Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosWingzStudio®
Os "advergames" (ou "branded games") são jogos desenvolvidos especificamente para marcas como ferramentas de marketing disruptivo que podem aumentar o sucesso da estratégia de marketing da marca.
Supõem mais um canal de comunicação com os clientes, que pode aumentar o "engagement" e o "brand-awareness", potenciando as compras e o ROI.
Podem ser desenvolvidos de raiz ou com base nalgum jogo existente, para as várias plataformas existentes (web, mobile, TV...).
São uma aposta forte num marketing diferente orientado ao consumidor.
Uma aula rápida sobre advergames e como eles conectam bem mídias, mundos digitais, jogos, publicidade, marcas e consumo.
É uma introdução sobre o assunto, onde espero motivar pessoas a pensarem os games como fortes (mas ainda desconhecidas) ferramentas midiáticas.
Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosWingzStudio®
Os "advergames" (ou "branded games") são jogos desenvolvidos especificamente para marcas como ferramentas de marketing disruptivo que podem aumentar o sucesso da estratégia de marketing da marca.
Supõem mais um canal de comunicação com os clientes, que pode aumentar o "engagement" e o "brand-awareness", potenciando as compras e o ROI.
Podem ser desenvolvidos de raiz ou com base nalgum jogo existente, para as várias plataformas existentes (web, mobile, TV...).
São uma aposta forte num marketing diferente orientado ao consumidor.
Uma aula rápida sobre advergames e como eles conectam bem mídias, mundos digitais, jogos, publicidade, marcas e consumo.
É uma introdução sobre o assunto, onde espero motivar pessoas a pensarem os games como fortes (mas ainda desconhecidas) ferramentas midiáticas.
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publici...Sandra Oliveira
O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária
Apresentação a convite para o Mestrado de Ciências Sociais - Laboratório de Publicidade e Relações Públicas na Universidade do Minho | 23 março 2015
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
A equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.
Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.
Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.
Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.
Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games com a participação no edital inovAPPs 2015.
Palestra sobre Gamificação e Storytelling e suas aplicações no gerenciamento de projetos, no ensino, na educação e na vida, ministrada no 1º Simpósio de Gerenciamento de Projetos, no dia 16 de julho de 2016, no SENAC, São José do Rio Preto, pelo prof. Dr. Henrique Dezani, pós-doutorando em Jogos Digitais, professor universitário e fundador da plataforma de gamificação ProfessorBox.com.
A Interama fabrica diversão em todos os níveis. Nosso objetivo é produzir jogos, aplicativos e soluções interativas, visando o estímulo por meio da diversão.
Nossos títulos publicados são reconhecidos pela qualidade e ganharam vários prêmios nacionais e internacionais. Também trabalhamos sob demanda para a criação de aplicações, advergames (jogos publicitários, com foco na marca), softwares educativos, entre outras opções, com foco nos resultados do cliente.
Gamificação, muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra ministrada no evento "Conexões Digitais" organizado pelo pessoal da pós-graduação em maketing da FACHA, em fevereiro de 2012.
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos. Por isso, é dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenômeno gamification, apontando direções e diretrizes para a aplicação desta prática independente das áreas: corporativa, mercadológica ou instrucional.
Videojogos, o cinema & a realidade aumentadaSamuel Almeida
Esta apresentação retrata um levantamento sobre o fenómeno da convergência entre o cinema e os videojogos & os videojogos e a realidade aumentada.
Apresentação para a disciplina Culturas de Convergência nos Media no âmbito do Doutoramento em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais.
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publici...Sandra Oliveira
O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária
Apresentação a convite para o Mestrado de Ciências Sociais - Laboratório de Publicidade e Relações Públicas na Universidade do Minho | 23 março 2015
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
A equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.
Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.
Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.
Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.
Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games com a participação no edital inovAPPs 2015.
Palestra sobre Gamificação e Storytelling e suas aplicações no gerenciamento de projetos, no ensino, na educação e na vida, ministrada no 1º Simpósio de Gerenciamento de Projetos, no dia 16 de julho de 2016, no SENAC, São José do Rio Preto, pelo prof. Dr. Henrique Dezani, pós-doutorando em Jogos Digitais, professor universitário e fundador da plataforma de gamificação ProfessorBox.com.
A Interama fabrica diversão em todos os níveis. Nosso objetivo é produzir jogos, aplicativos e soluções interativas, visando o estímulo por meio da diversão.
Nossos títulos publicados são reconhecidos pela qualidade e ganharam vários prêmios nacionais e internacionais. Também trabalhamos sob demanda para a criação de aplicações, advergames (jogos publicitários, com foco na marca), softwares educativos, entre outras opções, com foco nos resultados do cliente.
