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EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]

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EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]

  1. 1. EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS 2015-1
  2. 2. Apresentação disciplina O olhar e a imagem Imagens complexas e mundo imaginário. Conteúdo
  3. 3. EMENTA •  Apresentar os fundamentos teóricos e práticos de áudio e vídeo para inserção no projeto de jogos. •  Apresentar e estudar ferramentas de vídeo (design) no processo de desenvolvimento do jogo. •  Analisar, criar e gerar elementos sonoros e visuais para jogos.
  4. 4. OBJETIVOS •  Apresentar os fundamentos teóricos e práticos de áudio e vídeo para inserção no projeto de jogos. •  Apresentar e estudar ferramentas de vídeo (design) no processo de desenvolvimento do jogo. •  Analisar, criar e gerar elementos sonoros e visuais para jogos.
  5. 5. 1.  Pequena história do Cinema e videojogo; 2.  Cinema, videojogo e criação do imaginário; 3.  Conceitos básico de som; 4.  História da evolução da música no videojogo; 5.  Paisagem sonora; 6.  Áudio e imersão; 7.  Áudio e psicologia; 8.  Modelo IEZA para game audio; 9.  Audacity: Configuração básicas e avançadas; 10. Gravação, edição, amplificação e remoção de ruídos de faixa de áudio no Audacity; 11. Cinema, HQ e videojogos; 12. Planos de enquadramento, movimentos de câmera e storyboard; CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
  6. 6. 13. Roteiro: Concreto e Abstrato, Modelos, Criação e Diretrize 14. O futuro da narrativa no ciberespaço; 15. Transmídia e novas formas de narração. 16. Qualidade de som e imagem, cores e resoluções; 17. Gêneros e formatos de jogos e sincronismo, coerência, coesão e elementos de complementação da ação; 18. Criação de climas em áudio e vídeo e a estrutura do suspense e os fluxos de informação; 19. Edição Premiere : Vídeos digitais e novas tecnologias; 20. Mixagem de som e imagem; 21. Montagem e gênero; 22. Montagem sonora, clareza e criatividade; 23. Machinima e o cinema na era do videojogo; 24. Análise de filme e videojogos.. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
  7. 7. METODOLOGIA DE AULA •  As aulas serão expositivas com participação dos alunos. Poderão ser utilizados recursos áudio visuais, vídeos, exercícios e análise crítica, laboratório de informática. •  Exercícios práticos individuais ou em equipe serão realizados para fixação do conteúdo. •  Em sintonia com o Projeto Integrado serão realizados trabalhos de pesquisa e exercícios extra-classe, individuais e em grupo.
  8. 8. AVALIAÇÕES [1] Avaliações Continuadas (30%) [0 a 3,0 pontos] composta por: Avaliação Acumulativa: até 1 ponto. •  Avaliação até 2 ponto, composta por 5 exercícios práticos: •  Exercício de reflexão, com produção textual de análise do filme “ Viagem a Lua” e a criação de mundo imaginário na concepção do videojogo como o novo cinema - Até 0.25 pontos. •  Edição de áudio audacity– Até 0.25 pontos. •  Edição de vídeo, áudio, montagem e tratamento de imagem- Até 0.5 pontos. •  Redesigner sonoro - Até 0.5 pontos . •  Criação, edição e criação de arquitetura sonora de uma autobiografia - Até 0.5 pontos. [2] Avaliação Regimental: (70%) [0 a 7,0 pontos]: Avaliação semestral, individual e dissertativa.
  9. 9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
  10. 10. IMAGEM COMPLEXA [ Josep Català ] •  A imagem complexa é um conceito que nos permite repensar as imagens. •  Vivemos uma época de uma grande proliferação de imagens e de uma grande poluição da imagem. •  O vídeo game, filme ensaio e interface são aspectos da imagem complexa
  11. 11. IMAGEM COMPLEXA [ Josep Català ] •  A imagem complexa é um conceito que nos permite repensar as imagens. •  Vivemos uma época de uma grande proliferação de imagens e de uma grande poluição da imagem. •  Filme ensaio e interface são aspectos da imagem complexa
  12. 12. IMAGEM COMPLEXA [ Uma cidade palimpsesta]
  13. 13. O OLHAR   Primeira ilustração de uma câmara escura - 1544Teatro Grego
  14. 14. O OLHAR   No teatro grego o espectador contempla uma representação cercado pelos outros espectadores, mas com o surgimento da câmara obscura o “espetáculo se privatizou e agora é um espectador individualizado quem observa (CATALÀ, 2005: 537). •  Essa comparação revelar a mudança e a forma como observamos uma vez que a câmara obscura fundamentou a distinção entre o olhar artístico e a visão cientifica: “uma regida pela emoção e outra pela razão”(CATALÀ, 2005: 538).
