O que são Jogos?

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Especialização em Cultura Digital e Redes Sociais da UNISINOS
Módulo III - Linguagens e Narrativas
Parte II - Games e Storytelling

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O que são Jogos?

  1. 1. Prof. Ms. João Ricardo Bittencourt jrbitt@gmail.com O que são Jogos?
  2. 2. Quem somos? O que são Jogos? O que são Jogos Digitais? Narratologia e Ludologia Elementos da Narrativas Interativas Roteiro
  3. 3. Bacharel em Análise de Sistemas (UNISINOS) Mestre em Ciência da Computação (PUCRS) Informática na Educação – Jogos Digitais Docente no curso de Jogos Digitais (UNISINOS) Coordenador do curso de Jogos Digitais Diretor e produtor executivo da Ludens Artis (já produzi 8 jogos indies para mobile/web) Editor do blog The Stories in Bits Quem sou eu?
  4. 4. Jogo ou brincadeira é uma atividade: – Espontânea; – Improdutiva; – Prazerosa; – Regulamentada; – Livre; – Definida quanto ao espaço e tempo; – Imprevisível. Ludicidade
  5. 5. Brinca-se para: – Aprender; – Crescer; – Resolver ansiedades; – Superar desafios e conflitos; – Socializar-se; – Pelo prazer; – Satisfazer desejos; – Criar vínculos. Ludicidade
  6. 6. No Brasil tem uma redução cultural do jogo: “Brincar é coisa de criança” Cultura do futebol Países que o jogo tem forte presença cultural: Alemanha Estados Unidos França Reino Unido Ludicidade
  7. 7. “Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que implica um resultado quantificável.” Jogos Salen & Zimmerman (Rules of Play)
  8. 8. Interação Significativa Jogador percebe o resultado da ação Ação é discernível e integrável ao contexto do jogo Jogos Salen & Zimmerman (Rules of Play)
  9. 9. Jogos Representação Sistêmica de um Jogo
  10. 10. Jogos Emissor ReceptorMeio Mensagem Modelo clássico de comunicação
  11. 11. Jogos Emissora de TV Tele expectadorMeio (broadcast) Programa TV Exemplo: TV Cenas – seqüencial - determinístico
  12. 12. Jogos Desenvolvedor JogadorMeio (“unicast”) Jogo Jogo Digital ou Não Digital Interação Significativa Forte interação – pode ser seqüencial – não determinístico
  13. 13. Cibercultura Brinca-se na cibercultura? O que é cibercultura?
  14. 14. Cibercultura "conjunto de técnicas, de práticas, de atitudes de pensamentos e valores" (Pierre Lévy) – rede de comunicação entre as pessoas, mediada por uma tecnologia;
  15. 15. Cibercultura Estrutura Física
  16. 16. Cibercultura Informações
  17. 17. Cibercultura Pessoas
  18. 18. Cibercultura Características (Lèvy): – velocidade; – crescimento da informação; – amplia, exterioriza e modifica as funções cognitivas; – descentraliza o conhecimento; – interconecta (Inteligência Coletiva);
  19. 19. Jogos Digitais Principais diferenças Interatividade imediata, mas restrita Manipulação da informação Sistemas complexos automatizados Comunicação em rede
  20. 20. Jogos Digitais Jogos digitais são brinquedos tecnológicos, ciberculturais Para Crawford as pessoas jogam videogame pelas seguintes razões: – Desejo implícito de aprender – Fantasia – Experiências diferentes do cotidiano – Poder, socialização e reconhecimento – Exercitar habilidades cognitivas
  21. 21. Jogos Digitais Estilos de Jogos Digitais – Ação – Aventura – Estratégia – Simulação – Quebra-cabeça (Puzzle) – Brinquedo (Toy) – Educacional
  22. 22. Jogos Digitais Ação Percepção Habilidades motoras Principal: habilidade Mass Effect 3 (2012)
  23. 23. Jogos Digitais Aventura Narrativa Raciocínio Principal: estratégia Journey (2012)
  24. 24. Jogos Digitais Estratégia Tomar decisões Raciocínio Principal: estratégia StarCraft II (2010)
  25. 25. Jogos Digitais Simulação Testar decisões Raciocínio Principal: estratégia + sorte Civilization V (2010)
  26. 26. Jogos Digitais Puzzles Habilidades OU Raciocínio Principal: estratégia OU sorte OU habilidade Plants vs Zombies (2009)
  27. 27. Jogos Digitais Toys Exploração livre TheSims II (2004)
  28. 28. Jogos Digitais Educacional Habilidades OU Raciocínio Principal: estratégia OU sorte OU habilidade Série Reader Rabbit (anos 90)
  29. 29. Ludologia Análise dos jogos digitais pelos aspectos sociais, antropológicos, estéticos e culturais. Gonzalo Frasca e Jesper Juul http://www.jesperjuul.dk/
  30. 30. Narratologia Estudo das narrativas. Enfoque na estrutura e nos elementos narrativos. Vladimir Propp + Joseph Campbell + Vogler + Syd Field “Receitas” usadas em games
  31. 31. Narratologia Qual é a relação disso tudo com os jogos? Apoia o conflito Aumento da rede de significados Experiência estética
  32. 32. Narratologia Os 7 Arquétipos de Vogler Herói – disposto a sacrificar seus desejos Mentor – orienta e recompensa o Herói com presentes/conselhos/treinamento Guardião de Limiar – protege os obstáculos que o Herói deve superar Arauto – que faz o chamado para aventura Camaleão – intenções ambíguas, muda de aparência ou espírito Sombra – lado obscuro do personagem (vilões) Pícaro – representação cômica do personagem
  33. 33. Narratologia Os 7 Arquétipos de Vogler
  34. 34. Narratologia Os Estágios da Jornada (Vogler) 1. Mundo comum 2. Chamado à aventura 3. Recusa do chamado 4. Encontro com o mentor 5. Travessia do primeiro limiar 6. Testes, aliados e inimigos 7. Aproximação da caverna oculta 8. Provação 9. Recompensa (apanha a espada) 10. Caminho de volta 11. Ressurreição 12. Retorno com o elixir
  35. 35. Narratologia Os 20 Enredos Mestre de Tobias Busca Aventura Perseguição Resgate Fuga Vingança Enigma Rivalidade Injustiça Tentação Metamorfose Transformação Amadurecimento Amor Amor proibido Sacrifício Descoberta Vilania Extrema Ascensão Queda
  36. 36. Narratologia Arco Dramático de Freytag (Brenda Laurel)
  37. 37. Narratologia Cases Heavy Rain Quantic Dream (FR) PS3 - 2010 Alone in the Dark Infogrames (FR) DOS/Mac - 1992
  38. 38. Ludologia x Narratologia Jogo (ludus) Narrativa

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