A convergência dos meios que ocorre na narrativa transmidia se revela como um tímido holodeck no qual entramos em busca de diferentes experiências midiáticas.
3. • Produção complexa e difícil. Filmado todo
em externa nas Filipinas.
• A realização foi marcada por inúmeros
problemas, desde tufões, abuso de drogas,
até o ataque do coração de Martin Sheen ou
a aparência inchada de Marlon Brando, que
Coppola tentou esconder, filmando-o na
sombra.
• Nada mudou desde os irmãos Lumière.
Apocalypse Now/Ride Of The Valkyries Francis Ford Coppola [ 1979]
7. • O que ainda chamamos de cinema?
• Tudo o que se refere a cinema torna-se um
anacronismo , porque tudo foi deslocado pelas
tecnologias digitais.
• Ainda que os filmes desapareçam [película
fotoquímica], superados por outras tecnologias e
linguagens audiovisuais o cinema continuará a
ocupar um lugar especial na genealogia das artes.
• Se o filme declina, o cinema persiste.
• As formas formas narrativas que foram
desenvolvidas, por por Méliès, D. W. Griffith, Sergei
Eisenstein e outros, se mantém.
The Virtual Life of Film [ D.N. Rodowick ]
8. Sin City [ Frank Miller, Robert Rodriguez, Quentin Tarantino – 2005 ]
9. The Virtual Life of Film [ D.N. Rodowick ]
• As novas mídias continuam fascinadas pelas
métaforas cinematográficas.
• O imaginário cinematográfico povoa o videojogo e os
mundos virtuais.
• Os personagens, a mitologia, a dramaturgia do
cinema estão fortalecidos.
• Os meios digitais estão dando continuidade a
cinematografia como a mais desenvolvida forma de
cultura audiovisual.
• Ao mesmo tempo essas novas tecnologias estão
preparando uma emergência de uma cultura
audiovisual cujas fronteiras em relação ao cinema
estamos tentando distinguir.
10. Uma vez em que tudo é conteúdo digital, não há mais
sentido em separar as mídias [cannito,2010].
Formação de linguagens
• histórias são contadas de maneira complexa
• apresentadas por diversos pontos de vista.
• histórias paralelas, possibilidades de
interferência na narrativa.
• opções de continuidade ou descontinuidade.
11. • Objetivo continua a ser de narrar e contar
histórias.
• Desafio das narrativas digitais: possibilitar
que haja o envolvimento e imersão do
usuário com a obra.
• Usuário – é necessário dar ao usuário a
possibilidade de iniciativa.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
Toda tecnologia bem sucedida para contar
histórias torna-se transparente: deixamos
de ter consciência do meio e não
enxergamos mais a impressão ou o filme,
mas apenas o poder da própria história
(MURRAY, 2003).
12. JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
13. • O holodeck é uma sala que permite aos
tripulantes da Enterprise simularem
qualquer história preexistente ou inédita.
• Eles entram na simulação como um dos
personagens, experimentando o máximo
da interatividade.
• O participante, com o suporte do
holodeck, poderia então gerar narrativas.
• Murray defende que os jogos expandem
essa possibilidade de expressão.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
14. • Em jornada nas Estrelas o holograma é a
imagem que se forma através de figuras
de interferência de ondas
eletromagnéticas emitidas por um emissor
holográfico, onde cada pedaço do
holograma contém informações suficientes
para reconstruir a imagem inteira.
• O emissores holográficos instalados nas
naves podem também tornar os
hologramas tangíveis, como se fossem
sólidos, através da implementação de
feixes de campos de força.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
15. • A fascinante tecnologia de Star Trek’s
rapidamente tornou-se um dos maiores "vícios
do século 24" na Federação.
• A primeira aparição foi na Série Animada TAS
[1974] no episódio The Practical Joker, mas só
entrou com força no episódio piloto da Série: A
Nova Geração.
