Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

12. 3. Demystifikace Second Life Oborsky

1,739 views

Published on

Published in: Education, Technology
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

12. 3. Demystifikace Second Life Oborsky

  1. 1. Demystifikace Second Life Lukáš Oborský březen 2009
  2. 2. Demystifikace Second Life Lukáš Oborský od roku 2001 pracuje pro společnost IBM v Brně Shiny Iceberg autorovo alter ego v Second Life od roku 2006 virtualmagazine.cz 2
  3. 3. Plán přednášky 1. Virtuální 3D světy 2. Second Life jako nástroj 3. Příklady použití Second Life 4. Oblíbené mýty a pověry 5. Gartner hype cyklus 6. Budoucí směr vývoje 7. Otázky a diskuze 3
  4. 4. Tři otázky na úvod CO? JAK? PROČ? 4
  5. 5. Virtuální 3D světy Počítačová simulace 3D prostředí, která umožňuje interakci uživatelů s okolím a ostatními uživateli prostřednictvím virtuálních avatarů. 1974 – první online 3D hra Maze Wars 1978 – textový MUD nezávislý na platformě 1987 – online 3D svět Habitat pro Commodore 64 2001 – studie o reálné hodnotě herní měny (Everquest) 2003 – spuštění Second Life Nějaký virtuální svět vyzkoušelo alespoň jednou 300.000.000 lidí 5
  6. 6. Virtuální 3D světy Herní virtuální světy komplexní příběh v pozadí, hráč má určené úkoly a cíle, ● herní systém zahrnuje vývoj a vylepšování atributů postavy, silný důraz na role-playing World of Warcraft, Everquest, Ultima Online, Runescape, Eve Online, Guild Wars, Lineage, Lord of The Rings online 6
  7. 7. Virtuální 3D světy Sociální virtuální světy virtuální prostředí pro uživatele, silný důraz na ● komunikaci, interakci a kooperaci, volný pohyb, podpora kreativity, uživatelsky vytvářený obsah světa Second Life, IMVU, There, Active Worlds, Sony Home, Moove, Kaneva, Entropia Universe, HiPiHi, Google Lively 7
  8. 8. Second Life jako nástroj Základní fakta Second Life běží nepřetržitě od roku 2003 jako klient- ● server aplikace distribuovaná mezi desítky serverů Vlastníkem a provozovatelem je společnost Linden ● Research Inc. v Kalifornii Lokální měna Linden dolar je volně směnitelná s USD ● Second Life obsahuje tři nezávislé světy ● - Main Grid, Teen Grid, Beta Grid 8
  9. 9. Second Life jako nástroj Základní fakta SL umožňuje import uživatelského obsahu – grafika, ● audio, video, data z externích serverů Podpora textové a hlasové komunikace ● Základní správa digitálních práv výrobků a děl ● Existují dva typy uživatelských účtů – basic a premium ● membership – které se liší možnostmi a právy Uživatelé z Evropské unie podléhají v SL danění ● 9
  10. 10. Příklady použití Second Life Second Life je platforma, která může být využita mnoha různými způsoby podle konkrétních potřeb uživatelů. Vzdělávání a výuka Navštivte virtuální výuku jazyků, humanitních i technických předmětů, navštivte virtuální modely měst a památek 10
  11. 11. Příklady použití Second Life Objevte umění Čekají na vás věrné kopie virtuálních muzeí a galerií, divadelní hry nastudované online, koncerny klasické hudby a galerie soch Podnikání a zaměstnání Prodávejte své vlastní virtuální výrobky nebo vytvořte obchod s reálným zbožím, vydělávejte prací pro Second Life firmy 11
  12. 12. Příklady použití Second Life Podpora reálných zákazníků Využijte 3D prostředí pro názornější technickou podporu uživatelů, nabídněte zákazníkům další možnost kontaktu Pomoc handicapovaným Možnost komunikace a včlenění do komunity pro uživatele s pohybovým postižením, ovládání hlasem či EEG vlnami 12
  13. 13. Příklady použití Second Life Volný čas, 3D hry Navštivte live koncert či klub dle vašeho výběru, objevte v Second Life hry a role- playing regiony, bavte se dle chuti Sociální interakce Buďte členem komunity, vybudujte si známé a přátele, navažte vztahy, poznávejte kulturu lidí z jiných zemí 13
