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20分でわかる
はじめてのScrum
2017年1月14日
守田 憲司
ソフトウエアに対する要求
こんなこと
そんなこと
あんなこと
従来のやり方
設計 実装 テスト レビュー
なんで?
最後に何ができるか早く決めたい。
正確な計画を立てたい。
ちゃんと設計しないと、、、
まとめて漏れなくテストしたい。
でも、、、
たいした経験無いのに、この設計あっ
てるかどうか分からない。
要求が変わるかもしれない。
少ない機能でも早く使い始めたい。
よくある事
設計 実装 テスト レビュー
プロトタイプ開発
少しずつ作れば良いのでは?
設計
実装
テスト
レビュー
設計
実装
テスト
レビュー
設計
実装
テスト
レビュー
気が変わったら、変更します。
設計
実装
テスト
レビュー
設計
実装
テスト
レビュー
設計
実装
テスト
レビュー
何を作るか、どう決める?
プロダクトオーナー
必ず誰か一人が責任を持つ
作る順番に並べておく
1人の言いなり?
プロダクトオーナー
何をどの順番で作るか決める人
開発チーム
スクラムマスター
チームの環境を守る人
チームをサポートする人
どのタイミングでレビューする?
設計
実装
テスト
レビュー
設計
実装
テスト
レビュー
設計
実装
テスト
レビュー
いつレビューする?
調整面倒だし、定期的に仕上げて、見てもらう
同じリズムで、(1週間〜1ヶ月)
レビュー レビュー
レビューって何するの?
• ソフトウエアをデモして見てもらおう。
思い違いがないか確認してもらう。
欲しい機能を思いついたら教えてもらう。
使いにくく無いか試してもらう。
!次回までに、もっと良いソフトにしたいね。
レビュー
レビューどうだった?
何もかも完璧?
もっと上手くやりたいよね
レビューの後は「ふりかえり」しよう
開発 デモ ふりかえり
開発 デモ ふりかえり
開発 デモ ふりかえり
どうしたら、次はもっと上手くできる?
最初に少しは考えた方が良いよね
開発 デモ ふりかえり計画
開発 デモ ふりかえり計画
開発 デモ ふりかえり計画
何だか会議が多くない?
開発 デモ ふりかえり計画
時間を決めてやろっか?
2週間
4時間 2時間 1.5時間
これくらいに制限しよう
こんな感じ
月 火 水 木 金
午前 計画 開発 開発 開発 開発
午後 開発 開発 開発 開発 開発
月 火 水 木 金
午前 開発 開発 開発 開発 開発
午後 開発 開発 開発 開発
デモ
ふりかえり
イベントの名前
開発 デモ ふりかえり計画
スプリント
進め方をも少し詳しく
実装を始める前に
スプリントの長さを決める。
開発 デモ ふりかえり計画
1週間〜4週間(もしくは1ヶ月)
例えば2週間だと
4時間 2時間 1.5時間
開発項目を全部集める。
プロダクトオーナーを中心に
↑よくわからない物もざっくりとリストアップ
開発項目を見積もる
開発チームが見積もる
3 5 2 8 1
3 8 5 8 13
大きな物は、1スプリントに4つ以上完成できる様に分割
開発する順番を決める
3 52 81
3 8 5 8 13
プロダクトオーナーが決める
*優先度、重要度は不要、必ず1列に並べる。
プロダクトバックログ
3 52 81
3 8 5 8 13
プロダクトオーナーが責任を持つ
*優先度、重要度は不要、必ず1列に並べる。
品質基準を決める
構成管理システムにテストコードもコミットされてい
る。
コンパイラのワーニングゼロ
C0カバレッジ70%
循環複雑度20以下
静的解析ツールでワーニングゼロ
完成の定義
緩めのルールで厳格に守る
!努力目標ではない。
イベントのスケジュールを決める
月 火 水 木 金
午前 計画 開発 開発 開発 開発
午後 開発 開発 開発 開発 開発
月 火 水 木 金
午前 開発 開発 開発 開発 開発
午後 開発 開発 開発 開発
デモ
ふりかえり
スプリントを開始
スリントの全体像
開発 デモ ふりかえり計画
スプリント
スプリントプランニング Part1
3 52 81
開発チームが予想する。
今回のスプリントはここまでできそう。
分割や順番入れ替えの提案があればPOと相談
スプリントプランニング Part2
Plan Do Done
1日以下の
タスクに分割
スプリントバックログ
Plan Do Done
Planのタスクを
開発者が選択して
開発開始
スプリントの目標を決める
計画通りにすべて完成させるのが
難しい場合の拠り所
スプリントゴール
開発!
