegura María José Martín. Nuevas formas de hacer, nuevas reglas en la em- presa, que empieza a ser presente y sentarán las bases para el desa- rrollo de los líderes del futuro. DOMINGO, 13 DE OCTUBRE DE 2019 WWW.ABC.ES/ECONOMIA ABC EMPRESA 27
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