1. Journées d’études
Jeux video, creation transmediaJeux video, creation transmedia ::
NOUVELLES FORMES DE MEDIATIONSNOUVELLES FORMES DE MEDIATIONS
CULTURELLESCULTURELLES
24 et 25 novembre 2011 (9h - 17h30)
24 novembre : musée départemental Arles Antique – Arles
25 novembre : IUT de Provence – Site d’Arles
(1 journée d'étude / 1 jour d'ateliers thématiques de tests et d’expérimentations)
@KHenthuZiasm @CynthiaJabar @Poburke and @N_aya
Nous aborderons les problématiques du jeu vidéo (notamment les serious games) et celles des nouvelles
modalités d'interaction basées sur les consoles de jeu aujourd'hui très sophistiquées. Les nouvelles formes de
sociabilité inhérentes à ces pratiques seront étudiées. Nous verrons également l'importance des créations
transmédia - ces formes qui utilisent l’ensemble des médias accessibles comme plateforme de narration –
dans la sensibilisation des publics jeunes au patrimoine.
La première journée du 24 novembre posera les problématiques et les enjeux. La seconde journée du 25
novembre sera divisée en 4 ateliers et permettra d'approfondir, d'expérimenter et de concevoir des scenarii
utilisant ces nouveaux outils interactifs dans le cadre d'actions de valorisation (storytelling et transfiction,
création transmedia pour la culture, serious games et muséographie interactive).
2. Jeudi 24 novembre
Musée départemental de l’Arles antique
De l’interaction à la muséographie interactive : Problématiques et enjeux.
Yannick Vernet : Animation et modération
9h-12h30
Yannick Vernet : Concepteur des journées / Animation et modération
9h-12h30
« Le jeu vidéo : Partage ou Ratage »
Le jeu vidéo est à la fois une marchandise culturelle de masse et un dispositif psycho-socio-technique. Son
étude révèle de par ses thématiques et ses mécaniques un ensemble d’éléments signifiants de notre société
actuelle et son influence dans la relation au monde, à soi et à l’autre. Prototype précoce de relation
interactive homme-machine, disponibilité et illimitation progressive de son usage, polymorphie de sa
pratique (solitaire, en ligne, sportive, créative, compulsive,…), le jeu vidéo nous donne à penser une
frange grandissante de la culture qui n’a d’existence et de richesse que si elle est peut être partagée…
Thomas Gaon, Thomas GAON est psychologue clinicien et ethnométhodologue. Depuis 2001, il
travaille sur les impacts psychosociaux des jeux vidéo en ligne du point de vue psychopathologique. Dans
le cadre de son doctorat (LPCP, Paris V), il étudie les destins de la subjectivation à l'épreuve du virtuel. Il
est co-fondateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), une
association regroupant une cinquantaine de chercheurs francophones de disciplines différentes étudiant
les nouvelles technologies. Depuis 2005, il est responsable de la consultation jeunes consommateurs au
Centre Littoral (94).
Le concept de narration transmédia : Quelle place dans la culture ?
Karine Halpern est productrice et consultante en communication culturelle, crossmédia et
transmédia. Elle détient un Master en Communication Publique et Politique en France et en
Europe, ainsi qu’une certification en Médiation Culturelle. Son concept @TransmediaReady a
pour mission de plaider pour un réseau de réseaux et un processus d'apprentissage créatif. Karine
intervient en conférences, anime et co-organise des ateliers de travail collaboratifs.
Les nouveaux modes d'expression du jeu vidéo
Du serious game, au mouvement de la gamification en passant par les scènes indépendantes et
expérimentales du milieu du jeu vidéo, l'intervention présentera l'évolution actuelle du médium
du jeu vidéo en explorant des exemples de productions et d'applications innovantes qui donneront
matières à (re)penser la réalisation de nouvelles formes de médiation avec le public, mais
également certaines offres culturelles de nos institutions.
Simon Bachelier, chargé de projet jeux vidéo à Universcience - (Cité des sciences - Palais de la
découverte) à Paris.
3. 14h00-17h30
Espaces, Narrations, Écritures
"Une petite vingtaine d'années aura suffi pour transformer la nature profonde du lecteur-visiteur-
spectateur." Vraiment ?
Cette intervention se propose de déambuler dans les médiasphères et de décoder certaines
pratiques et les graphies qui en émergent, tant du côté de la "réception", que pour ceux qui sont
force de proposition (ou qui devraient l'être). Narrations distribuées, fragmentations médiatiques,
technologies pervasives seront les thématiques explorées.
