UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC       CURSO DE ARTES VISUAIS - BACHAREL             JONAS ESTEVES DE BEM  ...
Jonas Esteves de BemA CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS   E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE                Projeto...
JONAS ESTEVES DE BEM           A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS                E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ART...
Dedico esse trabalho a todas as pessoas quepassaram na minha vida e que me apóiam atéhoje. A minha mãe e a toda a minha fa...
“A arte é pessoal. O artista é um hacker, umcriador de mundos, um piloto do foguetechamado      liberdade.  A    arte  é  ...
ResumoEste trabalho de pesquisa foca a arte e tecnologia e busca nas manifestações eartistas, o fazer da arte com novos me...
Lista de FigurasFigura 1 – Dinamismo de um cão na coleira....................................................................
Artista: Wilson Sukorski, http://www.sukorski.com/sukorski/pdp.htmFigura 20 – Rara Avis......................................
Índice1 Introdução...........................................................................................................
12     5.8 Arte transgenica .................................................................................................
131. Introdução                                  “(...) as obras de arte são transitivas. Feitas de matéria é imaterial o ...
14especiais relativos a uma determinada arte ou indústria. Linguagem peculiar a umramo determinado do conhecimento, teóric...
15interatividade com o público exige uma programação, um software específico. O quechama mais atenção são as diversas poss...
161. 1 Objetivo Geral       Analisar a hibridação entre artes e tecnologia, visando o processo deconstrução do artista na ...
17        Esta pesquisa veio a colaborar para ampliar a compreensão sobre comohoje se constitui a formação do artista com ...
182 Metodologia da pesquisa        A linha de pesquisa do presente trabalho seguirá uma abordagemqualitativa. A abordagem ...
19um questionário, onde se pode observar as diversas influências que os artistascitados tem ao longo de sua carreira, bibl...
203 Contexto Histórico da Arte e Tecnologia        Evidencio as primeiras manifestações da arte e tecnologia ou tecnologia...
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22com a situação da luz e a integração do espectro cromático, tendo assinado em1901 o manifesto técnico da pintura futuris...
23                             Figura 2: A garrafa no espaço                               Umberto Boccioni, 1912        E...
24           Já em 1923, o artista francês Marcel Duchamp, em seus Discos espirais(figura 4), utiliza uma máquina motoriza...
25                          Figura 5: Acessório de luz para um balé                             Lazló Moholy-Nagy, 1923-19...
26         Por sua vez, o artista suíço Jean Tinguely, desafiou os limites da máquina eda tecnologia industrial. Homenagem...
27obra de arte não mais pelos conceitos psicológicos, tais como expressão e emoção,e sim buscavam avaliar pela originalida...
28        Do mesmo modo, trabalhando no fluxo da imagem da televisão, o artistaalemão Wolf Vostell, que também participava...
29                                   Figura 10: Slipcover                                     Lês Levine, 1958        Bruc...
30        Em 1969, temos a obra Wipe Cycle (figura 12), com a colaboração de doisartistas, Frank Gillete e Ira Schneider. ...
31                                Na escala do espaço sideral. Invisíveis a olho nu, os satélites que                     ...
32        Em Sky and Body, a idéia era capturar as imagens da terra a partir doespaço através de um balão estratosférico d...
33                                Figura 15: Gravidade Zero                                   Mario Ramiro, 1986        O ...
343.5 Arte Holográfica 1982        Em 1948, o físico Dennis Gabbor descobriu e desenvolveu tecnicamente umnovo principio ó...
353.6 Vídeo-teatro 1986        Em 1986, Otávio Donasci criou o Vídeo-teatro (figura 18), uma espécie deteatro no qual os p...
36pensamento germânico em suas produções. No Brasil, tem exercido um grandepapel na formação de novos compositores.       ...
37          Desde sua popularização, na década de 90, a comunicação via redetelefone, levaram o receptor a ter uma interaç...
38computadores começa a ser utilizada em fins de pesquisas universitárias, fazendouma comunicação entre universidades amer...
39porém, o artista tem que ser técnico e artista ao mesmo tempo, a ponto de usufruirao máximo dos aparatos tecnológicos.  ...
40real. O Simnet já teve sua utilização em treinamentos militares, como no caso dotreinamento das tropas norte-americanas ...
414 Eventos relacionados a Arte e Tecnologia.        Através das mais diversas ramificações entre arte e tecnologia, se to...
424.2. Festival Vídeo Brasil 1983        Foi realizada em 1983 a primeira edição do festival Vídeo Brasil, no Museuda Imag...
43convencional e com humor, como cita Celeste Olalquiaga, comparando a mostrabrasileira com um outro evento que aconteceu ...
44cidade de São Paulo em quase todo o século XX serviu como fonte de inspiração deintelectuais e artistas.4.6. Projeto Orn...
45que já estamos acostumados a lidar, busca-se um novo jeito de estruturar eorganizar o pensamento.        Não basta simpl...
46          O concurso é organizado pela ARS Eletrônica Linz Gmbh e ORF Regionalda Alta Áustria Studio, em colaboração com...
47ocorreram ao longo dos últimos 8 anos, e os prêmios já foram contemplados a maisde 200 obras excelentes em Flash, criada...
485. Técnicas de hibridização Arte e Tecnologia        Após as primeiras manifestações e rupturas dentro da arte, em 1960c...
495.3. Arte na Rede Web Arte         Baseada nas primeiras manifestações de arte que poderíamos dizer“imateriais”, a web a...
50        Em 1951, Meyer-Eppler, em associação com Herbert Emert e Robert Beyer,unem-se para criar o estúdio de Colônia, o...
51                              “contemplando idéias contemporâneas de intervenção no contexto político                   ...
52nos outros dois movimentos, a terceira geração vem trabalhar com algo maissolidificado e maduro, trabalhando com um cont...
53diversas obras do artista Eduardo Kac, quem veio a estar presente em outrasramificações da arte e tecnologia. A arte tra...
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A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS
E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE
CRICIÚMA, JUNHO

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A construção do artista em mi...ação n

  1. 1. UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC CURSO DE ARTES VISUAIS - BACHAREL JONAS ESTEVES DE BEM A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE CRICIÚMA, JUNHO DE 2009
  2. 2. Jonas Esteves de BemA CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE Projeto de Pesquisa, apresentado para a Disciplina Trabalho de Conclusão de Curso I do Curso de Artes Visuais – Bacharelado, da Universidade do Extremo Sul Catarinense - UNESC. Orientadora: Profª. Leila Laís Gonçalves CRICIÚMA, JUNHO DE 2009.
  3. 3. JONAS ESTEVES DE BEM A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela Banca Examinadora para obtenção do Grau de Bacharel em Artes Visuais no Curso da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC, com Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia. Criciúma, 30 de Junho de 2009. BANCA EXAMINADORA Prof. LEILA LAÍS GOLÇALVES - (UNESC) - OrientadoraProf. LUCIANO ANTUNES - Especialista em Metodologia e Didática - (Instituição)Prof. SILEMAR M. DE MEDEIROS DA SILVA – Mestrado em Educação - (UNESC)
  4. 4. Dedico esse trabalho a todas as pessoas quepassaram na minha vida e que me apóiam atéhoje. A minha mãe e a toda a minha família quenunca deixou de confiar na minha pessoa enem nos meu planos e sonhos.
  5. 5. “A arte é pessoal. O artista é um hacker, umcriador de mundos, um piloto do foguetechamado liberdade. A arte é umasingularidade.” Eduardo Kac
  6. 6. ResumoEste trabalho de pesquisa foca a arte e tecnologia e busca nas manifestações eartistas, o fazer da arte com novos meios apresentando um panorama desde oséculo XX até os dias atuais. O propósito desta pesquisa foi abordar o processo dehibridização dos artistas com a tecnologia e levantar como acontece sua formação.A arte é viva e apresenta influencias das mais diversas áreas do conhecimento eneste contexto o artista se constrói a partir de hibridizações, experimentações eatuações fazendo escolhas e definido qual o caminho seguir e que instrumentosutilizar na sua expressão. Mas como se dá a sua formação quando une questõesartísticas e tecnológicas? Quais são os elementos formais e informais quecontribuem neste processo? O artista é autodidata ou busca cursos para ampliar asua compreensão? Qual a seqüência da sua formação: artística tecnológica outecnológica artística? Como acontece o processo criativo na junção de arte etecnologia? Como é o dialogo com técnicos ou parceiros? Essas são inquietaçõesque o estudo busca refletir e abordar a partir de uma contextualização histórica, dolevantamento dos eventos e manifestações importantes que trazem estas produçõese apresenta, enquanto estudo de caso, o processo de construção de artistasbrasileiros fortemente engajados neste panorama. A abordagem da pesquisa équalitativa e foi elaborada com base no levantamento bibliográfico e de conteúdosdisponibilizados na internet em sites oficiais dos artistas e dos eventos, elevantamento de dados, a partir de entrevistas, que contou com a participação detrês artistas atuantes em diferentes técnicas na arte e tecnologia. Uma dascontribuições desta pesquisa é a compilação de material descritivo e ilustrativo sobreo assunto e a reflexão sobre o processo de hibridização (arte e tecnologia) na“construção” do artista com as mídias digitais.Palavras Chave: Artes, Poéticas Digitais, Mídias Digitais, Arte e Tecnologia.
