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プログラムを高速化する話

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プログラムを高速化するためのテクニックをまとめました。

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プログラムを高速化する話

  1. 1. プログラムを高速化する話 @KMC 春合宿 2015 KMC2 回生 prime
  2. 2. 2 目次 1.はじめに / 最適化について 2.キャッシュを考慮した最適化 3.ビット演算による高速化 4.SIMD 命令による高速化
  3. 3. 3 はじめに 現代ではそこまで頑張ってプログラムを高速化する必要 は無くなってきている コンピュータの性能向上・省電力化 既存の高速なライブラリの充実 クラウドコンピューティングの普及
  4. 4. 4 はじめに ほとんどの場合、既存のライブラリを用いたり、アルゴ リズムを改良したりすることによって、必要なパフォー マンスを得ることが出来る それで不十分でもクラウドコンピューティングによって金 の力で殴れば何とかなることが多い
  5. 5. 5 はじめに しかし、どうしてもプログラムを限界まで高速化したい 場面も存在する 利用できる計算資源が限られているとき 消費電力を減らしたいとき 時間制限のあるゲームの AI など、高速化するほど有利なと き 莫大な計算量がかかるとき
  6. 6. 6 はじめに 今後は「最適化」と「高速化」を同じ意味で使います この講座では高速であることが正義です、最適です 今回は特に高い効果の得やすい 3 つの高速化技法につい て扱います キャッシュを意識したプログラミング ビット演算 SIMD 命令
  7. 7. 7 今回の目標 コンパイラ・ライブラリ・ CPU 等の高速化技術を上手く 活用して楽に高速化する アルゴリズムの改良をしたり既存ライブラリ等を使った りしても、必要なパフォーマンスが得られない時に、最 後の手段として、手作業でプログラムを高速化するため に必要なテクニックを学ぶ
  8. 8. 8 最適化について 手作業の泥臭い最適化をする前に、もっと高速なアルゴ リズムがないかを考えるべき オーダーレベルで計算量が減れば、圧倒的に速くなる事 が多い 競技プログラミング練習会に参加しましょう!!! 以後アルゴリズム的には最適(もしくは最適に近い)も のを利用していると仮定することにします
  9. 9. 9 最適化について 「細かい効率のことは忘れて、時間の 97% について考え よう。時期尚早な最適化は諸悪の根源だ。それでも残り 3% についても機会を逃すべきではない」 - Donald E. Knuth 「プログラム最適化の第一法則 : 最適化するな。 プログラム最適化の第二法則 ( 上級者限定 ): まだするな。 」 - Michael A. Jackson
  10. 10. 10 最適化について 最適化は、コードを複雑にすることが多いので、コード の変更やデバッグを困難にする そのうえ、パフォーマンスに重大な影響を与えるコード は全体のうちのほんの僅か パフォーマンスに大きな影響を与えないコードを最適化 してもほとんど意味がない
  11. 11. 11 最適化の対象 主に Intel の Haswell マイクロアーキテクチャ以降を対象 多くのテクニックは他のプロセッサにも応用できます ベース マイクロアーキテクチャ プロセスルール 登場年 Nehalem Nehalem 45nm 2008 〃 Westmere 32nm 2010 Sandy Bridge Sandy Bridge 32nm 2011 〃 Ivy Bridge 22nm 2012 Haswell Haswell 22nm 2013 〃 Broadwell 14nm 2014
  12. 12. 12 開発環境 C++ を使用することを仮定します 低レベルな処理もサポート 高性能なコンパイラが存在 メモリ管理をプログラム側から制御可能 C++ のコンパイラは GCC, Clang 等が有名
  13. 13. 13 Intel C/C++ Compiler Intel 謹製の C/C++ コンパイラ 最適化能力が強いと言われている 学生なら非営利目的に限り無料で入手可能 Intel Parallel Studio XE についてくる 最新版は gcc 4.9 互換なので C++ の最新規格のサポートも ぼちぼち
  14. 14. 14 最適化手法を学ぶには 最適化手法を学ぶにはどうすればよいか?