• Com a realidade virtual, seja através de
videogames ou ou computadores de alta
velocidade, as possibilidades oferecidas são
sedutoras.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
16. • A dimensão lúdica nos acompanha a toda a parte
por meio da mobilidade tecnológica e através dos
videojogos na cultura contemporânea.
• Os games devem ser considerados formas de
narrativa, uma vez que representam uma maneira
particular de expressar uma história, da mesma
forma que o cinema, os quadrinhos, a TV ou a
literatura.
• O videojogo está vinculado a um gênero narrativo.
• Murray defende os computadores como um meio
a mais que temos para nos expressar na cultura
contemporânea.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
18. Ambientes Digitais são PROCEDIMENTAIS
• Executam uma série de regras – algoritmos e
heurística.
” Identificam regras exatas ou gerais de
comportamento que descrevem qualquer
processo”.
• ELIZA foi o primeiro software para simulação
de diálogos, os chamados “robôs de
conversação”.
• Criado em 1966 por Joseph Weizenbaum.
• Era um programa bem simples, possuindo
apenas 204 linhas de código fonte.
Basicamente, usando técnicas de Inteligência
Artificial simulava um diálogo entre paciente e
psicólogo utilizando as frases do paciente para
formular novas perguntas.
19. Ambientes Digitais são PARTICIPATIVOS
• Ambientes procedimentais
são atraentes pela
possibilidade de induzir
comportamentos.
• Quando se clica em alguma
parte, há reação. Quando se
escreve, quando se organiza
uma comunidade virtual.
Quanto mais participação,
melhor.
20. Ambientes Digitais são ESPACIAIS
• Apenas o meio digital apresenta um
espaço por onde podemos mover.
• 1970- PARC, da Xerox cria-se a
primeira interface desktop e a Atari
cria os primeiros jogos gráficos (Pong
e Pacman) o que proporciona a
sensação espacial não é a qualidade
da imagem e sim o fato do cenário
mudar conforme a nossa vontade.
• Esse é o processo de navegação,
exclusivo ao ambiente digital.
21.
22. Ambientes Digitais são ENCICLOPÉDICOS
• Computadores podem sempre aumentar sua
capacidade de armazenamento de dados.
• Os dados podem ser catalogados e
categorizados.
• O fator enciclopédico do ciberespaço é
atraente, pois as narrativas podem formar
uma teia.
• A internet pode ser também um complemento
de narrativas televisiva, pois a audiência é
selecionada.
• Esse é o meio de maior capacidade de
armazenamento jamais inventado. Produzir
conteúdo o suficiente para qualquer narrativa,
de maneira que seja quase impossível
explorar todas as possibilidades, é um grande
desafio.
23. Estruturas digital de complexidade
• 1945 – Vanevar Bush cria o
Memex [ Precursor do
hipertexto].
• Ted Nelson, diferente de Bush
sentia-se mais atraído pelo
aspecto labiríntico do que pelo
organizado [Projeto Xanadú].
• A narrativa digital agrega
particularidades do nosso
cotidiano, fazendo com que a
cognição entre o usuário e o
tipo de narrativa melhore.
24. TRANSMÍDIA
DEFINIÇÕES
[ CARLOS A. SCOLARI]
Narrativas Transmidia [ Henry Jenkins]
As narrativas transmidiaticas são “histórias contadas
através de múltiplas mídias. Atualmente, as histórias
mais significativas tende a separar através de
múltiplas plataformas midiáticas (Jenkins, 2006).
• Este tipo de narrativa se espalha em diferentes mídias
para contar uma mesma história ou partes dela.
• O nível de alcance do “consumidor” ao arcabouço de
detalhes é elevado, assim como são multiplicadas as
portas pelas quais o mesmo pode entrar na complexidade
do universo de determinado filme, série ou game
(JENKINS).
• Matrix é um dos grande pioneiros.