  7. 7. Lista de FigurasFigura 1 – Dinamismo de um cão na coleira......................................................................................... 22Artista: Giacomo Balla, 1911 http://cyberkriszti.wordpress.comFigura 2 – A garrafa no espaço............................................................................................................. 23Artista: Umberto Boccioni, 1912 http://www.macvirtual.usp.brFigura 3 – Construção Cinética............................................................................................................. 24Artista: Naum Gabo 1920 http://www.artcornwall.org/profiles/Naum_Gabo.htmFigura 4 – Discos Espirais..................................................................................................................... 24Artista: Marcel Duchamp, 1923 http://entrelinhas.livejournal.com/36186.htmlFigura 5 – Acessorio de luz para um balé............................................................................................. 25Artista: Lazló Moholy-Nagy, 1923-1930 http://www.moholy-nagy.orgFigura 6 – Construção-cibernetica-espaço-tempo ................................................................................ 26Artista: Nicolas Shöffer, 1956 http://www.olats.org/schoffer/Figura 7 – Homenagem a Nova York.................................................................................................... 26Artista: Jean Tinguely, 1960 http://www.tinguely.ch/en/museum/jean_tinguely_follow.htmlFigura 8 – Magnet Tv ............................................................................................................................ 28Artista: Nam June Paik, 1965 http://www.paikstudios.comFigura 9 – 6 tv-dé-collagen.................................................................................................................... 29Artista: Wolf Vostell, 1986 http://www.medienkunstnetz.de/works/elektronische-decollage/Figura 10 – Slipcover ............................................................................................................................ 29Artista: Lês Levine, 1958 http://www.ccca.ca/artists/artist_work.html?languagePref=en&link_id=5442Figura 11 – Video coridor ...................................................................................................................... 30Artista: Bruce Nauman, 1968 http://www.medienkunstnetz.de/works/live-taped-video-corridor/Figura 12 – Wype Cycle ........................................................................................................................ 31Artista: Frank Gillete e Ira Scheneider, 1969 http://www.medienkunstnetz.de/works/wipe-cycle/Figura 13 – Good Morning Mr. Orwell................................................................................................... 32Artista: Nam June Paik, 1984 http://www.medienkunstnetz.de/works/goog-morning/Figura 14 – Sky and life, Sky and body e Sky and Mind....................................................................... 33Artista: José Wagner Garcia, 1989 http://www.josewagnergarcia.com.br/wagner.htmlFigura 15 – Gravidade Zero .................................................................................................................. 34Artista: Mario Ramiro, 1986 http://www.tate.org.uk/space/spaceart.htmFigura 16 – S.O.L. Sistema de observação da luz................................................................................ 34Artista: Grupo Sciarts, 1999 http://sciarts.org.br/obras/girasol/girasol.htmlFigura 17 – Reabracadabra .................................................................................................................. 35Artista: Eduardo Kac, 1985 http://glia.ca/conu/digitalPoetics/prehistoric-blog/Figura 18 – Videocriaturas .................................................................................................................... 36Artista: Otávio Donasci, 1986 Site http://www.videocreatures.com/web/frame_fotos.htmFigura 19 – Narcisos em movimento .................................................................................................... 38
  8. 8. Artista: Wilson Sukorski, http://www.sukorski.com/sukorski/pdp.htmFigura 20 – Rara Avis............................................................................................................................ 40Artista: Eduardo Kac, 1997 http://www.ekac.org/raraavis.htmlFigura 21 – Sensorama......................................................................................................................... 42Artista: Morton Heiling, 1950 http://www.medienkunstnetz.de/artist/heilig/biography/Figura 22 – Gilbertto Prado ................................................................................................................... 58Artista: Gilbertto Prado http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/curriculum.htmlFigura 23 – 9/4 Fragmentos de azul ..................................................................................................... 59Artista: Gilbertto Prado 1997, http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/94frag.htmlFigura 24 - Celito Medeiros ................................................................................................................... 60Artista: Celito Medeiros, http://www.celitomedeiros.com.brFigura 25 - Sacras CM 2862 ................................................................................................................. 60Artista: Celito Medeiros, http://www.celitomedeiros.com.brFigura 26 - Eduardo Kac ....................................................................................................................... 61Artista: Eduardo Kac, http://www.ekac.org/kac2.htmlFigura 27 - Teleporting An Unknown State ........................................................................................... 62Artista: Eduardo Kac, 1994/96 http://www.ekac.org/teleporting.htmlFigura 28 – Placa Central Seven ......................................................................................................... 70Artista: Acervo do ArtistaFigura 29 – Tubo de Fotolito ................................................................................................................. 71Artista: Acervo do ArtistaFigura 30 – Vista Interna dos contatos ................................................................................................ 72Artista: Acervo do ArtistaFigura 31 – Vista Externa dos contatos ............................................................................................... 73Artista: Acervo do ArtistaFigura 32 – Vista do Botão Inteiro......................................................................................................... 73Artista: Acervo do Artista
  9. 9. Índice1 Introdução........................................................................................................................................... 13 1.1 Objetivo Geral ........................................................................................................................... 16 1.2 Obejtivo Especifico.................................................................................................................... 16 1.3 Justificativa................................................................................................................................ 16 1.4 Estrutura do Trabalho................................................................................................................ 172 Metodologia da Pesquisa ................................................................................................................... 183 Contexto Histórico de arte e tecnologia ............................................................................................. 20 3.1 Inicio do Século XX ................................................................................................................... 20 3.2 Videoarte ................................................................................................................................... 26 3.3 Arte Satelite............................................................................................................................... 30 3.4 Artes ciencias e tecnologia........................................................................................................ 32 3.5 Arte holografica ......................................................................................................................... 34 3.6 Videoteatro ................................................................................................................................ 35 3.7 Musica eletrônica ...................................................................................................................... 35 3.8 Artes telematicas....................................................................................................................... 36 3.9 Realidade virtual........................................................................................................................ 394 Eventos Arte e Tecnologia ................................................................................................................. 41 4.1 Arte pelo Telefone: Videotexto.................................................................................................. 41 4.2 Festival Video Brasil.................................................................................................................. 42 4.3 Brasil High Tech ........................................................................................................................ 42 4.4 A Trama do Gosto ..................................................................................................................... 42 4.5 Arte Cidade ............................................................................................................................... 43 4.6 Projeto ornitorrinco .................................................................................................................... 44 4.7 F.I.L.E ........................................................................................................................................ 44 4.8 Ars Festival................................................................................................................................ 45 4.9.European Media Art Festival ..................................................................................................... 46 4.10 Flash Howard Film Festival ..................................................................................................... 465 Técnicas de hibridização arte e tecnologia ........................................................................................ 48 5.1 Mobile arte................................................................................................................................. 48 5.2 Arte holografica ......................................................................................................................... 48 5.3 Arte na rede Web Arte............................................................................................................... 49 5.4 Musica Eletroacustica .............................................................................................................. 49 5.5 Game arte ................................................................................................................................. 50 5.6 Videoarte e video instalação ..................................................................................................... 51 5.7 Arte cinetica............................................................................................................................... 52