Alok Nandi, auteur-réalisateur, actif dans la mise en oeuvre de dispositifs cross-media et
interactifs. Il explore les modalités de narration entre divers médias, de la bande dessinée aux
écrans, du verbe à l’espace, menant des projets entre arts & sciences. Japan Foundation Fellow.
Les interfaces tangibles : Les espaces d'interaction entre univers graphiques et espaces
physiques.
Dans les usages des interfaces gestuelles de la Wii, l’utilisation d’une métaphore du geste et de l’objet
rapproche l’espace physique de l’espace virtuel ; les gestes des joueurs et l’action reproduite dans
l’interface graphique ont une cohérence sémiologique. Cela favorise la coordination des actions motrices
avec les éléments des interfaces graphiques. Nous nous intéressons particulière à comprendre comment les
différents espaces physique, virtuel et imaginaire « tiennent ensemble » dans le jouer. Trois phénomènes
concomitants permettent à ces interfaces gestuelles d’être effectivement conviviales et intuitives : la prise
en main mimétique , la tolérance aux erreurs et la relation à l’avatar devenue réellement incorporé.
Emmanuelle Jacques, Emmanuelle Jacques est actuellement maitre de conférences en Arts
Plastiques à L'université Paul Valéry de Montpellier, responsable d’une filière professionnelle
dans le jeu vidéo à l’Université Paul Valéry de Montpellier formant des game designers, des
chargés de la qualité joueurs et des chargés de recherche et développement dans l’industrie des
jeux vidéo. Après un parcours d’entrepreneure au Québec dans l’édition multimédia, elle est
aussi conseil en design d’interaction pour l’entreprise Intactile Design. Ses précédentes
recherches sous la direction de Serge Proulx portent sur les usages des technologies. Elle
s'intéresse notamment à la réalité augmentée, aux interfaces tangibles et gestuelles, et aux «
objets intelligents ». Elle défend l’intérêt de concevoir des technologies conviviales centrées sur
l’humain et réfléchit aux approches créatives et innovantes dites « participatives ».
Muséographie interactive et Métadesign
Les technologies de l'interactivité et de la mobilité, l'espace hypertexte, la géolocalisation...
modifient la conception d'exposition en ouvrant la voie à un « métadesign » notamment le design
d'un espace conceptuellement contigu mais physiquement discontinu, organisant des contenus
enrichis par l'utilisation de médiums différents, proposés à des publics qui en sont aussi les
acteurs.
Dans ce contexte, l'exposition évolue en adoptant deux ouvertures identifiables :
la visite devient spécifique au profil des visiteurs ; la boite « close » du musée explose, dans un
double mouvement : irruption de la contextualisation de l'objet dans le musée, ouverture des
parcours de l'exposition sur le territoire.
4. Frédérique Entrialgo est professeur en design (studio Lentigo) à Ecole supérieure d'art
Marseille-Méditerranée, chercheur au sein de l'équipe Insartis (axe « espaces sans qualités »),
doctorante en sciences de l'information et de la communication, Université de Nice-Sophia
Antipolis.
Ronan Kerdreux est designer (agence Erkadesign), professeur en design (studio Lentigo) et
coordinateur pédagogique à l'école supérieure d'art Marseille- Méditerranée, chercheur au sein de
l'équipe Insartis (axe « espaces sans qualités »), professeur invité à Institut de Management de
l'Université de Savoie.
Vendredi 25 novembre
IUT de Provence – site d’Arles (voir carte jointe)
Journée d'approfondissement et d'expérimentation (durée moyenne 4h)
Le matin: 9h/13h00
Atelier 3: Games et serious games
Atelier 2: La création transmedia appliquée à la culture...
L'après-midi: 14h/18h00
Atelier 1: Espaces, Narrations, Écritures
Atelier 4: La muséographie interactive
Les intervenants décortiqueront, durant une heure, les mécanismes de construction des dispositifs
(jeu, transmedia..). Ensuite, la salle se répartira en groupes pour mieux réfléchir à l'élaboration
d'un scénario. Enfin, une restitution collective sera faite pour chaque atelier.
Atelier 1 : Espaces, Narrations, Écritures
Application de procédés narratifs dans la technique pour renforcer l'adhésion du public au fond
du discours.