Gamificação, muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra ministrada no evento "Conexões Digitais" organizado pelo pessoal da pós-graduação em maketing da FACHA, em fevereiro de 2012.
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos. Por isso, é dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenômeno gamification, apontando direções e diretrizes para a aplicação desta prática independente das áreas: corporativa, mercadológica ou instrucional.
Videojogos, o cinema & a realidade aumentadaSamuel Almeida
Esta apresentação retrata um levantamento sobre o fenómeno da convergência entre o cinema e os videojogos & os videojogos e a realidade aumentada.
Apresentação para a disciplina Culturas de Convergência nos Media no âmbito do Doutoramento em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais.
Já se foi a época que jogos eram atividades de adolescentes saindo da infância. Hoje todas classes sociais e gêneros jogam, sem contar que não existe mais a "idade" de jogar, os jogos eletrônicos se tornaram parte do lazer cotidiano, podemos dizer que é o "cafezinho" do século 21.
A nossa equipe elaborou um infográfico com os principais números que estão direcionando as tendências do mercado de jogos no Brasil 2014. Você poderá ver o comportamento dos gêneros, os tipos de jogo e onde o brasileiro anda jogando mais. Veja e aproveite!
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
Incorporar a sua marca a um game (advergame) é atualmente a forma mais eficiente de aumentar a exposição e engajar consumidores na internet, principalmente nas redes sociais. Veja como nesta apresentação.
Palestra de Marco Panichi da Convertiva Mobile Marketing apresentada na Go Games em Agosto de 2010. Conceitos e exemplos de publicidade em Games de marcas como Trident, Playboy, Regain, Harley Davidson, iPod, Coca-Cola. Marketing viral com o uso do Facebook e Open Graph. Exemplos com videos do PS3, Facebook e iPhone.
Aula ministrada no curso de especialização da PUC-SP: Cultura do Videogame: Uma Abordagem Interdisciplinar.
Autor: David de Oliveira Lemes - www.dolemes.org
Os games são uma forma de entretenimento. SCHUYTEMA (pg X, 2011), define um game como uma série de processos que leva um jogador a um resultado. Aprofundando sua conceituação o mesmo autor diz que (pg X, 2011) também é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões limitadas por regras e pelo universo do game que resultam em uma condição final. As regras e o universo dos games são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital.
Segundo NOVAK (pg x, 2010) o termo vídeo game surgiu com os fliperamas e passou para os consoles de games domésticos. Em pcs os jogos são conhecidos como games para computador e não vídeo game.
O nome Gemu é a pronúncia japonesa da palavra em inglês,
“Game” (Jogo). Utilizamos a pronúncia japonesa pelo fato do
Japão ser um grande pólo de tecnologia dos games e de seus
grandes roteiros.
Lê-se a palavra ‘Gemu’ e se pronuncia ‘Guemu’.
Design & Coding Hackathon
http://designcodinghackathon.weebly.com
Projeto Experimental da Atividade Acadêmica
Algoritmos e Programação em C++
UNISINOS/RS
Palestra sobre aplicação de técnicas de design thinking e projeto enxutos (lean projects) na concepção de jogos digitais, visando a criação de projetos ágeis. Serão abordados os principais conceitos de design thinking e como estes poderão auxiliar no desenvolvimento de jogos.
Na sequência das Eleições Europeias realizadas em 26 de maio de 2019, Portugal elegeu 21 eurodeputados ao Parlamento Europeu para um mandato de cinco ano (2019-2024).
Desde essa data, alguns eurodeputados saíram e foram substituídos, pelo que esta é a nova lista atualizada em maio de 2024.
Para mais informações, consulte o dossiê temático Eleições Europeias no portal Eurocid:
https://eurocid.mne.gov.pt/eleicoes-europeias
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=52295&img=11583
Data de conceção: maio 2019.
Data de atualização: maio 2024.