  10. 10. 12 5.8 Arte transgenica ........................................................................................................................ 52 5.9 Pintura Digital Computer Painting ............................................................................................. 536 Historico de artistas e suas hibridizações .......................................................................................... 54 6.1 Gilbertto Prado ............................................................................................................................. 54 6.2 Celito Medeiros ............................................................................................................................ 56 6.3 Eduardo Kac................................................................................................................................. 58 6.4 Convergencia de ideias sobre arte e tecnologia .......................................................................... 697 A Obra: Seven .................................................................................................................................... 65 7.1 Memorial Descritivo da Obra........................................................................................................ 65 7.2 Exposição da Obra....................................................................................................................... 65 7.3 Processo de Elaboração .............................................................................................................. 658 Conclusão........................................................................................................................................... 729 Bibliografia.......................................................................................................................................... 73
  11. 11. 131. Introdução “(...) as obras de arte são transitivas. Feitas de matéria é imaterial o que representa; exteriores e sensíveis possuem significado interior e inteligível. Os produtos artísticos são signos de uma outra arte, imaterial. Acima da musica audível, ondulam harmonias inteligentes, que o artista deve aprender a ouvir.” (PLOTINO apud NUNES, 1989, p. 30). A criação artística contemporânea, diferentemente de tempos atrás,apresenta várias mudanças em seus aspectos de criação e desenvolvimento.Antigamente, os artistas e pesquisadores usavam suportes físicos como cavaletes,tintas, suportes, dentre outros, como na escultura, onde a obra fica sustentada. Jáhoje, o avanço tecnológico dos diferentes meios de comunicação e tecnológicos,sejam eles de massa ou não, influenciaram diretamente no ato criativo e na forma deapresentação da obra, possibilitando ir para além do suporte físico. Não só o artista precisa ouvir mais, mas cabe ao público também escutar amelodia proposta pela obra. Nesse contexto, com a interatividade, o artista busca ainteratividade do publico fazendo com que não apenas ele participe da criação daobra. De diversas maneiras a obra de arte atrai o público. A interatividade e muitasdas propostas artísticas contemporâneas são obra com a interação do público. Essainteratividade surgiu no ano de 1963, quando vários artistas começaram a usufruirde uma mídia cotidiana, a carta, mais conhecida como postal. A arte postal foi, até onde pesquisado, a primeira rede de artistas, que atéentão não havia sido explorada. Com o uso destas mídias sugiram muitas críticas arespeito do seu uso. Era uma rede grande que ligava artistas de todas as partes domundo, em uma mídia acessível a todos. Porém, o que vem ao caso é que a partirdessa mídia surgiram outros meios de intervenções em rede, como o telefone, o fax,entre outros meios massivos de comunicação ou não, pois se via uma necessidadede uma resposta imediata, de curto prazo. Poderíamos assim datar o início das artesem rede e o inicio também de uma maior familiaridade dos artistas com as novastecnologias. Mais tarde, com a popularização destes meios, surgiram as redes emultiusuários, que mais a frente desencadearam no aparecimento de gruposartísticos. Dessa forma, todo este processo decorreu das evoluções tecnológicas decada período, de onde podemos definir tecnologia como um conjunto de processos
  12. 12. 14especiais relativos a uma determinada arte ou indústria. Linguagem peculiar a umramo determinado do conhecimento, teórico ou prático. Muito importante ressaltar outro conceito de arte: (...) torna-se impossível fixar a natureza da arte numa definição teórica tal como é proposta por muitas estéticas filosóficas, do tipo ’a arte é beleza‘, ’a arte é Forma‘, ’a arte é comunicação‘ e assim por diante. Estas definições são sempre históricas, ligadas a um universo de valores culturais em relação ao qual a experiência estética subseqüente é fatalmente encarada como ’a morte‘ de tudo quanto tinha sido e celebrado (ECO, 1995, p. 128). A arte dentro da história muitas vezes vem a relatar um fato histórico-cultural de uma região, de um povo, de uma nacionalidade. Sendo assim, difícil daruma definição sobre a arte. A arte em mídias digitais não é muito diferente. Domesmo modo, é difícil definir sua razão. Passamos do momento de discutir sobre oque é arte ou não é arte, não cabendo aqui responder a essa pergunta hoje. Mas, no caso das novas propostas em mídias digitais podemos dizer que háuma busca pela sensibilidade do público, uma busca por interação entre obra epúblico. A nova mídia digital vem trazendo a tecnologia a uso na arte e usufruindo deseus meios, razão pela qual vemos cada vez mais obras originais e que nos levam auma reflexão atualmente. Vemos hoje que o próprio público faz parte do ato criativo. Podemos dizer que o termo arte em mídias digitais sugere uma direção naprodução artística que atua não somente a interface, mas também com ainformática, com os meios de comunicação mediados pelo computador. A arte emmídia traz ainda questionamentos sobre o desenvolvimento de software e hardwarehoje, pois cada caso deve ser estudado e desenvolvido. Cada artista hoje trazconsigo um jeito de trabalhar e de desenvolver, e cabe ao artista dialogar com oprogramador que irá auxiliar no desenvolvimento de novas interfaces, por exemplo. Entendemos por hardware todos os equipamentos que são físicos e servemde intermediário sobre o homem e a máquina, como, por exemplo, o mouse, oteclado, o scanner e outros meios mais interativos ainda como a data glove, que éuma luva na qual você pode trabalhar com projetos em três dimensões com maiorinteração, ou ainda o capacete de realidade virtual e a realidade ampliada. Software são os programas que usamos no computador, desde softwarebásicos, de composição de textos, até os mais avançados, como os programas de3D, sendo que cada obra interativa mediada por computação gráfica que possui
  13. 13. 15interatividade com o público exige uma programação, um software específico. O quechama mais atenção são as diversas possibilidades de produção, a grandequantidade de programas que são desenvolvidos e como é essa relação entre oprogramador e o artista. Será que o artista em si teria ou tem condições para o desenvolvimento deum programa? Como seria sua formação quanto ao contexto vivido hoje dentro dasmídias digitas? Outro assunto a ser lembrado é a preocupação dos artistas quanto aoaproveitamento de um meio ou tecnologia. Podemos citar, por exemplo, umaintervenção por meio do telefone. O artista nesse ato converte a função real dotelefone, invertendo sua função para o ideal de seu uso artístico. Mais que isso, salta aos olhos uma nova apresentação das obras de artecontemporâneas, relacionadas à rede e as mídias digitais. Seus espaços deexposição, em várias obras, deixaram de ser físicos para serem em rede de livreacesso e ao alcance de todos que estiverem conectados a esta rede. Como foi essa hibridação do artista com as mídias digitais? Que meios eleusufrui no seu processo criativo? Como aconteceu e acontece o diálogo entreartistas e programadores das mais diversas áreas? Como saber em que área oartista pode atuar, qual a origem e como se da o processo de hibridação com a artee suas ramificações? E como se dá o processo artístico com as mídias digitais?Como os artistas usufruem dos meios tecnológicos hoje, como se dá orelacionamento dentre o programador e o artista? Quais são os berços para essasnovas áreas de atuação artística? Quais critérios de criação os artistas usam para aaplicação de mídias digitais em suas obras? Quais os eventos em mídias digitais eonde acontecem atualmente? Quais as diferentes vertentes e campos de atuaçãoenvolvendo arte e mídias digitais? Estas são questões que intrigam a quem se interessa pela arte e as novasmídias digitais, um campo vasto e em desenvolvimento a ser explorado. A presentepesquisa visa buscar respostas, ainda que não únicas ou conclusivas, pois é umcampo em desenvolvimento.
  14. 14. 161. 1 Objetivo Geral Analisar a hibridação entre artes e tecnologia, visando o processo deconstrução do artista na incorporação de mídias digitais em suas obras.1. 2 Objetivo Específicos • Apresentar o histórico das artes e mídias digitais; • Levantar as características, habilidades, experiências, meios tecnológicos e o envolvimento de artistas com os meios digitais; • Elaborar um panorama entre os eventos e exposições que utilizam mídias digitais; • Descrever o processo de construção dos artistas digitais.1.3 Justificativa Desde minha infância me interessei por vídeo-game, computadores eaparelhos eletrônicos. Passava horas e horas na frente da televisão jogando jogosdiversos, sempre pensando e questionando como eram feitos os jogos de vídeo-game, desde a programação até o visual final. Sempre fui aficionado por aparelhoseletrônicos e sempre tive contato direto com eles. Fazia manutenção, misturavapeças, enfim, experiências essas que me proporcionaram um grande e vastorepertório sobre experiências nas mais diversas áreas. Conforme foi passando o tempo, fui me aprimorando, conhecendo novastecnologias, tanto que quase ingressei no curso de Ciência da Computação. Mas aolongo do tempo outras experiências foram surgindo e me interessei pela arte, e essafalou mais alto na escolha da minha carreira profissional. Assim, ingressei no cursode Artes Visuais. Durante minha trajetória acadêmica, comecei a notar diferentes áreas emque a arte se destacava áreas essas que até então desconhecia, como asinstalações interativas, Artes Digitais, entre outras ramificações. A que mais mechamou a atenção foi a de Poéticas Digitais titulo de uma disciplina que me abriu umgrande leque de opções em que pretendo atuar profissionalmente.