朝会(デイリースクラム)
• 毎日全員集まって打ち合わせする。
• ルール
• 15分以内
• 同じ時間に
• 同じ場所で
• 3つの質問
<スプリントゴールを達成するために>
• 昨日何をしましたか?
• 今日何をしますか?
• 何か障害物は...
デモ(スプリントレビュー)
• 完成したソフトウエアのデモをする。
• ステークホルダーからのフィードバックをもらう。
• プロダクトバックログを更新する。
ふりかえり
(スプリントレトロスペクティブ)
• 仕事のやり方のふりかえり見直す。
• 次のスプリントで実施するアクションを決め
る。
スクラムガイド2016の追加
• スクラムの価値基準(Scrum Values)
• 確約(commitment)
• 勇気(courage)
• 集中(focus)
• 公開(openness)
• 尊敬(respect)
http://ww...
守田 憲司
Kenji Morita
@wsfjp
Nexus Guide 共訳
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はじめてのScrum

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20分でわかるScrum入門
全く知らない人、ソフト開発以外の人に説明するための資料。

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はじめてのScrum

  1. 1. 20分でわかる はじめてのScrum 2017年1月14日 守田 憲司
  2. 2. ソフトウエアに対する要求 こんなこと そんなこと あんなこと
  3. 3. 従来のやり方 設計 実装 テスト レビュー
  4. 4. なんで? 最後に何ができるか早く決めたい。 正確な計画を立てたい。 ちゃんと設計しないと、、、 まとめて漏れなくテストしたい。
  5. 5. でも、、、 たいした経験無いのに、この設計あっ てるかどうか分からない。 要求が変わるかもしれない。 少ない機能でも早く使い始めたい。
  6. 6. よくある事 設計 実装 テスト レビュー プロトタイプ開発
  7. 7. 少しずつ作れば良いのでは? 設計 実装 テスト レビュー 設計 実装 テスト レビュー 設計 実装 テスト レビュー
  8. 8. 気が変わったら、変更します。 設計 実装 テスト レビュー 設計 実装 テスト レビュー 設計 実装 テスト レビュー
  9. 9. 何を作るか、どう決める? プロダクトオーナー 必ず誰か一人が責任を持つ 作る順番に並べておく
  10. 10. 1人の言いなり? プロダクトオーナー 何をどの順番で作るか決める人 開発チーム スクラムマスター チームの環境を守る人 チームをサポートする人
  11. 11. どのタイミングでレビューする? 設計 実装 テスト レビュー 設計 実装 テスト レビュー 設計 実装 テスト レビュー
  12. 12. いつレビューする? 調整面倒だし、定期的に仕上げて、見てもらう 同じリズムで、(1週間〜1ヶ月) レビュー レビュー
  13. 13. レビューって何するの? • ソフトウエアをデモして見てもらおう。 思い違いがないか確認してもらう。 欲しい機能を思いついたら教えてもらう。 使いにくく無いか試してもらう。 !次回までに、もっと良いソフトにしたいね。 レビュー
  14. 14. レビューどうだった? 何もかも完璧? もっと上手くやりたいよね
  15. 15. レビューの後は「ふりかえり」しよう 開発 デモ ふりかえり 開発 デモ ふりかえり 開発 デモ ふりかえり どうしたら、次はもっと上手くできる?