  15. 15. 15 最適化手法を学ぶには 「インテル ® 64 アーキテクチャー および IA-32 アーキ テクチャー 最適化リフ レンス マニュアル」 [0][1] を読め (完)
  16. 16. 16 最適化手法を学ぶには 「インテル ® 64 アーキテクチャー および IA-32 アーキ テクチャー 最適化リフ レンス マニュアル」 [0][1] を読め (完) PDF ファイルをインテルの公式サイトからダウンロード できます 日本語訳もあるけどちょっと古い 700 ページ以上の超大作
  17. 17. 17 用語の説明 CPU Central Processing Unit の略 コンピュータなどにおいて中心的な処理装置として働く電 子回路 (Wikipedia より ) レジスタ CPU の中にある計算等に用いる容量の小さな記憶装置
  18. 18. 18 手作業による最適化 キャッシュを意識したプログラム ビット演算の活用 SIMD 命令の活用 その他の最適化
  19. 19. 19 キャッシュを意識したプログラミング メモリアクセスの遅延とキャッシュ 局所的でないメモリアクセスを避ける データ構造を SoA に ストリップマイニング ブロック化
  20. 20. 20 メモリアクセスの遅延 メモリへのランダムアクセスは数十〜数百 cycle かかる レイテンシが大きい レジスタ上だけで計算が終わる場合に比べて単純計算で数 十倍のレベルで遅くなる メモリアクセスが処理の律速になりやすい
  21. 21. 21 メモリアクセスの遅延 転送速度も足りない メモリ側は DDR4-4266 でも 34.1GB/s CPU 側は最大で読み込み 64Bytes/cycle 、書き込み 32Bytes/cycle なので、 CPU の動作周波数が 3GHz なら、 読み込み 192GB/s 、書き込み 32Bytes/cycle 線形にアクセスする場合でも速度が足りない!
  22. 22. 22 キャッシュメモリの導入 メモリのうち、頻繁にアクセスする場所を高速でアクセ スできる場所に保持しておく 頻度に応じて複数段階のキャッシュが設けられる 最近では 1 次〜 3 次までの 3 段階 4 次キャッシュを搭載したものもある
  23. 23. 23 キャッシュ階層 1次キャッシュ 2次キャッシュ 3次キャッシュ メインメモリ 4〜 遅延(サイクル数) 11〜 20〜 40 高速 大容量 レジスタ 数十 〜
  24. 24. 24 局所的でないメモリアクセスを避ける 局所的でないメモリアクセスをすると、アクセスする データがキャッシュに乗っている確率が低くなる 例 ) 行列積 for (int i = 0; i < ROWS; ++i) for (int j = 0; j < COLS; ++j) for (int k = 0; k < LEN; ++k) C[i][j] += A[i][k] * B[k][j]; 二次元配列 B に ROWS 要素飛びでアクセスしている
  25. 25. 25 局所的でないメモリアクセスを避ける 局所的でないメモリアクセスをすると、アクセスする データがキャッシュに乗っている確率が低くなる 例 ) 行列積 for (int i = 0; i < ROWS; ++i) for (int k = 0; k < LEN; ++k) for (int j = 0; j < COLS; ++j) C[i][j] += A[i][k] * B[k][j]; 全ての配列に順番にアクセスするようになった 入れ替えた
  26. 26. 26 データ構造を SoA に 大量のデータを順番に処理するとき、 AoS(Array of Structs; 構造体の配列 ) よりも、 SoA(Struct of Arrays; 配列の構造体 ) の方が高速に動作 する可能性がある
  27. 27. 27 データ構造を SoA に 例 struct data { int a, b, c; double x, y, z; } d_ary[SIZE]; // AoS int a[SIZE], b[SIZE], c[SIZE]; double x[SIZE], y[SIZE], z[SIZE]; //SoA
  28. 28. 28 データ構造を SoA に a0 b0 c0 x0 y0 z0 a1 b1 c1 x1 y1 z1 a2 b2 c2 … SoAだと順番にaにアクセスすると6要素ごとになる AoSだと順番にaにアクセスすると 連続した領域にアクセスできる SIMD命令を使いやすくなる a0 a1 a2 … b0 b1 b2 … c0 c1 c2 … x0 x1 x2 … y0 y1 y2 … z0 z1 z2 …
  29. 29. 29 SoA のデメリットと対策 多数の要素を読み取って計算しなければならない場合、 キャッシュラインを使い尽くしてしまい、逆に遅くなる 場合もある SoA と AoS の適切なハイブリッド構造にすることが必要 頻繁に同時にアクセスする要素を一つの構造体に、など
  30. 30. 30 ストリップマイニング 以下のコードを考える for (int i = 0; i < SIZE; ++i) { hoge(A[i]); } for (int i = 0; i < SIZE; ++i) { fuga(A[i]); } 配列 A が十分長いとき、最初のループが終わった時点で、 A の先頭はキャッシュから排出されている
  31. 31. 31 ストリップマイニング したがって、 A は 2 回メインメモリから読み込まれるこ とになり、効率が悪い 一方で、 hoge や fuga は SIMD 命令で並列に処理できる ものとする ここで、ループをキャッシュに乗るサイズに分割すると、 SIMD 命令を使いつつ、メインメモリへのアクセスを 1 回 に減らせる