  15. 15. 17 Esta pesquisa veio a colaborar para ampliar a compreensão sobre comohoje se constitui a formação do artista com as mídias digitais, seus diferentescampos de atuação e um breve panorama dos eventos relacionados. Penso esteselementos ligados em uma única obra e acredito que isso facilita a investigação deoutros campos de atuação a partir desta pesquisa.1.4 Estrutura do trabalho Este trabalho possui oito capítulos, todos contendo se contextualização e arelação do artista com as mídias digitais. A metodologia é delineada no Capítulo 2 indicando o tipo de pesquisa,métodos utilizados e forma de apresentação da obra. No Capitulo 3 é contextualizado o histórico das artes com a tecnologiasendo datado desde o século XX até os dias atuais. No Capítulo 4 é aberto um panorama dos diversos eventos relacionadoscom as artes e tecnologia que ocorrem no mundo inteiro e suas diferentes vertentes. Com o histórico desenvolvido e com a abordagem dos eventos ficou maisfácil desenvolver o Capitulo 5 onde é mencionado as diferentes vertentes dentre aarte e a tecnologia, suas diferentes formas de utilização e campos de atuação. No Capítulo 6 foi desenvolvido um histórico com base em três artistasrelacionados com a arte e tecnologia onde no mesmo capitulo se encontra umaanalise, uma convergência de idéias sobre arte e tecnologia. No Capítulo 7 foi elaborado o memorial descritivo da obras contextualizandoo seu processo de criação e desenvolvimento, desde a concepção da idéia até aconstrução física do mesmo. Por fim, tem-se a conclusão e as sugestões de trabalhos futuros.
  16. 16. 182 Metodologia da pesquisa A linha de pesquisa do presente trabalho seguirá uma abordagemqualitativa. A abordagem qualitativa se apresenta como: (...) parte do fundamento de que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito. O conhecimento não se restringe a um rol de dados isolados, ligados apenas por uma teoria explicativa. O sujeito observador é parte integrante do processo de conhecimento e interpreta os fenômenos, atribuindo-lhes um significado. O objeto não é um dado inerte e neutro, está possuído de significados e relações que sujeitos concretos criam em suas ações (CHIZZOTTI apud ACAFE, 2008, p. 10). A pesquisa qualitativa visa trabalhar com o subjetivo, descrevendo elevando a compreensão para futuras interpretações e reflexões, importante para apesquisa exploratória. Com a pesquisa qualitativa é possível levantar dados e buscarmaior familiaridade com objeto ou fenômeno a ser pesquisado, como, no caso, ocampo artístico-tecnologico, levantando exemplos para uma melhor discussão ereflexão sobre os processos criativos em artes e mídias digitais. Para melhor compreensão do processo a ser pesquisado, no presente casoos processos criativos em mídias digitais, será utilizado como procedimentometodológico um questionário, visando maior familiaridade com a arte e as novastecnologias. Neste questionário (ver apêndice 1) consta as questões a seremrespondidas por artistas que atuam na área da arte e das novas tecnologias eartistas brasileiros que tiveram essa hibridação por já fazerem parte da área de artese que começaram a ter influência das novas tecnologias. Também será mencionadoum breve histórico das artes e sua relação com as mídias digitais, desde asprimeiras experiências em redes e as primeiras propostas com tecnologia,computação gráfica, entre outros, buscando as ramificações e campos de atuação,assim como eventos e questionamentos sobre algumas obras de arte produzidasnesses dois campos. Os Métodos utilizados nesta pesquisa exploratória foram: Levantamentos em fontes secundárias: referencial bibliográfico,levantamento histórico a partir de sites relacionados a artes e tecnologia sendo estesmesmo oficiais bibliografia de artistas relacionados ao tema assim como suas obras,sites de evento na área de arte e tecnologia em suas mais diversas ramificações. Estudo de casos selecionados: Observação e levantamento através de
  17. 17. 19um questionário, onde se pode observar as diversas influências que os artistascitados tem ao longo de sua carreira, bibliografia e a formação do artistas e oquestionamento sobre a criação da obra em arte e tecnologia Observação informal: Observação e convergência de idéias sobre a arte etecnologia. Questionamento sobre a formação e quais os campos de atuação dentro daarte e tecnologia que o artista hoje pode estar atuando e os diferentes eventosatuantes em diversas partes do mundo Produção de uma obra que dialoga com o público contextualizando a áreade arte e tecnologia, evidenciando conhecimento autodidata em tecnologia eevidenciando minha formação em Artes passando assim pelas dificuldadesproporcionadas ao longo da obra. Contando com um memorial descritivo onde émencionado desde a concepção da obra até a busca de materiais e a sua produção,busca por técnicos e parceiros, contando com o levantamento de materiais.
  18. 18. 203 Contexto Histórico da Arte e Tecnologia Evidencio as primeiras manifestações da arte e tecnologia ou tecnologia earte, o que data-se do início do século XX com as primeiras rupturas dos meiostradicionais da arte. Dentro das manifestações percebo que o uso de materiais nãoconvencionais no campo da arte começa a ser visível entre artistas da época. Entreoutros aspectos tecnólogos de outras áreas começam a hibridizar do campo datecnologia e arte.3.1 Inicio do século XX A partir do século XX, as obras de arte começam a se desprender dossuportes tradicionais, como, por exemplo, a moldura dos quadros, suportes para aescultura, o pedestal e também seus lugares de representação deixaram de ser osmuseus e galerias, ocupando assim lugares diferentes. Segundo Priscila Arantes: Fragmentos de jornal, maços de cigarro, papéis de parede, tirados da realidade e incorporados à superfície da tela são indicadores da substituição da representação da realidade, por sua própria apresentação. Não se trata mais de erguer um espaço metafórico, ilusionista no qual uma janela parece abrir-se recortando um ’pedacinho do mundo’ (2005, p. 34). Com essas mudanças da representação, começam a ser incluídas nasobras de arte materiais desprovidos de valor. Materiais usados no cotidiano,industrializados, são trazidos cedendo lugar a imagem e sua aproximação com arealidade à representação do próprio objeto ali presente. Também são trazidos para o âmbito da arte objetos como o fax, o telefone,a câmera de vigilância e outros produtos utilizados nos meios de comunicação.Todos esses elementos, sendo introduzidos à arte, tiveram seu inicio com a crise darepresentação, onde artistas como Renoir e Degas abdicaram do uso das coresabsolutas para usufruírem das cores arbitrárias, fazendo com que haja umdistanciamento da realidade até então trabalhada com as cores absolutas. Segundoa autora: A partir de pesquisas sobre variantes de cor e sobre a incidência da luz solar nos objetos naturais, Monet, Degas e Renoir, entre outros pintores impressionistas, abdicam da cor absoluta, abrindo as portas
  19. 19. 21 para a utilização da cor arbitraria empregada de forma mais contundente pelos pintores fauvistas, como Henri Matisse e André Derain. Ao tornar as cores arbitrárias, os artistas se libertam da fidelidade das cores dos objetos representados, o que significa um primeiro passo rumo a Crise da representação (ARANTES, 2005, p. 33). A substituição da arte, sua representação pelo real, substituída pela peçareal, industrializada, palpável, fez com que cada vez mais os suportes tradicionaisfossem sendo substituídos. Podemos citar, por exemplo, a POP ART, que tirava objetos do público, damassa, e os colocava em outra função. Com as revoluções no cenário industrial etecnológico, a estetização dos objetos industriais fez com que o produto, a obra,andasse lado a lado, uma puxando as influências da outra. Objetos industrializadospassaram a ser retirados do cotidiano, do dia-a-dia e colocados em debate nocenário das artes. A escultura perde a sua forma imóvel, entregando-se a outras formas,mutáveis, móveis, deixando de ser seu criador primo, o artista, dividindo espaço como público. A interatividade entra em questão, deixando de conduzir a um únicosentido, a uma única percepção, que era a visão, levando ao uso de outros sentidosdo público, como o tato o olfato, te levando às outras reflexões. No meio do contexto das obras de artes criadas no século XX com toda asua inquietude, se insere uma série de artistas que começam a trabalhar com artes,ciências e tecnologia. Evidenciam-se o uso de motores, luzes, satélites,equipamentos tecnológicos que fugiam de sua funcionalidade para servir a arte. Como menciona Priscila Arantes: “O espectador – que já então não é apenas o espectador imóvel – é chamado a viver a participar ativamente da obra, que não se esgota, que não se entrega totalmente, no mero ato contemplativo: a obra precisa dele para se revelar em toda a sua extensão. Mas aquela estrutura móvel possui uma ordem interna, exigências, e por isso não bastara o simples movimento mecânico da mão para revelá-la. Ela exige do espectador uma participação integral, uma vontade de conhecimento e apreensão” (ARANTES apud FERREIRA, 2005, p. 36) Na Arte Futurista, artistas como Giacomo Balla, Umberto Boccioni, MarcelDuchamp, Naum Gabo e Pevsner, expõem obras que reverenciam a belezamaquinica, evidenciam o fazer dinâmico. Entre as primeiras manifestações futuristasencontramos Giacomo, pintor italiano que trabalhava com o dinamismo das formas,
  20. 20. 22com a situação da luz e a integração do espectro cromático, tendo assinado em1901 o manifesto técnico da pintura futurista. Dentre suas obras se destaca a pinturaDinamismo de um cão na coleira, de 1911 (figura 1), onde o artista se preocupavaem encontrar uma maneira de visualizar as teorias do movimento. Figura 1: Dinamismo de um cão na coleira Giacomo Balla, 1911 No ano de 1912, Umberto Boccioni, pintor e escultor, foi o mais importanteteórico do futurismo, com A garrafa no espaço (figura 2). A pequena peça estrutura-se em torno da forma de um cilindro, na qual o artista usou um principio dedecomposição. Ao observar as obras de Giacomo Balla e Umberto Boccioni notamoso dinamismo, o movimento, marcante em cada uma das obras. Nesse sentido, aobra de Umberto A garrafa no espaço parece se desfazer, desmanchar, tomandooutra forma no espaço, se decompondo. As obras dos dois artistas “evidenciam apreocupação dos artistas futuristas em desenvolver um objeto dinâmico que semanifestasse no fluxo espaço tempo” (ARANTES, 2005, p. 38).
