Announcement Grape Digital Trends Newsletter #1

701 views

Published on

Published in: Business, Art & Photos
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
701
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
175
Actions
Shares
0
Downloads
12
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Announcement Grape Digital Trends Newsletter #1

  1. 1. GRAPE Digital Trends Newsletter анонс #1
  2. 2. с3 лучшие практики с8 онлайн маркетинг с18 веб 2.0 с21 мобильный маркетинг с26 интерактивные медиа с30 коммуникации 3.0 с36 сенсационный маркетинг с39 инновации в медиа с43 digital life style с50 инновации в вебе с53 статистика и аналитика
  3. 3. Лучшие практики
  4. 4. Чё такой серьезный? Игра в альтернативную реальность "Темный Рыцарь", вирусная кампания в поддержку одноименного фильма, Гран При Cyber Lions 2009. 10 млн онлайн участников, 750-800 тысяч активностей и эвентов в реальном мире в 380 городах по всему миру. В среднем, пользователи были затронуты игрой 4-5 раз, среднее время участия в игре - около 2ух часов. Игроки получали в офлайне по почте артефакты выдуманного мира: количество "подписчиков" Готем Таймс - около 7 млн. В ходе кампании было создано и размещено на Youtube и Flickr 1300 видео http://www.alternaterealitybranding.com/ и 5000 фото. Участники тратили огромное whysoserious_viral09/ количество часов на форумах: более 400 веток, 150 тысяч постов, 7 млн просмотров.
  5. 5. Онлайн маркетинг
  6. 6. DIY маркетинг BooneOakley in Bb 2.0 - a collaborative Self control freak music/spoken word project В интернете стало так много инструментов, что не обязательно, Концерт из видео записей делать самостоятельный digital разных музыкантов и мелодий Камера и креатив позволяют продукт. Сайт агентства, который на основе пользовательских обычному человеку стать богом состоит из нескольких роликов на роликов. для своей аудитории. Youtube. http://BooneOakley.com http://inbflat.net http://selfcontrolfreak.com
  7. 7. Веб 2.0
  8. 8. Создавай свою коллекцию, продвигай и продавай Твои контакты - твое золото. EXUVE - передовая марка одежды, где потребитель и дизайнер одно. Пользователи загружают свои дизайны, промоутируют их среди друзей и родственников, обсуждают в сообществе и голосуют. Лучшие в рейтинге попадают на прилавок в офлайн реальность. Автор победитель получает $500 наличными и процент от продаж. http://www.exuve.com
  9. 9. Мобильный маркетинг
  10. 10. TwittaRound: An Augmented Reality Twitter App Это инновационное приложение разработано Майклом Зёллнером (Michael Zöllner). C помощью встроенной видео камеры iPhone можно увидеть в реальном времени появляющиеся посты микроблогов Twitter, привязанные к реальным объектам. Т.е. видеть те места откуда сейчас другие пользователи посылают свои сообщения и читать их. Как и в большинстве случаев, расширенной реальности сейчас потребуется встроенный компас, а следовательно только модель iPhone 3GS. http://i.document.m05.de/
  11. 11. Интерактивные медиа
  12. 12. Игра с альтернативной реальностью от Eminem Для продвижения нового альбома Eminem’а в сети была организована игра с альтернативной реальностью. Стартом послужила утечка от Eminem’а, который от своего лица спрятал в Twitter секретное слово - название реабилитационного центра. Фанаты в его поисках через Google находили фиктивный вебсайт. На нем нужно было найти телефонный номер, позвонив на который можно было прослушать новые треки Eminem’а. В поддержку игры был создан модуль augmented reality: фанаты рисовали digital графити буквы "E" и за свои усилия получали призы. Игра http://www.eminem.com/ принесла рэперу 41,170 новых подписчиков в Twitter и 113,868 посетителей на Eminem.com.
  13. 13. Коммуникации 3.0
  14. 14. Виртуальные гонки против реальных водителей Промо игра, в которой предлагается сразиться на гоночном круге с реальным гонщиком не выходя из дома. Игра разработана как часть кампании в Бразилии по продвижению Fiat Punto. Один трек, один тип автомобиля, два разных водителя - виртуальный и реальный. Кто победит? Смотрите сами. http://www.t-racer.com http://fiat.terra.com.br/2009/07/05/theodoro-jose/
  15. 15. Сенсационный маркетинг
  16. 16. Убери все мины! The Norwegian Peoples Aid создало проект, позволяющий обывателям осознать как сложно жить среди минных полей. С помощью проекционных технологий и вебсайта, посетители шопинг молла и наблюдающие за ними через вебкамеру онлайн, оказались участниками игры, в которой первые случайно “взрывались”, а вторые боролись с виртуальными минами, возникающими на экране видео-трансляции перед людьми. Покупатели были информированы на входе в торговый центр о том, что существует опасность http://www.remove-landmines.com/ попасть на минное поле.
  17. 17. Инновации в медиа
  18. 18. Чат для кинотеатров В кинотеатре в Иллиойсе прошло тестирование "Mu-Vchat", первого чата для кинозалов. Программа, разработанная Райном Хилдом (Rien Heald), предоставляет возможность посылать сообщения на экран в течение всего фильма, используя мобильный телефон и короткий номер. В проекционной комнате размещается специальный десктоп, чтобы быстро блокировать нежелательных пользователей. http://www.muvchat.com/
  19. 19. Digital life style
  20. 20. Apple App Wall Более 3 000 приложений загружается каждую минуту из Apple Store. Перед вами маленькое чудо - прямой эфир из 20 000 наиболее популярных программ для iPhone из App Store. Каждый раз, когда пользователь загружает приложение, иконка подсвечивается. http://www.youtube.com/watch?v=T2IMHuZXfl0/
  21. 21. Инновации в вебе
  22. 22. Формирование плейлиста через распознавание настроения SonyEricsson Mobile Communications зарегистрировало новое изобретение, которое способно генерировать плейлисты пользователей, основываясь на их настроении. Плейлисты создаются посредством фиксирования пользовательской мимики при прослушивании музыкальных композиций. Эта инновация соединяет различные жанры и песни с определенными движениями, которые регистрируются на лице слушателя. Так, фиксирование улыбки при прослушивании формирует плейлист “счастливой” музыки. http://appft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch- bool.html&r=7&f=G&l=50&co1=AND&d=PG01&s1=Andreasson&OS=Andreasson&RS=Andreasson
  23. 23. Статистика и аналитика
  24. 24. Как подростки потребляют медиа Три страницы отчета от Морган Стенли. Основные выводы: • Подростки не слушают радио, пользуются такими службами как Last.FM • Подростки смотрят конкретные сезонные программы и виды спорта, использут сервисы похожие на BBC iPlayer • Подростки читают только бульварную и бесплатную прессу • Наиболее распространненая игровая консоль - Wii, после нее Xbox, затем PS3 • Каждый подросток имеет доступ к интернету. Молодежь не пользуется Twitter’ом, но Facebook’ом. • Большинство подростков получают удовольствие и поддерживают вирусный маркетинг. • Подростки из семей с высоким доходом для прослушивания музыки пользуются iPod’ами, а из малообеспеченных мобильными телефонами. http://www.scribd.com/doc/17319794/How- • Подростки очень часто ходят в кино, но не для Teenagers-Consume-Media просмотра фильмов, а для совместного времяпрепровождения с друзьями. • 99% имеют мобильные телефоны.
  25. 25. Источники
  26. 26. Последняя капля
  27. 27. GRAPE Digital Trends Newsletter Позвоните нам +7 495 789 4527 Подписка на рассылку info@grape.ru #1

×