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
MAIO LARANJA EU DEFENDO AS CRIANÇAS E ADOLESCENTES
Universo dos Jogos Digitais
1. Prof. Ms. João Ricardo Bittencourt
jrbitt@gmail.com
Universo dos
Jogos Digitais
2. Grandes comunidades de gamers
Indie games
Art games
Publicidade e jogos digitais
Jornalismo e jogos digitais (news games)
Roteiro
3. Comunidades
World of Warcraft
Blizzard - 2004
MMORPG – 4 expansões
8.3 milhões de
usuários ativos (mar/13)
~250 servidores oficiais
(EUA, BR, Oceania,LATAM)
Battle.Net
Sem Facebook e Twitter
Assinatura mensal
4. Comunidades
League of Legends
Riot Game - 2009
MOBA – 4 expansões
~32 milhões de
usuários ativos (dez/12)
Servidores(BR, USA,
UE,Turquia, Korean)
Rede social própria
Sem Facebook e Twitter
Free 2 Play (F2P)
5. Comunidades
Dota 2
(Defense of the Ancients 2)
Valve - 2012
MOBA – pode ser expandido
pela comunidade
~4 milhões de usuários
ativos (jul/13)
Integrado com a Steam
Sem Facebook e Twitter
Free 2 Play (F2P)
9. Indie games
Do it Yourself (DIY)
The Scratchware Manifesto
(2000)
Death to the Games
Industry
Distribuição digital (Steam)http://igf.com
http://indiegames.com
http://playindiegames.wordpress.com/
http://www.homeoftheunderdogs.net/scratch.php
10. Indie games
World of Goo
2D Boy (2008)
Win/Mac/Lnx
Android/iOS
WiiWare
Braid
Number None
(2008)
Win/Mac/Lnx
XBox360,PS3
WiiWare
Super Meat Boy
Team Meat (2010)
Win/Mac/Lnx
XBox Live
11. Art games
Jogo pelo Jogo
Manifestação artística
Experiência estética
(estranhamento)
Poético. Ser humano.
Categoria na FILE
Limbo(2010)
flOw(2006)
12. Art games
Jason Rohrer Passage (2007)
Is it time? (2010)Jaime Fraina
jaimefraina.com/2010/01/is-it-time/
http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/
13. Publicidade
Advergame = advertise (propaganda) + game
(jogo)
Estratégia de comunicação – Plano de Marketing
Divulgar e promover
• Marcas
• Produtos
• Organizações
• Filosofia/valores/visão
14. Publicidade
Objetivo é produzir uma experiência completa em
torno de uma marca/conceito
– Experiência → Educação, diversão, estética e imersão
Variam de pequenos web games até jogos para
consoles (videogames)
Raramente envolvem lucratividade direta. São
distribuídos gratuitamente em portais de jogos, site
do cliente ou hotsites.
15. Publicidade
Tipos de advergames
Criado exclusivamente para campanha
– Exemplo: todo jogo (história/gameplay) relacionado com
a campanha
Incluir elementos dentro do jogo para interação
(não relacionado diretamente com história/gameplay)
– Exemplo: um jogo de ação cujo energético serve
para recuperar energia
Incluir somente publicidade sem interação
– Exemplo: painéis com a marca (estilo outdoor)
16. Publicidade
Mensuração do sucesso do advergame
– Números de usuários (reachs)
– Número de partidas por usuário (frequency)
– Tempo médio de uso (engagement)
19. Publicidade
Dicas de Criação e Produção
- Para o cliente o jogo é só mais uma forma de
publicidade
- Projetar um conceito de jogo que fique dentro do
orçamento
- A essência do jogo deve refletir a essência da campanha
20. Publicidade
Dicas de Criação e Produção
- Existe vida além do briefing.
- O orçamento vai definir a produção. Deixar claro que
não será feito um jogo AAA por 70 mil reais
- Paradoxo: Alta qualidade do jogo porque ele representa
uma marca. Logo, maiores investimentos.
21. Publicidade
Dicas de Criação e Produção
- Possibilidade de integrar com outros artefatos da
campanha e/ou gerar novos artefatos
– Wallpapers, ringtones, avatares,..
- Importante prototipar. Mostrar para o cliente o quanto
antes.
- Garantir a qualidade do produto. Não pode falhar!
Se o jogo falhar o aspecto publicitário também falha
22. Jornalismo
Quanto que os jogos podem ajudar na reflexão sobre
os temas cotidianos?
“Simulation meets political cartoons” (Frasca)
Conscientização através da interatividade
significativa
http://newsgames.gatech.edu/
http://tinyurl.com/your-guide-to-creating-compell
http://tinyurl.com/newsgame-no-brasi
24. Jornalismo
Tipos de Newsgames
– Eventos da atualidade
• Editorial – com argumento para persuadir
• Tablóide – notícias leves (piada política,
esporte, celebridades)
• Reportagem – reproduzir na forma de um
jogo um fato. Não deseja persuadir
– Infográficos
• Exploratórios de forma livre
• Direcionados através de passos
25. Jornalismo
Tipos de Newsgames
– Documentários
• São mais elaborados, com maior
profundidade. Maior tempo de
desenvolvimento.
• Exemplo: assassinato do JFK
– Puzzles
• Quiz, preencha as lacunas, palavras cruzadas
26. Jornalismo
Tipos de Newsgames
– Ficcionais
• Jogador é o jornalista e cria a matéria. Senso
de ajuda em um determinado contexto
– Comunidades
• Jogos de realidade alternativa (ARGs)
• Exemplo: World Without Oil (games for
change)