  21. 21. 23 Figura 2: A garrafa no espaço Umberto Boccioni, 1912 Em 1920, Naum Gabo, escultor russo do construtivismo, desenvolveu umaescultura que fogiu dos padrões estabelecidos até então (figura 3). Com suaescultura Construção cinética, a partir de uma vara metálica ligada a um motor, elecriou uma escultura que renunciava a massa escultórica, se impondo através de seumovimento, criando uma forma virtual. Naum Gabo utilizava matérias como plástico,vidro e metais, dando vida a eles, trabalhando muito com o movimento. Naum Gaboe Pevsner, que era seu irmão, seguidor da pintura cubista, utilizaram o termocinético no manifesto realista para se referir às novas práticas artísticas queoferecem ao observador uma nova relação espaço-temporal (Idem, 2005, p. 38). Figura 3: Construção Cinética Naum Gabo, 1920
  22. 22. 24 Já em 1923, o artista francês Marcel Duchamp, em seus Discos espirais(figura 4), utiliza uma máquina motorizada para que círculos desenhados em papelgirem sobre uma placa rotativa. Conforme esses discos fossem girando, osdesenhos ali pintados pareciam círculos concêntricos, causando um efeito deespiral. Figura 4: Discos Espirais Marcel Duchamp, 1923 Assim como Naum Gabo, com a utilização de materiais elétricos etecnologia, o artista húngaro Lazló Moholy-Nagy, entre 1923 e 1930, criou a obraAcessório de luz para um balé (figura 5), o qual era uma espécie de esculturamaquinica que desenhava em torno de seu eixo um amplo tecido de luz e sombra.Moholy-Nagy foi influenciado pelo construtivismo russo e defendia a integração datecnologia industrial do design na área das artes. Para ele, não havia fronteirasneste hibridismo entre a fotografia, a escultura, arquitetura e as artes.
  23. 23. 25 Figura 5: Acessório de luz para um balé Lazló Moholy-Nagy, 1923-1930 O artista Nicolas Shöffer, também Húngaro, em sua criação Construção-Cibernética-Espaço-Tempo (CYSP), em 1956 (figura 6), utilizou dispositivos paracriar a sensação de movimento numa estética que se dava no tempo. A obraescultórica era interativa, através da qual se controlava por intermédio de um painelde controle, foi usada em várias apresentações, como na primeira execução pública,no Teatro Sarah Bernhardt (atual Teatro de la Ville, Paris), durante uma Noite dePoesia organizada por Andre Parinaud, no mesmo ano de sua criação. Figura 6: Construção-cibernetica-espaço-tempo Nicolas Shöffer, 1956
  24. 24. 26 Por sua vez, o artista suíço Jean Tinguely, desafiou os limites da máquina eda tecnologia industrial. Homenagem a Nova York, de 1960 (figura 7), foi a obra queJean Tinguely apresentou no jardim do museu de arte moderna de Nova York,podendo ser descrita como uma escultura que, com o passar de sua apresentação,ia se auto-destruindo. Tinguely foi visto como um marco inovador na época pela suabusca de interatividade com o publico, já que muitas das suas obras eraminterativas. Figura 7: Homenagem a Nova York Jean Tinguely, 1960 Podemos notar que, no decorrer do tempo, a arte se envolvia cada vez maiscom a tecnologia, sendo que, nos anos 60, iniciou-se outro movimento que envolviaarte e tecnologia: para ser mais exato, as linguagens audiovisuais. Sobre o período anterior aos anos 60, nota-se a utilização de diferentesmeios artísticos em união com diferentes meios tecnológicos, trabalhando uma novarelação espaço-temporal, já citada anteriormente por Arantes, e mostrada pelasobras de diferentes artistas de distintas épocas. Agora, com a videoarte emcrescente evolução a partir dos anos 60, um dos conceitos fundamentais é a idéiade tempo, “(...) tempo inscrito na imagem, tempo de transmissão da imagem e aduração de tempo necessária à sua apreensão sensória. (ARANTES apudCRISTINE, 2005, p. 39).3.2 Vídeoarte 1960 Nos anos 60, vimos nascer a manifestação do videoarte nos EstadosUnidos, assim como o movimento das estéticas informacionais, que buscavam,através de cálculos matemáticos rigorosos, avaliar a informação estética contida emuma obra artística. Essas estéticas informacionais buscavam analisar e avaliar a
  25. 25. 27obra de arte não mais pelos conceitos psicológicos, tais como expressão e emoção,e sim buscavam avaliar pela originalidade da obra, configuração e outros aspectosinformacionais da obra. Visava também construir moldes de quais as obras de artepudessem ser calculados em qualquer tempo, período ou movimento da sociedade.Segundo MAchado, “se bem que, como sói acontecer essa tendência julgavaconstruir modelos probabilísticos universais, aplicáveis à produção estética dahumanidade de qualquer tempo” (MACHADO, 2001, p. 21). Os artistas da arte e vídeo trabalhavam com hologramas, computadores,sintetizadores e uma infinidade de maquinários sonoros. Basicamente, os artistasdessa época visavam o trabalho com a intervenção das imagens. No final dos anos 60 nasce o EAT, um grupo de experimentos em arte etecnologia. Fundado por Billy Klüver, Robert Rauchemberge e outros artistas emNova York, o objetivo do EAT era possibilitar o desenvolvimento de propostasartísticas em co-autoria entre artistas e engenheiros. O artista coreano Nam June Paik, um dos pioneiros no campo da videoarte,começou sua carreira na Alemanha, juntamente com o artista Joseph Beuys e ogrupo Fluxus, onde mais tarde iria se distanciar para seguir carreira solo. Em 1965,interferiu no fluxo de elétrons do tubo iconoscópio de uma televisão, através de imãspoderosos, em sua obra Magnet TV (figura 8). Figura 8: Magnet Tv Nam June Paik, 1965
  26. 26. 28 Do mesmo modo, trabalhando no fluxo da imagem da televisão, o artistaalemão Wolf Vostell, que também participava do grupo Fluxos, juntamente com NamJune Paik, em sua obra chamada 6 Tv-dé-coll/agen, de 1968 (figura 9), uma vídeoinstalação em que ele disponibilizava de 6 monitores que transmitiam uma espéciede “destruturação” da imagem através de uma intervenção no fluxo eletromagnético.Para ser exato, Vostell começa a usar a televisão em suas obras a partir de 1963, eentre 1962 e 1967 ele publica a revista Dé-Coll-Age, que era como um fórum paraarte e intermídia da época. Assim, muitos artistas da época da vídeoartetrabalhavam nessa “destruturação”, promovendo um trabalho de corrosão dosaparelhos produtores de imagem técnica, criando diferentes texturas e configurações(MACHADO, 2001, p. 22). Figura 9: 6 tv-dé-collagen Wolf Vostell, 1986 No ano de 1966, temos o artista, fotógrafo e pintor Lês Levine. Lês Levinecomeçou a trabalhar em Nova York, logo após a sua imigração, em 1958. Entre assuas obras, a que mais se destaca nessa época da videoarte é a Slipcover, (figura10).