  14. 14. Příklady použití Second Life Sportovní akce a soutěže SL nabízí online přenosy sportovních akcí nebo se staňte členem golfového, fotbalového či závodního týmu Propagace a reklama Vytvořte zázemí své firmy, propagujte reálné výrobky, rozdávejte upomínkové předměty, odkažte avatary na svůj web 14
  15. 15. Příklady použití Second Life Workshopy a konference Zorganizujte obchodní jednání, schůzku svého mezinárodního týmu nebo odbornou konferenci virtuálně a uspořte Věda a výzkum Použijte 3D vizualizaci dat, využijte možnost simulace reálných dějů, studujte psychologii a sociologii na velkém vzorku 15
  16. 16. Oblíbené mýty a pověry Second Life je plný pornografie, homosexuálů, ● podivných zvířecích avatarů, vampírů a děcek Second Life je jedna velká hračka ● Každou Second Life akci naruší nevyzrálí otravové ● V Second Life lze jednoduše vydělávat ● Second Life odvádí lidi od skutečného života ● 16
  17. 17. Oblíbené mýty a pověry Second Life vyžaduje nadupané PC se špičkovou ● grafickou kartou a super rychlým připojením na Internet Second Life je moc rozlehlý a nepřehledný ● Mou lokalitu v Second Life nikdo nenavštíví ● Bez peněz jste v Second Life nýmand ● Second Life je mrtvý experiment, který nevyšel ● 17
  18. 18. Gartner hype cyklus grafické znázornění vývoje nových technologií na trhu popularita vrch nadměrného svah očekávání osvícení zralost spuštění údolí planina technologie zklamání produktivity 18
  19. 19. Gartner hype cyklus 19
  20. 20. Gartner hype cyklus “Finally, public virtual worlds, which are suffering from disillusionment after their peak of hype in 2007, will in the long term represent an important media channel to support and build broader communities of interest.” Gartner group, 2008 2006 2007 2012 2008 2011 2010 2009 Předpokládaný Hype cyklus sociálních virtuálních světů 20
  21. 21. Budoucí směr vývoje Stáří avatara Hodiny v SL týdně < 3 měsíce <1 3-6 měsíců 2-5 6-12 měsíců 1-2 roky 6-10 2-3 roky 11-15 3-4 roky > 16 > 4 roky 0% 10% 20% 30% 40% 0% 10% 20% 30% 40% 21
  22. 22. Budoucí směr vývoje Interakce s reálnou firmou Aktivity vázáné k zaměstnání Průzkum Vzdělávání trhu Vývoj Kooperace produktů Podpora Virtuální značky schůzka Odborné Vizualizace skupiny informací Komunita Náborové zákazníků aktivity Ostatní Praktikování 0% 20% 40% 60% 0 50 100 150 22
  23. 23. Budoucí směr vývoje Co dělám v SL častěji než dříve RL komerce SL komerce Komerční aktivity Budování Socializace Nakupování 50% 60% 70% 80% 90% 100% 23
  24. 24. Budoucí směr vývoje webové stránky informace osobní firemní aplikace socializace ... a Second Life ? 24
  25. 25. Budoucí směr vývoje Open Simulator (OpenSim) open source server pro provoz virtuálního 3D světa ● podobného Second Life (využívá knihoven SL) možnost použití oficiálního SL klienta ● Second Life GRID Linden Lab komerční produkt pro provoz privátního 3D ● světa (používá např. IBM, Northrop Grumman) komerční deriváty typu Immersive Workspaces ● (společnost Rivers Run Red) 25
  26. 26. Budoucí směr vývoje Klíčové oblasti dalšího vývoje (sociálních 3D světů) nástup komerční éry do 3D světů ● interaktivní a real time obsah ● propojení s internetovými službami a databázemi ● propojení (teleportace) jednotlivých 3D světů ● vyhledávání napříč jednotlivými světy ● sémantické popisy objektů v 3D světech ● rozvoj právního systému v oblasti virtuálních světů ● posílení významu duševního vlastnictví ● důslednější zdanění příjmů a obchodování ● alternativní způsoby ovládání avatarů ● 26
  27. 27. Další zdroje informací Dusan Writer http://dusanwriter.com/ Alphaville Herald http://www.secondlifeherald.com/ Massively http://www.massively.com/category/second-life/ 27
  28. 28. Otázky a diskuze 28
  29. 29. Zdroje použitých informací nevillehobson.com ● www.abako.cz/blog ● muvedesign.com ● futurelab.net ● wikipedia.org ● secondlife.com ● gigaom.com ● ialja.blogspot.com ● secondlifeinsider.com ● 29

×