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Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

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Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

  1. 1. VI SEMINÁRIO DO GP COMUNICAÇÃO E CULTURA VISUAL ALICE ATRAVÉS DO ESPELHO Videojogo e as interfaces JOSÉ GERALDO DE OLIVEIRA zooliveira@uol.com.br
  2. 2. PROPOSTA • Refletir a partir do videojogo [cine contemporâneo] a realidade constituída por hibridações e intersecção contínuas da contemporaneidade por meio da interface. a) Cultural [Lev Manovich] b) Sistema de representação e pensamento [Josep Català]. Uma volta ao processo básico da comunicação, onde a atividade interface constrói significados numa nova ordenação visual. • Os usuários são ao mesmo tempo intérpretes e público, artista e audiência de significados em um espaço em que tudo é realidade, até o imaginário cria significados estéticos e a intermidialidade contribui na criação de novos sistemas e significados na contemporaneidade.
  3. 3. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS Vamos fingir que há uma maneira de ficar por dentro dele. Vamos fingir que o vidro tem uma gaze macia como todos, para que possamos passar. Ora, é transformar-se numa espécie de bruma agora, eu declaro! Vai ser fácil o suficiente para passar. Lewis Carroll
  4. 4. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS Alice sonha com o Rei Vermelho, que ele a está tocando, e alguém adverte que se o rei acordar ela se apagará como uma vela porque não é mais que um sonho do rei que ela está sonhando. Os sonhos de Alice beiram o pesadelo [Jorge Luis Borges- El sueño de Lewis Carroll – 1986 ] .
  5. 5. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • Alice entra em um bosque de reflexões especulares. • Diante do enfrentamento do jogo de xadrez e do baralho é que se dá conta de que se trata de um conflito entre a lógica e a imaginação. • Carrol fundamenta a estrutura da realidade, já que Alice parte de um regra geral (existe em seu mundo), para entender a proposta da Rainha na construção de uma nova forma ou de um outro estado de pensamento. • Uma situação paradoxal, pensar que é “necessário correr muito para estar no mesmo lugar”.
  6. 6. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • Carroll utiliza uma série de parodoxos estéticos e coloca em jogo construções metafísicas e lógica para criar personagens, eventos e sequências narrativas que dão coerências a um mundo de ficção onde o imaginário se cria a partir do real - o que Borges chamou de “classe das coisas impossíveis”.
  7. 7. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • À medida em que Alice avança as construções lógicas e metafísicas se fundem e suas “experivivências imersivas” se convertem em objetos do seu próprio reflexo. “Este deve ser o bosque [...] onde as coisas têm nome. Qual será o meu nome quando entro nele?” • Esta pergunta instaura o mundo da visão especular. Um mundo construído através do espelho de um jogo de linguagem que introduz a inversão, a repetição, o trava língua, a adivinhação, o anagrama e os acrósticos.
  8. 8. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • O universo carrolliano se torna um desafio ao nosso pensamento cartesiano, funcionalista e racional, já que ele liberta a linguagem do peso dos significados lógicos. • Uma proposta de uma nova forma de pensar, em que as metáforas nos convidam a novas configurações de pensamento, desconstroem e reconstroem os modelos mentais arraigados e geram o conhecimento através do modo interface. Homem e o macrocosmo - Roberto Fludd, 1574-1637.
  9. 9. VISÕES DA INTERFACE • A interface pode parecer um neologismo da revolução digital do final do século XX. • Construções retóricas revelam distintas facetas complexas do objeto “interface”. • “Agente modelador da percepção”, situado entre o real e o virtual, um “espaço tecnológico e ao mesmo tempo cognitivo em que se sucede o processo de interação” (Scolari: 2009).
  10. 10. VISÕES DA INTERFACE • Stephen Johnson defende o papel cultural da interface do computador. • Lev Manovich [2006] afirma que a interface atua como um “código cultural que leva as mensagens numa diversidade de meios de comunicação” e “modela” como o usuário vê o computador em si, determinando o modo de pensar em qualquer ferramenta multimídia que se acesse através do computador.
  11. 11. VISÕES DA INTERFACE • Josep Català estuda o fenômeno além da ideia de um dispositivo tecnológico que utiliza software e modelos de interação, criando e levando o conceito ao de um modelo mental. • Uma nova forma de gerar o conhecimento a partir de articulações das complexas sutilezas que o nosso tempo introduz no pensamento. • O ponto de partida é a crítica à valorização da imagem na sociedade contemporânea.
  12. 12. INTERFACE [ Joseph Català ] • O “modelo emissor e mensagem não tem nenhum significado na nossa sociedade e as ciências da comunicação requerem um espaço de relação que resulta na reunião de distintas partes. • Um espaço que não pertence a nenhum campo em particular. • A interface se converte em um novo tipo de imagem que representa um “modo de exposição”, com a proposta de um “modelo mental antropológico-comunicativo”, em que a relação com o conhecimento e com a realidade se materializa em um determinado espaço visual-virtual permeado pela interatividade.