  32. 32. 32 ストリップマイニング for (int i = 0; i < SIZE; i += strip_size) { for (int j = i; j < min(SIZE, i+strip_size); ++j) { hoge(A[j]); } for (int j = i; j < min(SIZE, i+strip_size); ++j) { fuga(A[j]); } }
  33. 33. 33 ブロック化 次のコードを考える for (int i = 0; i < SIZE; ++i) { for (int j = 0; j < SIZE; ++j) { A[i][j] += B[j][i]; } } B には飛び飛びのアクセスをしているので SIZE が大きい と毎回キャッシュミスが発生して効率が悪い
  34. 34. 34 ブロック化 ここで、ストリップマイニングの要領でループをキャッ シュに乗るサイズに分ける Aへのアクセス Bへのアクセス
  35. 35. 35 ブロック化 ここで、ストリップマイニングの要領でループをキャッ シュに乗るサイズに分けると、キャッシュミスが減る Aへのアクセス Bへのアクセス
  36. 36. 36 ブロック化 for (int i = 0; i < SIZE; i+=block_size) { for (int j = 0; j < SIZE; j+=block_size) { for (int ii = i; ii < i+block_size; ++ii) { for(int jj = j; jj < j+block_size; ++jj) { A[ii][jj] += B[jj][ii]; } } } }
  37. 37. 37 ビット演算による最適化 基礎知識 ビット演算とは 基本なビット演算 ビット列の基本操作 ビット演算テクニック集 ビット演算関連の CPU 命令
  38. 38. 38 基礎知識 コンピュータ内部ではデータは 2 進数で管理されている 2 進数リテラルは C++ では 0b のあとに続けて 0/1 を書く ことで記述できる 1 0 1 1 1 0 0 1 1バイト = 8ビット 0b10111001
  39. 39. 39 基礎知識 符号なし整数は単純に 2 進数で表される 1 バイトなら 0 〜 255=2 -1⁸ 4 バイトなら 0 〜 4294967295=2³²-1 n バイトなら 0 〜 2^8n-1 0b10111001=185
  40. 40. 40 基礎知識 符号付き整数は一番上の桁が符号を表す ( 負の数なら 1) n ビット符号付き整数は、正の数なら符号なしと同じ 負の数なら、 mod 2^n で同じになる正の数の 2 進数表記 0b10111001 を 1 バイト符号付き整数だとみなすと、 0b10111001+0b01000111=2⁸ なので、 0b10111001=-0b01000111=-71
  41. 41. 41 基礎知識 符号付き整数は一番上の桁が符号を表す ( 負の数なら 1) n ビット符号付き整数は、正の数なら符号なしと同じ 負の数なら、 mod 2^n で同じになる正の数の 2 進数表記 1 バイトなら -128 〜 127 4 バイトなら -2147483648 〜 2147483647 n バイトなら -2^(n-1) 〜 2^(n-1)-1
  42. 42. 42 基礎知識 実数は 1.x×2^i の形の有理数に丸めて表現する 丸める精度に応じてバリエーションがある 単精度浮動小数型 4 バイト、 2 進数で 23 桁の精度、 ±10^±38 程度まで表現 できる 倍精度浮動小数型 8 バイト、 2 進数で 53 桁の精度、 ±10^±308 程度まで表 現できる
  43. 43. 43 ビット演算 2 進数の 0/1 の列を操作するような演算の総称 ビット論理和 ビット論理積 ビット排他的論理和 ビット否定 ビットシフト 加減乗算などがビット列を操作するのに使われることも 最近はビット列操作用の命令も追加されている
  44. 44. 44 ビット演算のメリット ビット演算自体が高速 回路が単純なので、多くのプロセッサで高速に動作する 一回の演算でビット幅分を一度に処理できるので高速 64bit なら 64 個の 0/1 を一括で処理できる ビット単位にデータを詰めることで、メモリ使用量が減 り、キャッシュヒット率が向上する
  45. 45. 45 ビット配列 整数等の配列を 0/1 の配列として利用するテクニック 符号なし 64bit 整数 (uint64_t) の配列が一番扱いやすい SIMD 命令とも相性がよく、高速化が期待できる
  46. 46. 46 基本的なビット演算 ビット論理和 OR (C 言語 : |) 片方でも 1 ならば 1 、そうでないなら 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 A B A OR B
  47. 47. 47 基本的なビット演算 ビット論理積 AND (C 言語 : &) 両方とも 1 ならば 1 、そうでないなら 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 A B A AND B
  48. 48. 48 基本的なビット演算 ビット排他的論理和 XOR (C 言語 : ^) 片方だけ 1 ならば 1 、そうでないなら 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 A B A XOR B