25. Narrativas Transmidia [ Henry Jenkins]
A narrativa transmídia é a arte de construção
de mundos. Para experimentar
satisfatoriamente qualquer mundo ficcional,
os consumidores devem assumir tanto o
papel de caçador como de coletor, buscando
bits da história através dos canais de mídia,
comparando dados uns com uns outros
através de grupos de discussão online, e
colaborando para assegurar que todos que
investirem tempo e esforço sairá com uma
experiência mais rica (JENKINS, 2006: 21).
26. • A convergência dos meios que ocorre na
narrativa transmidia se revela como um
tímido holodeck no qual entramos em busca
de diferentes experiências midiáticas.
• Vai além do conceito de cultura participativa.
• Além de poder consumir todo este universo
de mídias relacionadas ao tema de sua
escolha, o entusiasta agora pode deixar de
ser apenas consumidor para também ser um
criador de narrativas, além de se comunicar
com outros pela rede.
Narrativas Transmidia [ Henry Jenkins]
31. • “The Lost Experience”: experiência narrativa 2.0 vinculada as estratégias de
marketing da série (Busca ao tesouro cross-media e global)
Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
38. • Disney: primeira experiência moderna e de
massa de construção de uma narrativa
transmídiatica.
• Por que são importantes as Narrativas
Transmídia hoje?
§ Digitalização
§ Explosão dos novos meios.
§ Conteúdos gerados pelos usuários.
§ A experiência hipertextual torna mais fácil
interpretar esses mundos complexos.
39. • O storytelling interativo procura criar
experiências infindáveis, através da
desarticulação do storytelling em pedaços
[fenômeno telenovela].
• Alongar a narrativa na experiência
interativa leva à perda de ligação entre o
início e o fim conduzindo a uma
experiência menos intensa e assim
menos significante.
• Duração média: livro (50h); filme (1h45);
teatro (1h30); CD (1h); documentário TV
(50m).
• Necessário manter a história dentro de
limites aceitáveis para nossa atenção e
memória.
Narrativas [Redução do tempo de experiência]
42. • Franquias do cinema geralmente
contratam colaboradores para desenvolver
games, quadrinhos e desenhos animados.
• Irmãos Wachowski trabalharam com
artistas já cultuados e conhecidos por seu
estilo visual característico.
• Yoshiaki Kawajiri, animador de Program:
o projeto me atraiu porque a única limitação
era a de que eu deveria atuar dentro do
universo de Matrix, fora isso, poderia
trabalhar com inteira liberdade”.
Autoria Cooperativa
43. • Co-criação como um veículo para expandir o
potencial mercado global, trazendo colaboradores
que evocavam formas distintas de cultura popular
de outras partes do mundo:
• Geof Darrow – Desenhos conceituais das naves e
de outros aparatos tecnológicos;
• Woo-Ping Yuen – Coreógrafo de lutas;
• Kym Barret – figurinista do cineasta Baz Luhrmann;
• Elenco multirracial de figurantes
• Animadores Japoneses como colaboradores em
Animatrix.
• Para os fãs, o envolvimento pessoal dos irmãos
Wachowski não permitiu que houvesse nada de
periférico nas outras mídias.
Autoria Cooperativa
44. Construção de Universos
• As narrativas são a arte
da construção de
universos.
• A direção de Arte tem um
papel fundamental na
criação de universos.
• Um dos desafios da mídia
transmídia é fazer com
que as pessoas invistam
tempo para acompanhar
as histórias que estão
tentando se contar. E
tentar contá-las em
sequência.
Autoria Cooperativa
45. ANG, Tom. Vídeo digital: uma introdução. São Paulo: Senac, 2007.
CANNITO, Newton. A Televisão na Era Digital. São Paulo: Summus, 2010.
DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. São Paulo: Campos, 2007.
FREIRE FILHO, João (org). A TV em Transição. Porto Alegre: Sulina, 2009.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias. São Paulo: Senac, 2003.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussetts: Institute of Technology, 2001.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Unesp,
2003.
PRIESTMAN, Chris. Web radio: radio production for Internet streaming. Oxford: Focal Press, 2002.
WATTS, Harris. Direção de câmera. São Paulo: Summus, 1999.
Referências Bibliográficas