  15. 15. A VISÃO
  16. 16. •  No teatro se organiza as vários imaginações e representações construindo uma arquitetura. Organiza realidade e ficção. •  O Teatro grego organiza o pensamento grego. •  No melodrama teatral não é possível captar toda a realidade, diferentemente do cinema. •  O cinema vem do melodrama teatral. •  Os primeiros filmes são parados, sem movimentos, como se fosse um grande palco. O PENSAMENTO
  17. 17. A chegada do trem na estação [ Irmãos Lumière -1895]
  18. 18. • A pintura renascentista deseja a janela e usa a janela. • É preciso criar a ideia de janela para que o visitante possa olhar pela janela. • As imagens ao entrar nos olhos e são guardados. • Segue a ideia de câmera escura. The Virgin of Chancellor Rolin - 1433-34 - Jan van Eyck Musee du Louvre, Paris
  19. 19. A visão, em sentido geral, não está só relacionada com os olhos. Na verdade, podemos dizer que vemos também com o corpo, já que o campo de visão e as experiências que dele derivam estão conectados à posição do corpo em relação à realidade que o rodeia, assim como toda experiência visual tem que ver com os estímulos que são recebidos do entorno por meio do corpo em sua totalidade. [...] A nossa visão não é outra coisa que não a propriedade de um corpo. Mas tudo isso só pode ter sentido para nós se o considerarmos a partir do momento em que já temos uma ideia clara do que significa a visão e das relações que ela mantém com o que chamamos de imagem ( CATALÀ: 2011: 19) A VISÃO
  20. 20. A VISÃO Fora da imagem, o espectador ( ou ator, nos processos de interatividade contemporâneos) situa-se diante dela de uma maneira que determina a percepção que se tem dela, ao mesmo tempo que a própria imagem, ou fenômeno visual, o coloca em uma posição social que articula sua identidade dentro desse marco. Perceber, ser receptor ou usuário de uma imagem, significa em primeiro lugar iniciar um jogo entre a identidade social e a identidade individual ( CATALÀ: 2011: 19).
  21. 21. selfiecity —  são  paulo  [A video montage of 640 selfies from São Paulo]
  22. 22. [ As imagens como ponte para o conhecimento] •  Uma produção pictórica do hermetismo medieval onde 15 gravuras que descreve o método da grande obra da alquímica. •  Não é um livro sem palavras. Na lâmina 14, existe uma expressão latina conhecida dos alquimistas: “Ora, lege, lege, lege, relege, labora et invenies” (“Reza, lê, lê, lê, relê, trabalha e encontrarás”). •  A ideia de livro mudo vem a ser à total incompreensão dos seus sinais por parte dos leigos em alquimia, já que só os entendidos compreendiam as revelações das gravuras. •  Uma complexa composição de imagens em que nada está representado por acaso.Mutus Liber – Editado por Eugene Canseliet 1958.
  23. 23. [ As imagens como ponte para o conhecimento]
  24. 24. •  A verdade da imagem se encontra através da técnica, por ser um instrumento profundamente ligado a cultura visual contemporânea. •  A tecnologia fez com que as imagens contemporâneas tornassem imagens complexas. •  Todas as imagens podem ser complexas uma vez que a nossa “mirada” é complexa. El poeta y el pinto - Chirico IMAGEM COMPLEXA [ Josep Català ]
  25. 25. A FORMA DAS IDEIAS A perspectiva representa a tendência no sentido da globalidade da imagem época renascentista e pós- renascentista. A técnica implica uma vontade integradora muito forte que constitui o embasamento de seu realismo essencial (CATALÀ,2011: 123). Vittore Carpaccio (1460-1526). O retorno do Embaixador.
  26. 26. •  Durante o renascimento, ocorre uma recuperação do mundo clássico cuja tradição tinha sido supostamente, esquecida durante a longa Idade Média. •  Um movimento cultural faz renascer tradições perdidas e consideradas transcendentais. A FORMA DAS IDEIAS
  27. 27. [ As imagens como ponte para o conhecimento]
  28. 28. [ As imagens como ponte para o conhecimento] A Entrega das Chaves a São Pedro, Capela Sistina [1481–82] Reconstrução do templo de Jerusalém - Guillaume de Tyr. [Entre 1200 e1300]. As arestas paralelas dos objetos, ao se distanciarem do observador, fixo, deveriam convergir para um ponto (ponto de fuga), porém, elas não o fazem.