  49. 49. 49 基本的なビット演算 ビット否定 NOT (C 言語 : ~) 0/1 を反転する 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1A NOT A
  50. 50. 50 基本的なビット演算 ビットシフト (C 言語 : 左シフト <<, 右シフト >>) 0/1 列を右や左にシフトする 左シフトが上の桁の方にシフトする 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1A A << 2 シフトしたときに詰める数字によっていくつかバリ エーションが存在する
  51. 51. 51 C 言語でのビット演算 // ビット演算は整数型に対してのみ使える A = B & C; A &= B; A = B << 4; // 下位ビットには 0 が詰められる A <<= 4; A = ~B; // 符号なし 64 ビットリテラルを扱うとき A = UINT64_C(0xCCCCCCCCCCCCCCCC);
  52. 52. 52 ビット列の基本的操作 特定のビットを操作する ビットを立てる ビットを下ろす ビットを反転する ビットの値を取得する マスク
  53. 53. 53 特定のビットを操作する UINT64_C(1) << index で index ビット目のみ立った数を 表せる //A の index ビット目を操作する A |= UINT64_C(1) << index; // ビットを立てる A &= ~(UINT64_C(1) << index); // ビットを下ろす A ^= UINT64_C(1) << index; // ビットを反転する result = (A >> index) & 1; // ビットの値を取得する
  54. 54. 54 マスク // 奇数ビット目をクリア // 0x5 = 0b0101 A &= UINT64_C(0x5555555555555555); // 偶数ビットなら 0xAAA... = 0b1010... // 2 ビットごとに交互にクリアするなら 0xCCC...=0b11001100...
  55. 55. 55 ビット演算テクニック集 立っているビットの数を数える (popcount) ビット列のハミング距離 立っている一番下のビットを求める 立っているビット列を走査する 立っている一番上のビットを求める ビット列の並びを反転する
  56. 56. 56 ビット演算テクニック集 部分集合の列挙 ビット列を一部だけスワップする ビット列の指定した場所を詰めて並べる
  57. 57. 57 立っているビットの数を数える (popcount) 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 A A&0xAA (A&0xAA) >> 1 0 1 0 1A&0x55 0 1 1 0 0 1 0 1((A&0xAA) >> 1) + (A&0x55) 2ビットごとの立っているビットの数の和
  58. 58. 58 立っているビットの数を数える (popcount) 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 A' A'&0xCC (A'&0xCC) >> 2 1 0 0 1A'&0x33 0 0 1 1 0 0 1 0 ((A'&0xCC) >> 2) + (A'&0x33) 4ビットごとの立っているビットの数の和
  59. 59. 59 立っているビットの数を数える (popcount) 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 A'' A''&0xF0 (A''&0xF0) >> 4 0 0 1 0A''&0x0F 0 0 0 0 0 1 0 1 ((A''&0xF0) >> 4) + (A''&0x0F) 8ビット全体の立っているビットの数の和
  60. 60. 60 ビット列のハミング距離を求める ハミング距離:同じ長さの配列の対応する位置にある、 異なった値を持つ要素の数 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1A B Hamming(A, B) = 4 ≠ ≠ ≠ ≠ = = = =
  61. 61. 61 ビット列のハミング距離を求める // ビット列のハミング距離は XOR の popcount で求まる Hamming(A, B) = popcount(A ^ B);
  62. 62. 62 複数のビットから成るデータの配列の  ハミング距離を求める 例えば、 2 ビットから成るデータの配列のハミング距離 を求めるとき、 for (int i = 0; i < ARY_SIZE; ++i) { uint8_t C = A[i] ^ B[i]; //8 ビットの場合 C = ((C & 0xAA) >> 1) | (C & 0x55); result += popcount(C); }
  63. 63. 63 立っている一番下のビットを求める B = A & -A; 1 0 1 1 1 0 0 0A 0 1 0 0 1 0 0 0-A 0 0 0 0 1 0 0 0A & -A -A = ~A + 1であることを利用
  64. 64. 64 立っている一番下のビットを中心に操作 A & (A – 1); // 立っている一番下のビットをクリア A ^ -A; // 立っている一番下のビットより上の桁を 1 に A | -A; // さらに立っている一番下のビットも 1 に // 立っている一番下のビットより下の桁を 1 に A ^ (A – 1)