  27. 27. 29 Figura 10: Slipcover Lês Levine, 1958 Bruce Nauman, pintor, se dedicou às áreas da escultura, performance ecinema, em 1966. Já em 1968, temos a sua obra Vídeo Corridor (figura 11), a qualse tratava de um corredor com 10 metros de comprimento e 50 centímetros delargura. Ao fim desse corredor se encontravam dois monitores, um acima do outro,que disponibilizava imagens do público ao entrar no estreito corredor. Figura: 11 Video coridor Bruce Nauman, 1968
  28. 28. 30 Em 1969, temos a obra Wipe Cycle (figura 12), com a colaboração de doisartistas, Frank Gillete e Ira Schneider. Frank Gillete começou a trabalhar com vídeoum pouco depois de 1968 e Ira Schneider fez suas primeiras gravações em 1969.Wipe Cycle disponibilizava 9 monitores e uma câmera de vídeo ao vivo, trabalhandocom um ciclo como uma forma de perturbar o funcionamento da televisão. Figura 12: Wype Cycle Frank Gillete e Ira Scheneider, 19693.3 Arte Satélite 1980 Em 1980, surgiram as primeiras manifestações com Sky-Arte. Otto Piene,um dos pioneiros na área, diz que podemos dividir a Sky-Arte em duas frentes detrabalho: o trabalho que é fruto das informações capturadas do espaço via satélite, eaquelas que utilizam informações capturadas da terra (ARANTES apud POPPER,2005 p. 43). Partindo dos primeiros trabalhos com Sky-arte: Em geral, os trabalhos em sky-arte vão além da superfície da terra, situando-se.
  29. 29. 31 Na escala do espaço sideral. Invisíveis a olho nu, os satélites que navegam no espaço e os sensores e radares que habitam a Terra, captam sinais micro e macro, impossíveis de ouvir e ver pela percepção humana normal. Nam June Paik, em 1984, começa a desenvolver projetos via satélite. Seuprincipal projeto foi Good Morning Mr. Orwell (figura 13). Baseado no romance deGeorge Orwell, Good Morning Mr. Orwell, onde ele vê a televisão como umaferramenta de aspecto negativo, de manipulação. Nam June Paik, ao contrário, emsua obra, mostra o lado positivo que se pode ter com a televisão por satélite. Elecontou com a colaboração de diversos artistas de Nova York, Paris e São Francisco. Figura 13: Good Morning Mr. Orwell Nam June Paik, 1984 Partindo da ousadia de Nam June Paik, de desmistificar escritores, temos aobra Bye Bye Mr. Kipling (1986), contrariando a obra do escritor Rudyard Kipling,que no inicio do século afirmara que Ocidente e Oriente nunca se uniriam, no qualele envolve cidades como Seul, Tóquio e Nova York. Trabalhando com o uso de satélite no movimento do Sky-Arte ,aqui noBrasil, em 1989 o artista José Wagner Garcia cria uma trilogia com suas obras, Skyand Life, Sky and Body e Sky and Mind (figura 14). Trabalhando com três diferentesmodalidades de captura de sinais, José Wagner Garcia trabalha em Sky and Lifecom a captura de sinais captados por estrelas tipo G5. Esses dados coletados eramconvertidos em imagens fractais, que eram devolvidos ao espaço como uma formade resposta.
  30. 30. 32 Em Sky and Body, a idéia era capturar as imagens da terra a partir doespaço através de um balão estratosférico do instituto nacional de pesquisasespaciais (INPE). Foi instalada no balão uma câmera de slow-scan TV acoplada auma câmera de vídeo que gravava imagens da Terra em tempo real. Já em Sky and Mind, o Artista desenhou trigramas do I-Ching que podiamser vistos do espaço e que foram fotografados a 800 quilômetros de altura pelosatélite Landsat 5-TM. Figura 14: Sky and life, Sky and body e Sky and Mind José Wagner Garcia, 19893.4 Artes, Ciências e Tecnologia 1986 Com os desenvolvimento e evolução das pesquisas nas áreas da geologia efísica, em 1986, o artista brasileiro Mario Ramiro, ao lado de artistas de outrospaíses, realizou esculturas que exploravam o campo magnético (figura 15). Em suaobra Gravidade zero, Mario liberou a escultura de sua base com materiais como olatão, eletroímã, palha de aço e um controle eletrônico. Vale ressaltar que MarioRamiro trabalhava com multimeios, e seus trabalhos vão além da escultura, comopodemos citar o uso do rádio, telefone, fax, secretaria eletrônica, entre outros. Omencionado artista residiu muitos anos na Alemanha e outra obra que se encaixanesse período de Mario Ramiro é Campo de força, onde ele trabalha com a criaçãode uma escultura térmica que tinha como resultados volumes não materiais einvisíveis ao redor da escultura.
  31. 31. 33 Figura 15: Gravidade Zero Mario Ramiro, 1986 O grupo brasileiro Sciarts, em 1999, trabalhou em um projeto chamado GiraS.O.L - Sistema de Observação da Luz (figura 16). A obra contava com tecnologiamecatrônica, com a utilização de um tripé com mecanismos mecânicos, onde aspernas eram móveis e serviam de sustentação a uma câmara. O mesmo podia semovimentar conforme a incidência da luz sobre a câmara, fazendo com que aescultura se movimentasse na direção da luz do sol. Figura 16: S.O.L. Sistema de Observação da Luz, Grupo Sciarts, 1999
  32. 32. 343.5 Arte Holográfica 1982 Em 1948, o físico Dennis Gabbor descobriu e desenvolveu tecnicamente umnovo principio óptico baseado na interferência de ondas luminosas: a Holografia. Naholografia, cada ponta de filme holográfico leva informações sobre um objeto inteiro,onde esse objeto é armazenado através de um código microscópico. Quando a luzincide sobre o holograma as imagens guardadas saltam para o espaço, formandoassim uma imagem em sua tridimensionalidade. Só em 1982, Fernando Catta-Preta, após estudar no exterior, fundou oprimeiro laboratório particular de holografia do país. Desde então, tem trabalhado emdiversos projetos, alguns com parceria de Eduardo Kac. O primeiro trabalho deholoarte no Brasil foi Holomandra, de 1982. A partir de 1983, Eduardo Kac começou a trabalhar com sua criação: osholopoemas ou holopoesia. A holopoesia consiste, como ele mesmo cita em seulivro, Luz e Letra 2004: “em letras tridimensionais esculpidas com raio laser queflutuam no ar. Surgem e desaparecem mudam de forma e de cor, alteram suaposição no espaço em função do ângulo de observação do espectador. Uma obraque podemos citar é Reabracadabra, de 1985 (figura 17). Figura 17: Reabracadabra Eduardo Kac, 1985
  33. 33. 353.6 Vídeo-teatro 1986 Em 1986, Otávio Donasci criou o Vídeo-teatro (figura 18), uma espécie deteatro no qual os personagens tinham seus rotos substituídos por telas de cristaislíquido, além dos personagens performers, bonecos, fantoches e animaisamestrados que também tem suas faces substituídas (Luz e Letra. Kac p35). A idéia era criar um híbrido entre o homem e a máquina, uma espécie deciborg, onde sua armação é montada a quente com tubos de PVC e o artista ou atoré coberto por um manto preto. Cada tela ou monitor são ligados por cabos a umgravador de vídeo, que mostra a imagem de um ator recitando monólogos ouconversando com outras criaturas. O interessante é que, por exemplo, se um atormorre, sua face vai desaparecendo aos poucos, até se apagar, ou em um momentode raiva, sua boca vai se ampliando, em um big close-up. Figura 18: Videocriaturas Otávio Donasci, 19863.7 Musica Eletrônica 1989 A partir de 1989, tivemos as primeiras manifestações de arte com musicaeletrônica no Brasil, que é pouco citada em pesquisas no histórico dacontextualização de arte e tecnologia. Nesta área podemos citar dois artistas, quesão Flô Menezes e Wilson Sukorski. Flô Menezes é um dos artistas com maior projeção no cenário internacional.Sua formação teve inicio na Universidade de São Paulo e, posteriormente, estudouno exterior, como na Alemanha, de onde ele leva os traços da influência do
  34. 34. 36pensamento germânico em suas produções. No Brasil, tem exercido um grandepapel na formação de novos compositores. Por sua vez, Wilson Sukorski é um compositor e pesquisador brasileiro,natural de São Paulo. Seu trabalho ultrapassa o campo da composição, atuandotambém no campo da performance multimídia, designer, construção de instrumentose pesquisa com áudio digital, atuando em áreas como o rádio, cinema e teatro. Umaobra interessante que podemos citar de Wilson Sukorski é a Narcisos em movimento(figura19), que pode ser descrita do seguinte modo: Uma instalação visual e Sonora, utilizando: 10 sensores de arquivos de som de 512 mbytes, câmera de vídeo, computador mini Mac, 20 caixas acústicas de, projetor de vídeo, vários programas de alta tecnologia em áudio e vídeo (Max Jitter, Isadora, Áudio Mulch, etc). Em uma superfície de poliéster esticado é projetada a imagem captada por uma câmera colocado logo a frente. Quando uma pessoa passa em frente a essa câmera, sua imagem sofrera um efeito ’butterfly‘. I.E, quando todos os frames que compõem uma seqüencia ficam congelados e frisados. Ao mesmo tempo, será disparado sons via duas caixas acústicas que reagem ao movimento dos passantes instaladas nas laterais da tela. Outros efeitos ou mesmo seqüência de efeitos podem ser facilmente implementados. (Disponível em: http://www.sukorski.com/). Figura 19 Narcisos em movimento, Wilson Sukorski3.8 Artes Telemáticas 1990 Dá-se o nome de telemática à associação dentre as telecomunicações e ainformática nos trabalhos realizados com as redes de computadores.