  16. 16. 最初に少しは考えた方が良いよね 開発 デモ ふりかえり計画 開発 デモ ふりかえり計画 開発 デモ ふりかえり計画
  17. 17. 何だか会議が多くない? 開発 デモ ふりかえり計画 時間を決めてやろっか? 2週間 4時間 2時間 1.5時間 これくらいに制限しよう
  18. 18. こんな感じ 月 火 水 木 金 午前 計画 開発 開発 開発 開発 午後 開発 開発 開発 開発 開発 月 火 水 木 金 午前 開発 開発 開発 開発 開発 午後 開発 開発 開発 開発 デモ ふりかえり
  19. 19. イベントの名前 開発 デモ ふりかえり計画 スプリント
  20. 20. 進め方をも少し詳しく
  21. 21. 実装を始める前に
  22. 22. スプリントの長さを決める。 開発 デモ ふりかえり計画 1週間〜4週間(もしくは1ヶ月) 例えば2週間だと 4時間 2時間 1.5時間
  23. 23. 開発項目を全部集める。 プロダクトオーナーを中心に ↑よくわからない物もざっくりとリストアップ
  24. 24. 開発項目を見積もる 開発チームが見積もる 3 5 2 8 1 3 8 5 8 13 大きな物は、1スプリントに4つ以上完成できる様に分割
  25. 25. 開発する順番を決める 3 52 81 3 8 5 8 13 プロダクトオーナーが決める *優先度、重要度は不要、必ず1列に並べる。
  26. 26. プロダクトバックログ 3 52 81 3 8 5 8 13 プロダクトオーナーが責任を持つ *優先度、重要度は不要、必ず1列に並べる。
  27. 27. 品質基準を決める 構成管理システムにテストコードもコミットされてい る。 コンパイラのワーニングゼロ C0カバレッジ70% 循環複雑度20以下 静的解析ツールでワーニングゼロ 完成の定義 緩めのルールで厳格に守る !努力目標ではない。
  28. 28. イベントのスケジュールを決める 月 火 水 木 金 午前 計画 開発 開発 開発 開発 午後 開発 開発 開発 開発 開発 月 火 水 木 金 午前 開発 開発 開発 開発 開発 午後 開発 開発 開発 開発 デモ ふりかえり
  29. 29. スプリントを開始
  30. 30. スリントの全体像 開発 デモ ふりかえり計画 スプリント
  31. 31. スプリントプランニング Part1 3 52 81 開発チームが予想する。 今回のスプリントはここまでできそう。 分割や順番入れ替えの提案があればPOと相談
  32. 32. スプリントプランニング Part2 Plan Do Done 1日以下の タスクに分割
  33. 33. スプリントバックログ Plan Do Done Planのタスクを 開発者が選択して 開発開始
  34. 34. スプリントの目標を決める 計画通りにすべて完成させるのが 難しい場合の拠り所 スプリントゴール
  35. 35. 開発!
  36. 36. 朝会(デイリースクラム) • 毎日全員集まって打ち合わせする。 • ルール • 15分以内 • 同じ時間に • 同じ場所で • 3つの質問 <スプリントゴールを達成するために> • 昨日何をしましたか? • 今日何をしますか? • 何か障害物はありませんか?
  37. 37. デモ(スプリントレビュー) • 完成したソフトウエアのデモをする。 • ステークホルダーからのフィードバックをもらう。 • プロダクトバックログを更新する。
  38. 38. ふりかえり (スプリントレトロスペクティブ) • 仕事のやり方のふりかえり見直す。 • 次のスプリントで実施するアクションを決め る。
  39. 39. スクラムガイド2016の追加 • スクラムの価値基準(Scrum Values) • 確約(commitment) • 勇気(courage) • 集中(focus) • 公開(openness) • 尊敬(respect) http://www.scrumguides.org/
  40. 40. 守田 憲司 Kenji Morita @wsfjp Nexus Guide 共訳 本資料は Public Domain とします。ご自由にお使いください。

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