  65. 65. 65 立っているビット列を走査する // i &= i-1 で i の立っている一番下のビットをクリア for (uint64_t i = bits; i != 0; i &= i-1) { uint64_t rmb = i & -i; // 何らかの処理 } 立っているビットの数が少ない場合には、この方法でも 立っているビットの数を高速に数えられる
  66. 66. 66 立っている一番上のビットを求める 二分探索で求める 0 0 1 1 1 0 0 1A 0 0 1 1A&0xF0 != 0 立っている一番上のビットは上4桁にある
  67. 67. 67 立っている一番上のビットを求める 二分探索で求める 0 0 1 1B=A&0xF0 立っている一番上のビットは上から0,1,4,5桁目にはない B&0xCC 0 0 0 0 = 0
  68. 68. 68 立っている一番上のビットを求める 二分探索で求める 0 0 1 1C=B 立っている一番上のビットは上から0,2,4,6桁目にある C&0xAA 0 1 0 0 != 0
  69. 69. 69 立っている一番上のビットを求める // 8 ビットの場合 A = (A & 0xF0) ? (A & 0xF0) : A; A = (A & 0xCC) ? (A & 0xCC) : A; A = (A & 0xAA) ? (A & 0xAA) : A;
  70. 70. 70 ビット列の並びを反転する 上位ビットを下に、下位ビットを上に持ってくる 1 0 1 1 1 0 0 1A 1 0 0 1 1 1 0 1Aの反転
  71. 71. 71 ビット列の並びを反転する 分割統治法を用いる 1 0 1 1 1 0 0 1A 1 0 0 1 1 0 1 1(A>>4) | (A<<4)
  72. 72. 72 ビット列の並びを反転する 分割統治法を用いる 1 0 1 1 1 0 0 1A 1 0 0 1 1 0 1 1B=(A>>4) | (A<<4) 0 1 1 0 1 1 1 0 ((B&0xCC)>>2) | ((B&0x33)<<2)
  73. 73. 73 ビット列の並びを反転する 分割統治法を用いる 1 0 1 1 1 0 0 1A 1 0 0 1 1 0 1 1B=(A>>4) | (A<<4) 0 1 1 0 1 1 1 0C=((B&0xCC)>>2) | ((B&0x33)<<2) ((C&0xAA)>>1) | ((C&0x55)<<1) 1 0 0 1 1 1 0 1
  74. 74. 74 ビット列の並びを反転する 分割統治法を用いる 1 0 1 1 1 0 0 1A 1 0 0 1 1 1 0 1Aの反転
  75. 75. 75 ビット列を一部だけスワップする Delta Swap という手法 長さが等しく、重複のないビット列をスワップする * * * A B C * * * a b c * * * * この幅をdeltaとする 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 x mask ABCとabcをスワップする deltaとmaskを予め求めておく
  76. 76. 76 ビット列を一部だけスワップする Delta Swap という手法 長さが等しく、重複のないビット列をスワップする * * * A B C * * * a b c * * * * 0 0 0 0 0 0 0 0 0 P Q R 0 0 0 0 x b := (x ^ (x >> delta)) & mask P = A^a, Q = B^b, R = C^cとなる b
  77. 77. 77 ビット列を一部だけスワップする Delta Swap という手法 長さが等しく、重複のないビット列をスワップする * * * A B C * * * a b c * * * * 0 0 0 P Q R 0 0 0 P Q R 0 0 0 0 x ABCとabcが入れ替わった(他のビットは変化なし) c := b ^ (b << delta) c * * * a b c * * * A B C * * * *c ^ x
  78. 78. 78 ビット列の指定した場所を詰めて並べる 64bit 整数で 8x8 の 2 次元データを表現するとする オセロやチェスなどの盤面の状態、など 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
  79. 79. 79 ビット列の指定した場所を詰めて並べる 斜めの効きを調べたいときに下のようなビットを整列し て並べたい 14 17 21 26 28 42 44 49 53 17 26 44 53 49 42 28 21 14
  80. 80. 80 ビット列の指定した場所を詰めて並べる delta swap などを使えば、一応実現可能だが、もっと高 速な方法が存在する 14 17 21 26 28 42 44 49 53 17 26 44 53 49 42 28 21 14
  81. 81. 81 magic bitboard 実はビットの配置ごとに適切に選んだ整数 magic を掛け てやると 1 列に並ぶ magic bitboard として知られている 14 17 21 26 28 42 44 49 53 17 26 44 53 49 42 28 21 14 * magic ) >> some =(
  82. 82. 82 magic bitboard チェスのそれぞれの駒の効きの範囲に対する magic number は既に知られている そうでないようなビット配置に対しては、自分で一々 magic number を求めなければならない あとで述べる pext 命令の追加により実質役割を終えた