Alok Nandi, auteur-réalisateur et designer, actif dans la mise en oeuvre de dispositifs cross-
media et interactifs. Il explore les modalités de narration entre divers médias, de la bande
dessinée aux écrans, du verbe à l’espace, menant des projets entre arts & sciences. Japan
Foundation Fellow. Chroniqueur radio. Concepteur d’expositions.
Atelier 2 : La création transmedia appliquée à la culture...
Le transmedia (ou transmedia storytelling) est une nouvelle forme de narration. À la différence
du cross-media (ou plurimedia) qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires,
le transmedia articule un univers narratif original sur différents médias. Cet univers est porté par
différents supports (TV, Internet, Mobile, Radio, Édition, Tablette, etc...) qui apportent, grâce à
leur spécificité d'usage et leur capacité technologique, un regard nouveau et complémentaire sur
l’univers et l’histoire. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et
compris indépendamment les uns des autres : on parle de points d’entrée multiples dans l’histoire.
5. Mélanie Bourdaa, Maître de Conférences à l'Université Bordeaux 3. Membre de l'axe "Médias"
du laboratoire MICA, elle enseigne le Transmedia Storytelling, les dispositifs numériques des
ARG, les séries télévisées américaines contemporaines. Elle a écrit des articles sur les fans
(battlestar Galactica, The L word, Fringe) ainsi que sur les stratégies transmédiatiques des
industries créatives. Elle a co-fondé l'association Univers Transmedia.
Atelier 3 : Games et serious games
Terme inventé par les Américains pour qualifier une catégorie de jeux vidéo dont la vocation
première est de transmettre un contenu, de servir un apprentissage, de développer une
compétence.
Simon Bachelier, chargé de projet jeux vidéo à Universcience - à la Cité des sciences et de
l’industrie à Paris.
Paul Vauvrey, Game Designer
Atelier 4 : La muséographie interactive
L'intervention de la veille sur les questions que pose la notion de muséographie interactive sera le
point de départ d'une demi-journée de débats, de réflexions et de simulation d'un projet
d'exposition à entrées multiples.
La simulation d'un projet sera le support pour examiner des questions à partir de situations
factuelles. Si un ou plusieurs participants souhaitent apporter des exemples de projets en cours,
ces derniers pourront être intégrés à la réflexion menée dans l'atelier.
Frédérique Entrialgo est professeur en design (studio Lentigo) à l'école supérieure d'art
Marseille-Méditerranée, chercheur au sein de l'équipe Insartis (axe « espaces sans qualités »),
doctorante en sciences de l'information et de la communication, Université de Nice-Sophia
Antipolis.
Ronan Kerdreux est designer (agence Erkadesign), professeur en design (studio Lentigo) et
coordinateur pédagogique à l'école supérieure d'art Marseille- Méditerranée, chercheur au sein de
l'équipe Insartis (axe « espaces sans qualités »), professeur invité à Institut de Management de
l'Université de Savoie.
Comment se déroule un atelier ?
Ex : le serious game
1 heure durant laquelle l’intervenant explorera avec les participants tous les mécanismes de
conception d'un jeu. Quels sont les éléments importants dans la scénarisation du jeu ; quelles sont
les « ficelles » à connaître ?
2h le groupe réfléchit à partir de données concrètes relatives aux collections d'un musée, d'une
bibliothèque... réfléchie à la conception d'un scénario de jeu à partir de données concrètes
(collections spécifiques, lieux...) qui intégrera les nouvelles compétences acquises quant au
mécanisme de construction d'un jeu.
1h restitution collective pour l'ensemble des groupes.
6. ACCES Musée départemental de l’Arles antique
Presqu’île du cirque romain
13 200 Arles
Tél : 04 13 31 51 03
http://www.arles-antique.cg13.fr
ACCES IUT de Provence
IUT de Provence, site d’Arles
2 rue Raoul Follereau
BP 90178
13637 ARLES
7. Hébergement :
Hôtels dans le centre ville (50 à 80 €)
Hôtel de l’Amphithéâtre
5 Rue Diderot, 13200 Arles
04 90 96 10 30
Hôtel Le Constantin
59 bd Craponne
13200 Arles
04 90 96 04 05
Hôtel Le Relais de Poste
2 Rue Molière
13200 Arles
04 90 52 05 76
Inscription et Coordination Journée d’études : Lucile Oberson agccpfpaca@free.fr
Tel : 04 42 99 22 37 / Fax : 04 42 21 12 38 AGCCPF Paca - 17, rue Gaston de Saporta
13100 Aix-en-Provence - www.musees-mediterranee.org