  13. 13. INTERFACE [ Joseph Català ] • O “modo interface” coloca a comunicação de volta à essência humana: observar, pensar e refletir. • A comunicação como capacidade de compreender o real, tendo o imaginário como construção humana e a convivência com a tecnologia como aparato para pensar e construir conhecimento. • A interface é um dispositivo em que, à medida que atuamos, nos leva a mudar a plataforma para que seja possível passar a outro nível.
  14. 14. MODELOS MENTAIS [ teatro grego ] • O teatro grego, como pensava Aristóteles, tinha uma arquitetura que separava o espectador de um lado e o real e a ficção do outro.
  15. 15. ESPECTÁCULO ESPECTADOR FICCIÓN ESPACIO RELACIONAL Real Fuera del dispositivo MODELOS MENTAIS [ teatro grego ]
  16. 16. MODELO MENTAL [ Câmara escura ] • Durante o Renascimento, a câmara escura introduz o espectador no dispositivo. • O cinema conserva essa separação. • A realidade está de fato no interior, mas há uma fusão de ambos.
  17. 17. Dispositivo técnico y un concepto imaginario MODELO MENTAL [ Câmara escura ] El Real ESPECTADOR [Dentro del dispositivo] IMAGINARIO FICCIÓN ESPACIO RELACIONAL
  18. 18. MODELO MENTAl [Interface] • O modelo com eixo na forma interface consegue uma conexão entre o espectador e os dispositivos. • Difere dos modelos anteriores.
  19. 19. MODELO MENTAL • Espaço para a compreensão da natureza de um fenômeno determinado sem uma visão mecanicista, ou de reflexão por meio de dispositivos “hipotético-funcional, a partir da sua real configuração” [Kenneth Craig e expandido em Plilip Johnson-Laird] • O espaço de comunicação, como o espaço euclidiano, está presente na complexa relação dos fatores que intervêm em um sistema, não importando se é ou não conhecida a sua natureza intrínseca. • O espaço mental que recobre o campo da comunicação só se atualiza quando se conhece a natureza desse âmbito de comunicação.
  20. 20. • Os dispositivos tecnológicos operam de acordo com essa auto-consciência do usuário dentro do sistema em que experimenta o conhecimento ou uma espécie de auto-reflexão, através de modelos mentais que desprendem uma fenomenologia aplicável às interfaces. Nouvelles histoires de fantômes. Didi-Huberman - 2014 MODELO MENTAl [ Interface]
  21. 21. MODELO MENTAl [ Interface] • A interface como modo de exposição atua dialeticamente e constitui um mecanismo técnico de “falar”, mas não corresponde diretamente a um sistema de pensamento e não tem que ver estritamente com a tecnologia que suporta os meios.
  22. 22. PANTALLA CUADRO ESCENA INDENTIFICACIÓN DISTANCIAMIENTO O B J E T O - S U J E T O S U J E T O - O B J E T O Usuario ESPACIO RELACIONAL MODELO MENTAl [ Interface]
  23. 23. MODELOS DE EXPOSIÇÃO • A tecnologia se forma entre distintos modos de exposição confluentes. • O videojogo absorveu os modos de exposição anteriores (literatura, teatro, música e cinema) e criou um outro nível que está além da tecnologia. • O sentido de realismo, a interativa e a imersão (resultado do uso do modelo interface), apesar de manter certa unidirecionalidade em relação ao usuário, este não pode escapar dela, já que há um circuito pré-definido.
  24. 24. VIDEOJOGO • No universo do videojogo, a realidade é aquela em que é possível interagir. • A grande diferença com outros meios é que, uma vez que se ultrapassa o limite do real, faz com que a “realidade” representada nos Games seja experimentada não como uma réplica, mas como uma duplicação situada sobre as formas representadas. • Uma capa ativa que acrescenta uma intensidade que faça o usuário consciente de que não está visualizando uma realidade ou representação da realidade, e está consciente que é parte do jogo.
  25. 25. VIDEOJOGO [ o real e o simbólico] IMAGINARIO • O jogador atua sobre uma realidade hipotética que foi ativada por uma capa de hiperrealidade. • “No intermédio se assenta o campo imaginário do jogo em si mesmo”. • No videojogo o imaginário se efetiva no encontro do real com o simbólico. Usuario REAL FICCIÓN
  26. 26. VIDEOJOGO [ & cinema ] • A narrativa do videojogo começa a superar o cinema. • As primeiras experiências cinematográficas deixam muito a desejar. • Depois do choque inicial de Viagem a lua, de Georges Méliès (1902), ninguém acreditava que poderia haver um Cidadão Kane (Orson Welles, 1941), ou Alice no país das maravilhas (Tim Burton, 2010), ou Scott Pilgrim contra o mundo (2010)
  27. 27. INTERFACES • Falar de interfaces é fazer referência a 3 ideias correlacionadas (Català: 2010) A) Múltiplos dispositivos que relacionam o usuário e o computador; B) O espaço e as capacidades do computador ou de seus programas (este campo de atuação é uma réplica visualizada do ambiente que o cinema cria com o espectador, com a diferença de que este permanece corporalmente passivo, mas com a imaginação ativa). Aqui, parte do movimento imaginativo é transferido para o corpo, especialmente as mãos. "É uma imaginação agente que interpela sem cessar o aparato para obter respostas que geram novas atuações". C) A relação entre tecnologia e o homem se converte em um modelo mental antropológico.
