Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Programación Orientada a Objetos - Resumen

24,149 views

Published on

La programación Orientada a Objetos
Resumen

Published in: Education

Programación Orientada a Objetos - Resumen

  1. 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (RESUMEN)Alumno: Karlytoz PalmaAsignatura: Lenguaje de Programación I
  2. 2. INTRODUCCIÓN Por mucho tiempo los programadores se han dedicaron a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. By Karlytoz Palma
  3. 3. INTRODUCCIÓN  Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la Programación Orientada a Objetos (PPO). By Karlytoz Palma
  4. 4. INTRODUCCIÓN La Programación Orientada a Objetos es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. By Karlytoz Palma
  5. 5. INTRODUCCIÓN  La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. By Karlytoz Palma
  6. 6. INTRODUCCIÓN Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas. By Karlytoz Palma
  7. 7. INTRODUCCIÓN  Lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien para así poder aprovechar de las ventajas de la POO. By Karlytoz Palma
  8. 8. PROGRAMACIÓN ORIENTADA AOBJETOS Pensar en términos de objetos es a cómo lo haríamos en la vida real. Ejemplo: Objeto: Un coche Características: el color, el modelo o la marca. Funcionalidades asociadas: ponerse en marcha, parar o aparcar. By Karlytoz Palma
  9. 9. PROGRAMACIÓN ORIENTADA AOBJETOS  Pues en un esquema POO, sería: El objeto: un coche. Las propiedades: características (color, modelo) Los métodos: funcionalidades asociadas (ponerse en marcha, parar) By Karlytoz Palma
  10. 10. PROGRAMACIÓN ORIENTADA AOBJETOS Estos programas usan muchos objetos y ellos mismos también son objetos. Ejemplo: Un taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios , etc. By Karlytoz Palma
  11. 11. CLASES  Las clases son declaraciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.  Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades programando una clase.  En nuestro ejemplo: la clase es coche. By Karlytoz Palma
  12. 12. CLASES - Propiedades Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad especificamos su nombre y su tipo. Son como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. By Karlytoz Palma
  13. 13. CLASES - Métodos  Son las funcionalidades asociadas a los objetos. By Karlytoz Palma
  14. 14. OBJETOS  Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera.  Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.  Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar. By Karlytoz Palma
  15. 15. OBJETOS Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial (que depende del lenguaje de programación que se emplee): miCoche = new Coche() By Karlytoz Palma
  16. 16. OBJETOS miCoche = new Coche() Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche. By Karlytoz Palma
  17. 17. OBJETOS: Estados Cuando tenemos un objeto, sus propiedades toman valores. Por ejemplo: En un coche la propiedad color tomará un valor en concreto (rojo, azul) El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. By Karlytoz Palma
  18. 18. OBJETOS: Estados Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo El objeto es miCoche, el operador punto y el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación. By Karlytoz Palma
  19. 19. OBJETOS: Mensajes  Un mensaje en un objeto, es la acción de efectuar una llamada a un método.  Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha, estamos pasándole el mensaje “ ponte en marcha” . By Karlytoz Palma
  20. 20. OBJETOS: Mensajes Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros. By Karlytoz Palma
  21. 21. POO - Principios1. Abstracción: Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos.2. Encapsulado: El encapsulado es el mecanismo que nos permite unir el código con los de datos que manipula y mantiene a ambos de las indiferencias exteriores y de uso indebido. By Karlytoz Palma
  22. 22. POO - Principios3. Modularidad: Propone dividir la aplicación en varios módulos (Clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio.4. Jerarquía: Las distintas clases de un programa de organizar mediante la jerarquía esta presentación da lugar a los árboles de herencia By Karlytoz Palma
  23. 23. POO - Principios5. Herencia: La herencia es el proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro.6. Paso de mensajes: Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado. By Karlytoz Palma
  24. 24. POO - Principios7. Polimorfismo: Es una característica que permite que la interfaz sea utilizada por una clase general de acciones. La acción especifica queda determinada por la naturaleza exacta de la situación. By Karlytoz Palma
  25. 25. POO - Ventajas  Abstracción de datos.  Reutilización de código, mantenimiento y extensión de las aplicaciones.  Desarrollo e integración de software orientado a componentes.  Potencia del lenguaje: herencia, polimorfismo.  Reflejar conceptos de problemas reales. By Karlytoz Palma
  26. 26. LENGUAJES DE POO Son lenguajes dinámicos en los que estos objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Ejemplo: Ada  Objective-C C++  Ocaml C#  Oz VB.NET  PHP Clarion  PowerBuilder Delphi  Python Eiffel  Ruby Java  Smalltalk. Lexico By Karlytoz Palma
  27. 27. CONCLUSIONES La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la programación, basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan. Es el modelo más usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor manera los requerimientos de software del futuro. Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilización del código, hecho por otra persona. By Karlytoz Palma

×