  35. 35. 37 Desde sua popularização, na década de 90, a comunicação via redetelefone, levaram o receptor a ter uma interação maior com a obra de arte,possibilitando assim uma maior interação, em tempo real (online). As primeiras redes de artistas datam de 1963, com a fundação da New YorkCorrespondence School of Art pelo artista Ray Johnson, ano que marca onascimento da arte postal. A arte postal buscou explorar mídias cotidianas, antes usadas no dia-a-dia,mais especificamente as cartas. A arte postal desafiou a crítica devido ao desvio desua função. Tornou-se uma grande rede, com centenas de artistas. Na época, astecnologias eletrônicas não eram acessíveis a todos, favorecendo assim a artepostal. Dos anos 60 até o inicio dos 80, muitos países se encontravam em regimesonde a arte postal era favorecida por ser a única forma de intervenção. Nos anos 70,entre a arte postal e outras manifestações artísticas em rede, estavam as recentespossibilidades eletroeletrônicas/informáticas. Nesse meio tempo, entre os anos 60 e 80, pra ser mais exato nos anos 70,os artistas começavam a utilizar meios relacionados ao eletroeletrônico e àinformática. Artistas esses que não queriam trabalhar com o lento processo dospostais. Queriam eles repostas imediatas. Esses experimentos começaram com ouso de satélites, SSTV, redes de computadores pessoais, telefone, fax, enfim meiosesses usados no cotidiano, mas relacionados à informática e telecomunicações. Foram diversas as manifestações que possibilitaram a criação das primeirasredes, dentre elas os desenvolvimentos tecnológicos, tais como o telegrafo, o fax, otelefone, o computador. Hoje, um computador ligado a grande rede decomputadores, internet, tem a capacidade de assimilação de todas as mídias, emum único aparelho tecnológico. Como cita Fabiano Nunes, até agora a internet é omaior meio de comunicação em potencial, já que além de ser de caráter mundial, ébem vista comercialmente ao passo que não só divulga produtos como também osvende diretamente (NUNES, 2003, p. 17). A grande rede de computadores teve inicio com a Arpanet, que era umarede descentralizada e super-ramificada, que mantinha os centros de inteligênciainterligados. Sua origem data dos anos 60, época da guerra fria, onde os EstadosUnidos se preocupavam com as ameaças de um ataque nuclear massivo com a Ex-União Soviética (URSS). Mudando o enfoque de sua utilização, em 1985, a rede de
  36. 36. 38computadores começa a ser utilizada em fins de pesquisas universitárias, fazendouma comunicação entre universidades americanas e européias. Em 1991, tivemos achegada a rede internet em universidades aqui no Brasil, sendo que, em 1994,começaram as primeiras tentativas de acesso comercial à internet. Dentro da criação de arte com a interatividade que pôde ser alcançada como advento da internet e outros meios tecnológicos, temos a criação de Eduardo Kac,a obra Rara Avis.Rara Avis. Caracterizava-se por um ambiente imersivo criado emum viveiro, onde o usuário é convidado a emergir em um campo de visão de umaarara localizada dentro do viveiro com outros pássaros de verdade. Seu campo deexploração se dá, primeiramente, através de um capacete localizado junto com oambiente. Com o capacete, o público interage no campo de visão da arara robóticadentro do viveiro. Em seguida, pessoas ligadas à internet podiam ingressar nesseambiente e ter o mesmo campo de visão que se tinham do capacete (figura 20).Fonte: http://www.ekac.org/ Figura 20 Rara Avis Eduardo Kac, 1997 O artista, com os mais diversos suportes tecnológicos, atualmente, ligamúltiplas produções via internet. A rede amplia a área de atuação dos artistas,
  37. 37. 39porém, o artista tem que ser técnico e artista ao mesmo tempo, a ponto de usufruirao máximo dos aparatos tecnológicos. A rede também amplia as interações entre a obra e o público, como citadoanteriormente na obra de Eduardo Kac. São diversas as técnicas e meios deprodução via rede, onde os novos meios não acabam com os antigos meios. Pelocontrário. Eles se reformulam e se hibridizam para o uso com os novos meios. O que temos hoje é um processo de transformação e hibridização detécnicas. No inicio, as redes de computadores eram estabelecidas e, após seuprocesso de produção e performance da obra, a rede era desfeita. Hoje,contrariamente, fica a critério dos artistas se a obra continua aberta na rede parainteração com o público.3.9.Realidade Virtual 1960 A realidade virtual, segundo Derrick de Kerckhove (1990), é um campovasto para experimentações e produções artísticas que se encontra em plenodesenvolvimento. Hoje artistas contemporâneos exploram a realidade virtual paracriar espaços interativos que revelam oportunidades para que as pessoas possaminteragir e apreciar as obras de arte. A realidade virtual segundo Gilberto Prado: “Um mundo virtual é definido por Phillipe Quéau (1993), como uma Base de dados gráficos interativos explorável e visualizável em tempo real sob a forma de imagens sintéticas tridimensionais de forma a dar sentimento de imersão a imagem.” (Prado, 2003 p.203). A realidade virtual fora de seu enfoque artístico teve suas primeirasmanifestações nos anos 60, onde era usada em simuladores de vôo pelos pilotos,com o uso de aparatos tecnológicos específicos, como o capacete de realidadevirtual HMD (Head Mount Display). No anos 80, a realidade virtual começou a entrar mais em evidência, sendousada pelos Estados Unidos, mais precisamente a NASA, para criar sistemas novosde imagens interativas geradas por intermédio do computador. Em 1989, olançamento do Simnet pelo departamento de defesa norte americano, que foi umarede experimental de Workstations baseado em microcomputadores, permitiu aprática de operações de combate em sistemas de treinamento interativo, em tempo
  38. 38. 40real. O Simnet já teve sua utilização em treinamentos militares, como no caso dotreinamento das tropas norte-americanas para a guerra do Golfo Pérsico, em 1991.Assim, o departamento de defesa norte americano é o maior desenvolvedor deambientes virtuais. A realidade virtual, diferente do mundo físico, é baseada em dados,informações numéricas e binárias. Sendo um ambiente imersivo, se difere das outrasformas ópticos-tecnológicas, como a fotografia , o cinema e o vídeo, já que não setem vinculo com a realidade física. No mundo virtual imersivo o participante tem várias opções deinteratividade, como tocar, ouvir e manipular objetos que não existem, objetos essesque não obedecem as regras do mundo físico, isso sem dizer que o próprio usuárioacaba usufruindo dessa “quebra de regras”. Os hardwares utilizados em realidadevirtual passa do já citado anteriormente, no caso, o capacete, para outrosdispositivos, como a dataglove (luva de dados), a datasuit (macacão de dados),entre outros. Além dos aparatos tecnológicos, os ambientes imersivos tem adisponibilidade de despertar outros sentidos, como o olfato, a audição e outraspercepções, como o vento e terrenos arenosos. Exemplo desse tipo de experiência data de 1950, com o artista MortonHeiling, que criou a máquina chamada Sensorama (figura 21). O Sensorama eracomo uma moto, onde o piloto, o condutor da moto, no caso o público, eraconvidado a entrar em uma máquina imersiva, onde se tinha a sensação de estarpilotando uma moto. A máquina tinha ventiladores, visão 3D , som estéreo aromas evibração. Para muitos, foi o primeiro passo rumo a realidade virtual. Figura 21: Sensorama Morton Heiling, 1950