  83. 83. 83 ビット演算関連の CPU 命令 bts, btr, btc, bt blsi, blsmsk, blsr, tzcnt lzcnt bzhi bextr pext pdep
  84. 84. 84 bts, btr, btc, bt 特定のビットを操作する命令 bts unsigned char _bittestandset( __int32* a, __int32 b); unsigned char _bittestandset64( __int64* a, __int64 b); 特定のビットを立て、立てる前のそのビットの状態を返す btr: ビットを下ろす btc: ビットを反転する bt: ビットを取得する
  85. 85. 85 blsi, blsmsk, blsr, tzcnt 立っている一番下のビット関連の操作をする命令 blsi: A & -A と同じ。立っている一番下のビットを求める blsmsk: A ^ -A と同じ。立っている一番下のビットより 上のビットを 1 にした数を求める blsr: A & (A-1) と同じ。立っている一番下のビットを 0 にした数を求める。 tzcnt: 立っている一番下のビットの桁数を求める
  86. 86. 86 lzcnt, bzhi lzcnt 立っている一番上のビットの上にある 0 の数を数える bzhi src の下 n 桁を dest に代入する
  87. 87. 87 bextr bextr start, len を指定して図のような操作をした結果を返す 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 startlen 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 len
  88. 88. 88 pext mask で指定した位置にあるビットを下から詰めて並べる 1 0 1 1 1 0 1 1mask 0 1 0 1 0 0 1 1src 0 0 0 0 1 0 1 1結果
  89. 89. 89 pdep mask で指定した位置にビットを入れていく pext のだいたい逆の操作ができる 1 0 1 1 1 0 1 1mask 0 1 0 1 0 0 1 1src 0 0 1 0 0 0 1 1結果
  90. 90. 90 SIMD 命令による最適化 SIMD 命令とは SIMD 命令が使える場合 SIMD 命令の使い方 SIMD プログラミングにおけるポイント メモリアラインメント マスクによる条件分岐の除去 その他 SIMD 命令で可能なこと AVX-512 について
  91. 91. 91 SIMD 命令とは SIMD(Single Instruction Multiple Data の略 ) 一つの命令で複数のデータを処理する AVX 命令セットでは一度に 256bit(32Bytes) のデータを 一括で処理できる 単精度浮動小数 x8 倍精度浮動小数 x4 1/2/4/8Bytes 整数 x32/16/8/4
  92. 92. 92 SIMD 命令とは A[0] A[1] A[2] A[3] B[0] B[1] B[2] B[3] A[0]+B[0] A[1]+B[1] A[2]+B[2] A[3]+B[3] + 256ビット
  93. 93. 93 SIMD 命令が使える場合 データがメモリ上で連続している そのデータに対しそれぞれ同じ、または似た操作をする という条件を満たさなければならない 実際には、データが連続していなくても、近くにまとまって いれば、ギャザー命令を利用して一気にに計算可能だが、 ギャザー命令は遅延が大きい
  94. 94. 94 SIMD 命令の使い方 ●既に最適化されたライブラリを使う ( 割愛 ) ●自動ベクトル化の機能のあるコンパイラでコンパイル ●AVX の C++ ベクトルクラス ●SIMD 組み込み関数の利用 ●アセンブリ言語
  95. 95. 95 自動ベクトル化 コンパイラによっては適切なコンパイルオプションを指 定することによって、演算を SIMD 命令に変換してくれる icc なら -xAVX を指定すると AVX 命令を使ってくれる しかし、どんな場合も SIMD 命令に変換してくれるわけで はない そのときは、残り 3 通りのいずれかの方法を用いる
  96. 96. 96 AVX の C++ ベクトルクラス F64vec4/F32vec8 といったクラスが用意されている いい感じに算術演算子と添字演算子がオーバーロードさ れている
  97. 97. 97 SIMD 組み込み関数の利用 #include “immintrin.h” で使えるようになる 単精度浮動小数 x8 型 __m256 倍精度浮動小数 x4 型 __m256d 整数 x4/8/16/32 型 __m256i __m256d resv = _mm256_add_pd(a, b); のように使う 今回は主に SIMD 組み込み関数を利用していきます
  98. 98. 98 アセンブリ言語 コンパイラはなるべく一般的な最適化をしようとするの で、特殊な状況では最適でないプログラムを出力するこ とがある そのような場合の最終手段として直接アセンブリ言語を 書いてプログラミングすることが考えられる ただし、多くの場合人間よりコンパイラのほうが賢い最 適化をするので、プロファイラなどによりパフォーマン スが向上するとわかった時のみ行うべき