  29. 29. •  O interesse em recuperar o pensamento clássico é acompanhado de um interesse pela arte do passado e então há uma tomada de consciência de que esses restos tinham permanecidos até o momento sob o mesmo subsolo que sustentava as construções da sociedade atual. •  Materializava-se também a ideia moderna da temporalidade.
  30. 30.   Cliff  Evans,  em  “Citzen:  the  wolf  and  the  Nany  (2009)
  31. 31. •  Há uma ruptura profunda que de alguma forma explica o que acontece hoje. •  O século XX foi uma preparação do que estamos vivendo hoje, ao mesmo tempo que manteve os equívocos de interpretração desse tipo de imagem. •  Na contemporaneidade podemos regressar e reinterpretar a imagens do século XIX. Panorama de Daguerre: Boulevard parisien - 1827 Nicéphore Niépce [ 1826] Mudança do imaginário [ A fotografia]
  32. 32. Mudança do imaginário [ A fotografia]
  33. 33. Proto imagem cinematográfica
  34. 34. •  A sensação da imagem em movimento. •  Um tipo de imagem anterior ao cinematógrafo [ não são considerado imagens já que as imagens seriam produtos de um movimento. Proto imagem cinematográfica
  35. 35. A modernização do olhar/observador •  A suposição do olhar às novas formas racionalizadas de movimento. •  Essa mudança coincidiu com a crescente abstração da experiência óptica diante de um referente estável. •  Um desraizamemto visão diante do sistema representacional [câmara escura] .
  36. 36. Les affiches en goguettes [ Georges Méliès – 1907 ]
  37. 37. •  Méliès tinha uma imaginação transbordante e fazia algo pode ser considerado moderno e contemporâneo. •  Há um dispositivo de representação que hoje a TV e o cinema estão utilizando: a tela dividida em diferentes ações. •  Uma imagem complexa por possuir movimento em potencial, um mecanismo interno, uma técnica e uma visualidade não visível. •  Esse mecanismo tipicamente modernista oculta a complexidade atrás da impressão de modernidade. •  Há um prolongamento do imaginário renascentista que pretendia a ilusão do realismo. A modernização do olhar/observador
  38. 38. •  Méliès faz uma colagem, não é uma vista direta do que está direta da camera •  Nos anos 30 isso se repete: compor uma imagem atraves de outra imagem. •  Quentin Tarantino faz isso hoje. •  Essa forma faz esconder algo para fazer uma anunciação visual escondendo a complexidade interna.
  39. 39.   Taran-no  //  From  Below  [  Kogonada
  40. 40. IMAGEM COMPLEXA [ As imagens como ponte para o conhecimento]
  41. 41. O  livro  de  cabeceira  -­‐  Peter  Greenway  [  1996]   O  livro  de  cabeceira  -­‐  Peter  Greenway  [  1996]  
  42. 42. IMAGEM COMPLEXA HQ como forma de exposição Rodolphe Töpffer [ 1799 - 1846] A narração gráfica
  43. 43. IMAGEM COMPLEXA [ Split-screen ]
  44. 44. •  Nascia uma outra forma de representação distinta do cinematógrafo. •  Uma representação em uma página e que produzem articulações dentro da página que parecem ser cinematograficas, mas com a virtude de estar presente na superfície. •  Nesse sentido a imagem de Méliès seria mais complexa. IMAGEM COMPLEXA HQ como forma de exposição
  45. 45.   Framed  game
  46. 46. •  Uma representação em uma página e que produzem articulações dentro da página que parecem ser cinematograficas, mas com a virtude de estar presente na superfície. IMAGEM COMPLEXA HQ como forma de exposição
  47. 47. IMAGEM COMPLEXA [ Gabinetes das curiosidades ] The Gallery of Cornelis van der Geest – 1628. Willem van Haecht
  48. 48. The Gallery of Cornelis van der Geest – 1628. Willem van Haecht Jan van Eyck, Femme à sa toilette IMAGEM COMPLEXA [ Gabinetes das curiosidades ]
  49. 49. Alice Madness Returns - De volta ao País das Maravilhas
  50. 50. Novas histórias de fantasmas . Didi-Huberman - 2014
  51. 51. Leonardo's  Last  Supper  -­‐  Peter  Greenway    
  52. 52. Cultura visual [ Novas configurações ] •  A imagem na cultura visual permite ver e explicar as novas configurações . •  Ao tentar explicar novas configurações temos que recorrrer as novas visualidades que tem em comum determinadas configurações. •  O que há no fundo do conhecimento. •  Hipertextual implica uma leitura distinta. •  Qualquer imagem ou instrumento visual introduzidos nesses textos permitem através de mapas e interface descontruir e também reconstruir o texto através dos instrumentos visuais. •  Qualquer Tecnologia aplicada a anterior, possibilita ver a complexidade da tecnologia. •  Imagem de vídeo é possível desconstruir o quadro.