  28. 28. INTERFACE E VIDEOJOGO • Nos videojogos, a interface desempenha um papel único: os games estão formados por interfaces e portanto deveriam ser incluídos entre os meios que formam parte de um novo modelo, como o pós-cine, as instalações, entre outros. • Há um forte debate e reflexão de que a visão não está relacionada somente aos olhos, mas também com o corpo, já que uma experiência visual tem a ver com os estímulos recebidos do meio ambiente através do corpo na sua totalidade (Català, 2005).
  29. 29. INTERFACES E VIDEOJOGO • A experiência de Alice não é mais que o seu encontro com o seu espaço mental onde converge o seu imaginário. • Sua aventura é uma aventura do pensamento, metáfora da experiência estética atual, que fomenta o aprendizado e a mudança da cultura como experiência global da interatividade, como fluxo de informação através de diferentes meios e dispositivos.
  30. 30. INTERFACES E VIDEOJOGO • A complexidade do modelo interface se traduz em múltiplos aspectos, uma vez que está sempre em movimento, em transformação e hibridações de que a experiência estética e corporal são campos simbólicos. • Os processos interativos criados pelos videojogos revelam essa complexidade conceptual e teórica que provoca mudanças nas experiências de imersão e também no processo de intersubjetividade.
  31. 31. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • A interface cria novos campos de percepção, uma vez que a nova cultura é uma forma de experiência de emoção informatizada e virtualizada, que por conseguinte dará lugar a um novo modo de construção do pensamento e de reconfiguração do imaginário. • A experiência estética do vídeojogo é uma forma e uma arquitetura cinematográfica (Walter Benjamin) delimitada partir das tecnologias e da comunicação. Essa “experivivência” surge a partir dos intercâmbios mentais de uma nova visualidade e é uma ecologia virtual.
  32. 32. O que Alice viu do outro lado? • A ideia é pensar o vídeo jogo como uma nova modalidade de cinema que dá um novo sopro a modos de exposição de velhos formatos associados à construção de um conhecimento criativo. • O espaço/tempo no Bosque dos Espelhos extermina as coordenadas de um novo paradigma do ser; e ao experimentar novas metáforas visuais que se inserem na criação de “mundos possíveis" ocorre a dinâmica das rupturas entre imaginação e realidade.
  33. 33. O que Alice viu do outro lado? • A complexidade e a compreensão da ideia de “metáforas”, em seu sentido estético, é uma oportunidade para entender a visualidade nos processos de interatividade incorporados tecnologicamente. • É uma forma de entender a expansão da natureza humana na busca de mudanças no imaginário - ou talvez uma reflexão a respeito do espaço intersticial das metáforas como mecanismo de visão.
  34. 34. O Que podemos ver do outro lado do espelho? • Uma nova proposta de teoria é como moldar tecnologicamente o imaginário partindo de significados dos videojogos e incorporar uma nova modalidade de pensar a visualidade como caminho de construção do pensamento. • Pensar na construção de uma “teoria da imaginação" é tornar possíveis ferramentas para a construção da compreensão do contemporâneo e reafirmar a essência da comunicação, já que esse pensamento transfere a ênfase do emissor para o receptor.
  35. 35. O Que podemos ver do outro lado do espelho? • Por entender que a ciência se movimenta a partir de um inconsciente paradigmático a uma ilusão empírica, como devemos nos comportar diante da frase de Alice? • “Em quem você acredita que sonhou?” • Talvez a resposta deva surgir de um processo de superação da visualidade clássica, estabelecendo uma relação da tecnologia com o conhecimento e com o sujeito, em contraposição aos significados científicos ou racionais.
  36. 36. Referências Bibliográficas CARROLL, Lewis. Aventura de Alice no País das Maravilhas e Através do espelho. Rio de Janeiro:Zahar,2013. CATALÀ, Josep M. La violación de la mirada. La imagen entre el ojo y el espejo. Madrid: FUNDESCO, 1993. __________La imagen compleja. La fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona, 2005. _________. “El grado cero de la imagen: formas de la presentación directa”, in: ORTEGA, Luisa Maria; GARCIA, Noemí. Cine directo: reflexiones en torno a un concepto. Barcelona: T&B, 2008. __________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era de la complejidad. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Unibertsitea, DL, 2010. __________. A forma do real – introdução aos estudos visuais. São Paulo: Summus Editorial, 2011. __________. El murmullo de las imágenes. Imaginación, documental y silencio. Cantabria: Shangrila, 2012. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006. TUNER, Mark, e FAUCONNIER, Gilles. The Way We Think. Conceptual Blending and the Mind's Hidden Complexities. New York: Basic Books, 2002. MICHAUD, Philippe A. Aby Warburg e a imagem em movimento. São Paulo: Contraponto, 2013. WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Akal, 2010.

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