  99. 99. 99 SIMD 組み込み関数の利用例 配列 A の各要素に配列 B の対応する要素を加算した結果 を配列 C に格納する。 配列の長さは 4 の倍数、 A,B,C はすべて倍精度浮動小数型 for (int i = 0; i < SIZE/4; ++i) { __m256d va = _mm256_load_pd(A+4*i); __m256d vb = _mm256_load_pd(B+4*i); __m256d res = _mm256_add_pd(va, vb); _mm256_store_pd(C+4*i, res); }
  100. 100. 100 SIMD 組み込み関数の使い方の基本 メモリ上からデータを取ってくるには _mm256_load* メモリ上にデータを書き込むには _mm256_store* _mm256_( 動作 )_( 型 ) となっていることが多い 型には ps: 単精度浮動小数 x8 pd: 倍精度浮動小数 x4 epi8/16/13/64: 8/16/32/64 バイト整数 x32/16/8/4
  101. 101. 101 Intel Intrinsics Guide https://software.intel.com/sites/landingpage/Intrinsic sGuide/ SIMD 組み込み関数を中心とした各種 CPU 命令の組み込 み関数のリファレンス 拡張の種類や命令のタイプで絞ったり検索したりできる 便利!!!
  102. 102. 102 SIMD プログラミングにおけるポイント データを 32 バイトアラインメントに合わせる 合っていないと実行速度が低下する 同時にたくさんの処理が行える分、メモリアクセスが律 速になりやすい キャッシュを考慮したプログラミング ループ中に条件分岐があるとベクトル化できない マスクを有効活用するなどして条件分岐を除去する
  103. 103. 103 メモリアラインメント 静的確保 alignas(32) uint64_t ary[SIZE]; ary の先頭は 32 バイト境界に合わせられる
  104. 104. 104 メモリアラインメント 動的確保 メモリを動的確保する場合は __alignas は使えない void *_mm_malloc(size_t size, size_t align); size バイトの領域を確保。返されるポインタのアドレス は align の倍数になる _mm_malloc で確保したメモリは _mm_free で開放する 他にも posix_memalign/aligned_alloc を使う方法や std::align を使う方法もある
  105. 105. 105 マスクによる条件分岐の除去 __m256i _mm256_cmpeq_epi8(__m256i, __m256i); 各バイトを比較して等しいなら FF 、異なるなら 00 を各 バイトに入れて返す eq (等しい) /gt (大きい)、 epi8/16/32/64 ( 1/2/4/8 バイト)のバリエーションが存 在する
  106. 106. 106 マスクによる条件分岐の除去 等しくないなら〜〜の場合は eq のビットを反転させれば 良い <>≦≧の 4 種類の不等号もビットを反転させたり左右 を入れ替えたりすれば実現可能 浮動小数点型の場合は組み込み関数にどのような比較を するかを指定して渡せる
  107. 107. 107 マスクによる条件分岐の除去 SIMD 比較命令によりマスクを作る 演算対象と AND をとったりして正しい結果が得られるよ うにする
  108. 108. 108 マスクによる条件分岐の除去 例 ) for (int i = 0; i < SIZE; ++i) { if (a[i] > b[i]) { c[i] += a[i]; } } 条件分岐が入っているのでこのままでは並列に足し算で きない
  109. 109. 109 マスクによる条件分岐の除去 例 ) for (int i = 0; i < SIZE/32; ++i) { __m256i va = _mm256_load_si256((__m256i*)(A+32*i)); __m256i vb = _mm256_load_si256((__m256i*)(B+32*i)); __m256i mask = _mm256_cmpgt_epi8(va, vb); va = _mm256_and_si256(va, mask); __m256i vc = _mm256_load_si256((__m256i*)(C+32*i)); vc = _mm256_add_epi8(vc, va); _mm256_store_si256((__m256i*)(C+32*i), vc); }
  110. 110. 110 マスクによる条件分岐の除去 例 ) for (int i = 0; i < SIZE/32; ++i) { __m256i va = _mm256_load_si256((__m256i*)(A+32*i)); __m256i vb = _mm256_load_si256((__m256i*)(B+32*i)); __m256i mask = _mm256_cmpgt_epi8(va, vb); va = _mm256_and_si256(va, mask); __m256i vc = _mm256_load_si256((__m256i*)(C+32*i)); vc = _mm256_add_epi8(vc, va); _mm256_store_si256((__m256i*)(C+32*i), vc); }
