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“Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”

                 Lic. en Educación Preescolar
Materia: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros
Escolares
Integrantes: Jessica Vianey Gómez Corona
               Karla Rosario Rivera Rodríguez
               María José Mejía Jácome
               Eduardo Vázquez Islas
              Viridiana Paola Bello Daniel
              Andrea Ramírez Bracamontes
               Erika Solano González
                                           Semestre: 2 Grupo: B
   Se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y
    aprendizaje, construidos con una finalidad didáctica.
    1° Se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología
    conductista
    2° Se desarrollaron Programas de Enseñanza Asistida por
    computadora
    3°Programas Experimentales de Enseñanza Inteligente
    Asistida por computadora (en etapa experimental).
   Organizados a partir de los conocimientos de la
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  muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas
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  simulación de fenómenos.
Presentan las siguientes características:
*Utilización de materiales diseñados con una finalidad
  didáctica.
*Empleo de la computadora para los alumnos con
  actividades propuestas y que ellos propongan
*Interactividad sostenida.
*Personalización del trabajo
*Manejo fácil
 Existen diferentes criterios para clasificarlos
 El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de
  los errores que cometen los estudiantes como
  rasgo distintivo.
 El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de
  modificar los contenidos del software, por tanto se
  pueden distinguir programas cerrados; los que no
  admiten modificación y programas abiertos, los
  que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a
  partir del cual se pueden ir agregando distintos
  contenidos.
Programas tutoriales:

•Se basan en la educación directiva, dirigen el
trabajo, plantean actividades para entrenar a los
alumnos      en    determinadas     capacidades
mediante reforzamiento de conocimientos y/o
habilidades, guía los aprendizajes, generando
una práctica sostenida y rutinaria.
Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas
 y brindan herramientas de búsqueda, de
 procesamiento de la información y entornos
 de resolución de problemas. Orientan paso a
 paso en el proceso de aprendizaje, analizan el
 tipo de error, el estilo de aprender y brindan
 según el caso la explicación o ejercitación
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A través de gráficos o animaciones interactivas,
 presentan un modelo dinámico. Los alumnos
 pueden realizar aprendizajes tanto inductivos
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 pueden trabajar con situaciones y experiencias
 muy difíciles de realizar, por ejemplo pilotar un
 avión.
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  y la posibilidad que brindan al estudiante para
  repasar recreando las situaciones de
  aprendizaje. Permiten aprender a trabajar
  con una realidad regida por unas leyes
  parcialmente deterministas y son de capital
  importancia para aprender a solucionar
  conflictos.
   Son programas con un entorno programable. A
    partir de elementos simples permiten generar
    entornos más complejos. Potencian un
    aprendizaje heurístico y se basan en teorías
    cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al
    centrarse en el diseño de programas y en la
    comprobación de las ideas creativas al
    ejecutarlos.
   Los alumnos pueden pasar de un manejo
    abstracto de conocimientos a la manipulación
    concreta.
   Facilitan el trabajo en campos pre-
    tecnológicos y la comprensión del espacio y
    los movimientos.
   Ejemplos de programas constructores: Logo
    (Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic.
   Brindan un entorno instrumental que facilita la
    realización de ciertas tareas de tratamiento de la
    información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
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   Entre ellos se destacan los procesadores de texto,
    correctores ortográficos, los denominados
    administradores o gestores de bases de datos,
    hojas de cálculo, editores gráficos etc.
   Provienen del mundo empresarial y cada vez
    resultan más sencillos en el uso y se ha
    incursionado en versiones para niños.
   Su funcionalidad y las ventajas o desventajas
    que implique su uso, en último término
    remiten a las características del material; a su
    capacidad de adecuarse al contexto
    educativo en el que se lo utiliza y al estilo de
    enseñanza del profesor.
   Las funciones que pueden realizar los
    programas educativos y el impacto que
    provocan en los procesos de enseñanza y
    aprendizaje es muy diverso.
   La versatilidad del software educativo ofrece
    amplias posibilidades y oportunidades de
    experimentación didáctica e innovación
    educativa en el aula para apoyar el ejercicio de
    la profesión docente aunque es un aliado que a
    veces se muestra con cara de adversario.

   Hay todavía un largo camino por recorrer en
    todo el sentido que su versatilidad implica para
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  • 1. “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla” Lic. en Educación Preescolar Materia: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares Integrantes: Jessica Vianey Gómez Corona Karla Rosario Rivera Rodríguez María José Mejía Jácome Eduardo Vázquez Islas Viridiana Paola Bello Daniel Andrea Ramírez Bracamontes Erika Solano González Semestre: 2 Grupo: B
  • 2.
  • 3. Se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, construidos con una finalidad didáctica. 1° Se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología conductista 2° Se desarrollaron Programas de Enseñanza Asistida por computadora 3°Programas Experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computadora (en etapa experimental).  Organizados a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista pero se excluyen aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales.
  • 4.  Tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos. Presentan las siguientes características: *Utilización de materiales diseñados con una finalidad didáctica. *Empleo de la computadora para los alumnos con actividades propuestas y que ellos propongan *Interactividad sostenida. *Personalización del trabajo *Manejo fácil
  • 5.  Existen diferentes criterios para clasificarlos  El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo.  El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos.
  • 6. Programas tutoriales: •Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades, guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria.
  • 7. Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas y brindan herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas. Orientan paso a paso en el proceso de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender y brindan según el caso la explicación o ejercitación más relevante.
  • 8. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difíciles de realizar, por ejemplo pilotar un avión.
  • 9. La ventaja es la recuperación de la información y la posibilidad que brindan al estudiante para repasar recreando las situaciones de aprendizaje. Permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos.
  • 10. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos.
  • 11. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta.  Facilitan el trabajo en campos pre- tecnológicos y la comprensión del espacio y los movimientos.  Ejemplos de programas constructores: Logo (Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic.
  • 12. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.  Entre ellos se destacan los procesadores de texto, correctores ortográficos, los denominados administradores o gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos etc.  Provienen del mundo empresarial y cada vez resultan más sencillos en el uso y se ha incursionado en versiones para niños.
  • 13. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que implique su uso, en último término remiten a las características del material; a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor.  Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.
  • 14. La versatilidad del software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente aunque es un aliado que a veces se muestra con cara de adversario.  Hay todavía un largo camino por recorrer en todo el sentido que su versatilidad implica para impactar en los procesos de enseñanza y aprendizaje.