  53. 53. The Survivor from Warsaw, Saskia Boddeke & Peter Greenaway
  54. 54. IMAGEM COMPLEXA [ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO] Photosynth •  Fotografias que vieram de variados bases de dados. •  Photosynth tem uma grande coleção de fotos de um lugar ou objeto, analisa-los por semelhanças e os exibe em um espaço dimensional reconstruído. •  Já não estamos fazendo montagem com imagem de apenas uma pessoa, mas com fotos tiradas de diferentes pessoas, que são colocadas na internet e que existem conexões entre elas. •  A tela aparece como diferentes tábulas que os planos podem ser colocadas de diferentes formas. •  É um passo adiante da linguagem cinematográfica. •  Há a criação de espaços virtuais diferentes. •  Uma imagem metafórica baseada em bancos de dados.
  55. 55. Photosynth
  56. 56. IMAGEM COMPLEXA [ Interface ] •  Modelo mental é uma maneira de organizar o conhecimento. •  A interface é um novo modelo mental. •  Organizamos através de imagens, pode ser parecido com cinematográfica. •  No videojogos a se que faz na tela cria uma nova disposição visual que permite avançar um passo a mais. •  Videojogo pretende ser realista. •  Não observamos como um avanço e sim como uma imersão ao universo virtual realista com ações e gestões que são naturais. •  Mas essas ações não toma com base a imaginação como o espectador de um espetáculo. •  Toma a decisão também com a ação de uma corpo.
  57. 57. Immemory - [Chris Markers ] 1997
  58. 58. •  Do universo que configuramos surgem uma série de “objetos” que constituem a materialização da fenomenologia virtual. •  Os objetos surgem de uma estrutura anteriormente delimitada, do seu funcionamento multi-estável. •  Ao considerar estes elementos como objetos, extraímos da arquitetura que fazem parte e do seu fluxo constante. •  Ao descrevê-los e determinar o seu significado levar em conta que são objetos complexos e por isso estão abertos tanto a constelação ( arquitetura) e à rede ( circulação) a que pertence.
  59. 59. •  Imagem interface em um novo tipo de imagem [mutante, fluida]. •  Todo esse elementos não estáveis, se articulam e daí a necessidade de de compreender o que significa. •  E onde esta organizado o nosso pensamento? •  Estamos na era da representação fluida e em movimento. •  Os meios anteriores não somem. •  Assumem camadas, novas epidermes e complicando a estrutura de imagem. •  Os meios se transformam a medida que assumem novos meios. IMAGEM COMPLEXA [ Interface ]
  60. 60. The Left-behind Family - Liu jie  
  61. 61. Camponês trabalhador Wang Daisheng trabalhador na cidade de Chengdu ao lado da imagem do filho deixado na na província de Sichuan. The Left-behind Family - liu jie  
  62. 62. Chen Man  
  63. 63. IMAGEM COMPLEXA [ Modo de exposição ] Chen Man
  64. 64. BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA BERGER, John. Modos de ver. Rio de Janeiro, Martins Fontes, 1987. CALABRESE, Omar. A linguagem da arte. Rio de Janeiro: Editora Globo, 1987. CATALÀ, Josep M.. La Imagen Compleja. La Fenomenológia de las Imagenes en la Era de la Cultura Visual. Bellaterra: Servei de Publicacions, 2005. ________________. El Murmullo de la imágense. Imaginación, documental y silencio. Cantabria, Shangrila, 2012. ________________. A forma do real: introdução aos estudos visuais. São Paulo: Sumus: 2011. ________________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era de la complejidad. Bilbao: Servicio Editorial D. L., 2010. DANCYGER, K. Técnicas de Edição para Cinema e Vídeo. 4ª Edição. Rio de Janeiro: Campus, 2007. Laurent Jullier e Michel Marie. Lendo Imagens do cinema. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2009. JOLY, Martine. La Imagen Fija. Buenos Aires: La Marca Editora,2012. MANGUEL, Alberto. Lendo imagens. São Paulo: Cia das Letras, 2001. OLIVEIRA, José Geraldo. Grafitecidade e visão travelar. Disponível em http://www.portalcomunicacion.com/monograficos_det.asp?id=226&lng=por

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