  111. 111. 111 マスクによる条件分岐の除去 例 ) for (int i = 0; i < SIZE/32; ++i) { __m256i va = _mm256_load_si256((__m256i*)(A+32*i)); __m256i vb = _mm256_load_si256((__m256i*)(B+32*i)); __m256i mask = _mm256_cmpgt_epi8(va, vb); va = _mm256_and_si256(va, mask); __m256i vc = _mm256_load_si256((__m256i*)(C+32*i)); vc = _mm256_add_epi8(vc, va); _mm256_store_si256((__m256i*)(C+32*i), vc); }
  112. 112. 112 マスクによる条件分岐の除去 例 ) for (int i = 0; i < SIZE/32; ++i) { __m256i va = _mm256_load_si256((__m256i*)(A+32*i)); __m256i vb = _mm256_load_si256((__m256i*)(B+32*i)); __m256i mask = _mm256_cmpgt_epi8(va, vb); va = _mm256_and_si256(va, mask); __m256i vc = _mm256_load_si256((__m256i*)(C+32*i)); vc = _mm256_add_epi8(vc, va); _mm256_store_si256((__m256i*)(C+32*i), vc); }
  113. 113. 113 マスクによる条件分岐の除去 例 ) for (int i = 0; i < SIZE/32; ++i) { __m256i va = _mm256_load_si256((__m256i*)(A+32*i)); __m256i vb = _mm256_load_si256((__m256i*)(B+32*i)); __m256i mask = _mm256_cmpgt_epi8(va, vb); va = _mm256_and_si256(va, mask); __m256i vc = _mm256_load_si256((__m256i*)(C+32*i)); vc = _mm256_add_epi8(vc, va); _mm256_store_si256((__m256i*)(C+32*i), vc); }
  114. 114. 114 その他 SIMD 命令で可能なこと 複素数の計算 水平加算(隣合う要素と足し算する)などを利用すると、 愚直にやるより高速に計算できる バイト列の並び替え シャッフル命令によりバイト列を逆順に並び替えたり、よ り複雑な並び替えが高速に行える 数学関連の関数の値の計算 三角関数や指数関数などを並列に計算できる命令がある
  115. 115. 115 AVX-512 について Broadwell の次の Skylake で Xeon( サーバー向けプロ セッサ ) に AVX-512 拡張命令が追加される予定 一度に 512 ビット扱えるだけでなく、ほぼすべての命令 にマスクを掛けることが出来るようになる 各種の便利命令がてんこ盛り Core i3/5/7 等には Skylake の次の Cannonlake で入る?
  116. 116. 116 今日触れられなかった内容 並列実行時における最適化 アウト・オブ・オーダーやスーパースカラーを意識した 命令の選択 プリフェッチ命令
  117. 117. 117 まとめ 今回は 3 つの最適化手法について解説した キャッシュを意識したプログラミング ビット演算 SIMD 命令 いずれの手法も上手く使えれば数倍〜数十倍の高速化が 見込める
  118. 118. 118 参考文献等 [0] インテル ® 64 アーキテクチャーおよび IA-32 アーキテク チャー最適化リファレンス・マニュアル http://www.intel.co.jp/content/dam/www/public/ijkk/jp/ja/do cuments/developer/248966-024JA.pdf [1] 英語の最新版 http://www.intel.co.jp/content/dam/www/public/us/en/docum ents/manuals/64-ia-32-architectures-optimization-manual.pdf [2] Intel Intrinsics Guide https://software.intel.com/sites/landingpage/Intrin sicsGuide/
  119. 119. 119 参考文献等 [3] Intel® Architecture Instruction Set Extensions Programming Reference https://software.intel.com/sites/default/files/managed/0d/53/ 319433-022.pdf [4] Intel® 64 and IA-32 Architectures Software Developer’s Manual http://www.intel.co.jp/content/dam/www/public/us/en/docu ments/manuals/64-ia-32-architectures-software-developer- manual-325462.pdf [5] CPU – Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/CPU
  120. 120. 120 参考文献等 [6] Chess Programming Wiki https://chessprogramming.wikispaces.com/

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