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De Comunicación, Mundos y Contenido

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La revista Merca 2.0 publica una columna de Juan Rivera, Socio y Director General en LLORENTE & CUENCA México, en la cual analiza cómo las personas nos re-empoderamos en las redes sociales para establecer una relación con las empresas que satisfaga las expectativas. Asimismo reflexiona sobre la integración de experiencias de contenido a través de un amplio
espectro de plataformas mediáticas.

Published in: Leadership & Management
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De Comunicación, Mundos y Contenido

  1. 1. JUNIO2016| 35 LAS50MEJORESCAMPAÑAS| L’OREAL PARIS MAKE UP GENIUSMcCANN París Se trata de una campaña que busca ofrecer una respuesta a la ansiedad que viven muchas mujeres a la hora de comprar cosméticos. Mediante la aplicación diseñada para permitir a las consumidoras probar cómo luciría el producto en su rostro, y permitirles comprarlo directamente en línea. Galardón obtenido: Cannes Lions Gold: Mobile; Branded Content And Entertainment; Direct. Cannes Lions Silver: Mobile; Direct; Promo And Activation. Cannes Lions Bronze: Mobile. HEINEKEN MOVE THE LUNCHChico LATAM Como patrocinador de la UEFA Champions League, Heineken tenía una oportunidad única para generar engagement con los colombianos, sin embargo, la mayor parte de los encuentros de este evento deportivo se disputarían en horarios en los que millones de personas en el país latinoamericano se encuentran en sus trabajos, por ello, se diseñó esta campaña, donde se contactó a cientos de empleadores para mover la hora de la comida. Galardón obtenido: León de Plata-R.P. ???????? POR JUAN RIVERA DE COMUNICACIÓN, MUNDOS Y CONTENIDO Hace una par de décadas, JCR Licklider, considerado uno de los padres de la informática y la idea del internet, acertó cuando se atrevió a asegurar un par de cosas. En principio, dijo que viviríamos una sim- biosis entre los hombres y las computadoras. La actualidad ya se ha encargado de rebasar esa hipótesis. La madurez de la relación hombre-tecnología cre- ce cada día con más intimidad. Nuestro eterno compañero es el celular, los buenos días nos los da nuestra bandeja de emails y nuestro comportamiento es cada vez más fácil de entender gracias a la big data. Nos gusta plasmar parte de nuestras vidas con fotos, videos o status que le hagan saber a nuestra comuni- dad cómo lo hacemos días tras día. Así, ya no sólo nos preocupa nuestra existencia en un mundo tangible, también nos interesa la existencia en el mundo digital. En ambos mundos existen varias necesidades y una de ellas es la de comunicar. Una de las definiciones más utilizadas para describir esta necesidad es “descubrir, manifestar o hacer saber a alguien algo”. Por un lado, para el mundo tangible tenemos la voz, nuestro cuer- po, el papel y nuestras accio- nes. Cuando los combinamos, esperamos que el resultado nos haga sentir —y le demuestre a ese mundo— lo únicos y valio- sos que somos. Nuestro terri- torio son los espacios donde nos desarrollamos (la oficina, la casa, el lugar que visitamos para tomar el café) y el mayor peso lo tiene el mensaje. Por otro lado, cuando se trata del mundo digital, las reglas cam- bian. Nos gusta tener un sen- tido de pertenencia y ese lo encontramos al inaugurar una cuenta en las diversas redes sociales existentes, y una vez que estamos dentro de ellas, lo interesante es la forma en la que nos relacionamos. Licklider, además de la simbiosis, dijo que las perso- nas buscarían comunicarse mediante comunidades que fueran especiales, no por el lugar, sino por los intereses en común. Él tuvo la razón pero le faltó un detalle que poco a poco va cobrando importancia en nuestros días y que gracias al mundo digital es más factible en el mundo tangible: el empo- deramiento. Lo instantáneo, lo fácil y lo global que tienen las platafor- mas en línea han logrado que las personas tengan una voz con más fuerza para comuni- carse. Este elemento no conoce fronteras en cuanto a sectores. Lo podemos ver con causas políticas, sociales y comer- ciales. Todo esto le da pie a lo que llamamos transmedia: la integración de experiencias de contenido a través de un amplio espectro de plataformas mediá- ticas. Actualmente, todo aquello que identificamos como una empre- sa, no sólo tiene que hacer su trabajo de ofrecer algo innova- dor, satisfacer a sus empleados y a sus accionistas o cuidar su reputación. Lo que de verdad tiene que hacer es identificar a sus clientes, escucharlos y crear un mundo donde su producto y la opinión de las personas coexistan de mane- ra extraordinaria. Y es que es cierto, “al cliente lo que pida”, no es una frase sin trascendencia: nos gusta que las empresas nos descifren, que nos conside- ren de forma especial cuando están planeado algo nuevo y que todo aquello que poseemos, decimos, pensamos o usamos tenga una parte de nosotros. Uno de los mejores sectores para visualizar el impacto de todos estos elementos es el del entretenimiento. Podemos considerar a las grandes cadenas de televi- sión y a los estudios de cine como los pioneros del uso de la transmedia. Tiempo atrás, después de disfrutar el conte- nido, hablábamos de ello con nuestros círculos más cercanos y podíamos unirnos a clubes de fans para seguir discutién- dolo. Actualmente, publicamos comentarios, usamos hashtags y se crean mundos alrededor del contenido. Esto da lugar a la deep media, concepto acuñado por Frank Rose, que le interesa más la finalidad y las estructu- ras de contenido más fluidas y profundas que le permita a las personas seguir “excavando” por los medios tradicionales o bien por los del fandom. Una de las mejores ideas que vienen a mi mente es el fanboost del novedoso formato de carreras de automóviles Fórmula E. Con esto podemos pensar que los papeles se han invertido. La batuta de la evolución de las empresas no la llevan ellos, la llevan los clientes. Esos que se comunican, que generan contenido y que son uno con la tecnología. n SOCIO Y DIRECTOR GENERAL, LLORENTE & CUENCA MÉXICO

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