  39. 39. 414 Eventos relacionados a Arte e Tecnologia. Através das mais diversas ramificações entre arte e tecnologia, se tornaramcada vez mais evidentes suas manifestações dentro dos eventos, onde hoje hádiversos espalhados pelo mundo onde formam um ciclo e traz cada vez mais novasoportunidades de inserção e novos resultados em pesquisas e desenvolvimento.Essa interação dos eventos contou com a participação de diversos artistas que sãocitados nesta pesquisa e como resultado se pode notar as diferentes técnicas entrea arte e tecnologia. Foram utilizadso na busca de referencias e matérias os sitesrelacionados a cada evento que pode ser encontra na bibliografia, e outros bancosde dados como, por exemplo, o Itaucultural, serão apresentados a seguir osprincipais eventos desde de 1982 a 2009.4.1. Arte pelo telefone: Videotexto 1982 Em 1982, em São Paulo, foi instalada uma rede de vídeotexto. Nessetempo, Julio Plaza focou seus estudos e pesquisas para melhor compreender essenovo meio. Nessa pesquisa, escreveu um livro sobre o assunto (Videografia emVideotexto) e também experimentou outras possibilidades, como o sistema deexpressão artística. Neste mesmo ano ele convidou um grupo de artistas e poetas para produzirtrabalhos especificamente pensados para o videotexto, o que mais tarde resultariaem dois eventos sobre o tema. O primeiro evento foi um dos pioneiros nesta área noBrasil: Arte pelo telefone - Videotexto, no MIS (Museu da Imagem e Som de SãoPaulo), em 1982, contando com a presença de Mario Ramiro, Roberto Sandoval,Leon Ferrari e Carmella Cross, dentre outros. O evento se baseava na associação do telefone, do televisor e docomputador, sendo que o computador servia como banco de dados. Contandoapenas com o teclado, o usuário tinha acesso a diversos tipos de informação sendoelas visuais ou escritas. O segundo evento que foi organizado e teve também, a participação deJulio Plaza foi a 17ª Bienal Internacional de São Paulo, com o título Você é o Crítico.
  40. 40. 424.2. Festival Vídeo Brasil 1983 Foi realizada em 1983 a primeira edição do festival Vídeo Brasil, no Museuda Imagem e Som de São Paulo (MIS). O primeiro evento teve a coordenação deSolange de Oliveira Farkas, este evento vem acontecendo desde então a cada doisanos. Caracteriza-se pelo grande desafio do vídeo ter se tornado um suporte novo edesafiador. O evento que aconteceu em 1983 contava com 35 vídeos, sendo quegrande parte deles eram documentários, contando com apresentações deperformance, vídeo, instalações e uma feira de novas tecnologias, comcomputadores e videogame. No total o evento contou com 49 obras e 53 artistas.4.3. Brasil Hightech 1986 Com organização e participação de Eduardo Kac e Flavio Ferraz, em 1986,tivemos o evento Brasil Hightech. Nas palavras de Eduardo Kac: “Cabe aos artistas dessa novas sociedade, na condição de cidadãos e profissionais , algo mais que a atualização de seus instrumentos e meios. Cabe a eles a criação de novas formas de arte, de novas operações de síntese entre linguagem, pensamento e percepção que sejam capazes de expressar, informacional e imaterialmente os novos rumos da humanidade.” (KAC, p 54). O evento Brasil Hightech buscou muito mais que a interatividade entre opúblico e a obra. O público no evento podia ter a sensibilidade de perceber volumesimateriais, interagir com ondas eletromagnéticas, invisíveis, podia também dialogarcom o robô que estava no acesso de entrada do evento, admirar a performance deOtavio Donasci e consultar obras em banco de dados disposto em lugares diferentesno evento. O Brasil Hightech contou com a participação de 13 artistas: 11 paulistas,1 carioca e 1 mineiro.4.4. A Trama do Gosto 1987 A Trama do Gosto pode ser descrita como um olhar sobre o cotidiano foin.Um evento único, que aconteceu em 1987, em São Paulo, fazendo parte dascomemorações do aniversário da cidade. Única por ter sido levada de maneira não
  41. 41. 43convencional e com humor, como cita Celeste Olalquiaga, comparando a mostrabrasileira com um outro evento que aconteceu mais tarde em Nova York, no ano de1989: Enquanto o Whitney mal se aventurou (exceto em suas pouquíssimas instalações de vídeo) a perturbar a previsibilidade do percurso pelo museu, que era basicamente linear e sem oportunidades de participação dos espectadores, a mostra brasileira representa a relação contemporânea com a imagens no formato que essa relação normalmente é vivenciada: a experimentação de estar numa cidade. (CELESTE p. 174) Assim, tivemos uma comparação mostrando que A trama do gosto foi umaexposição bem diferente, onde o público, dentro do espaço expositivo. eraconvidado a vivenciar a obra e tela como um pedaço da cidade que teve como palcoa Avenida Babelurde. As obras eram convidativas a voltarmos nossos olhos aonosso cotidiano. Elas eram assim representadas com fachadas de prédios, lojas eparques. Com isso, a mostra acompanhava de que maneira o olhar culturalmente éconstituído. A exposição contou com instalações, performances e cafés commesinhas na calçada. Uma obra que podemos citar e que gerou maior repercussão foi umainstalação que se localizava em cima de uma arranha-céu, onde o públicoparticipava espionando janelas de outros prédios com um binóculo, sendo quenessas janelas havia monitores com cenas do nosso cotidiano.4.5. Arte Cidade 1994 Arte cidade foi um projeto que englobava artistas e arquitetos internacionaise brasileiros com o intuito de criar novas práticas urbanas e artísticas. Tendo comoberço São Paulo, seu primeiro evento se deu em 1994, como o nome de Cidade semjanelas, ocorrendo no Matadouro Municipal da Vila Mariana, um lugar murado e semjanelas, isolado do resto da cidade. O evento buscava destacar áreas críticas dacidade relacionadas com processo de reestruturação e projetos de re-desenvolvimento, visando a identificar seus agentes e linhas de força, além de ativarsua dinâmica e diversidade. Trabalhando com alternativas para a megacidade,buscou-se detectar o surgimento de novas condições urbanas. O dinamismo da
  42. 42. 44cidade de São Paulo em quase todo o século XX serviu como fonte de inspiração deintelectuais e artistas.4.6. Projeto Ornitorrinco 1989-1994 O Ornitorrinco é um projeto exploratório sensoriamente remoto, deimprovisação e teleoperação, com elementos de trabalho. Materialmente falando oprojeto é composto por duas linhas telefônicas, quatro aparelhos telefônicos, umtranscodificador e dois modems. A peça foi desenvolvida em 1989, em colaboraçãocom Edward Benedett, assistente técnico em eletrônica do departamento da escolado Art Institute de Chicago. Importante enfatizar que o Ornitorrinco deve ser entendido não como umevento em si, mais sim como um projeto que se destinou a gerar novas situações,cada vez mais experientes em locais diferentes e distantes. Em 1994, Eduardo Kacdesenvolveu o Projeto Ornitorrinco em espaços físicos diferentes e distantes:Seattle, Chicago e Lexington e o espaço na internet. O robô estava localizado emChicago e era controlado por links de telecomunicação com telefone através deteclas do teclado ou cliques do mouse. O retorno do comando era visto peloparticipante através do monitor do computador ou do monitor de vídeo. Diferente de outros eventos, não há uma troca verbal ou oral, e sim umretorno resultante da interação de todos os outros participantes que compartilhavamo mesmo meio. E sendo assim o trabalho podia ser visto online por fazer link com a rede deinternet. O nome Ornitorrinco surgiu do hibridismo que o animal representa ter, entreave e mamífero. Seria então a semelhança entre o orgânico (animal) e o inorgânico(o telerrobô).4.7. FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) Em busca de novas respostas em relação a arte e a tecnologia, o FILE é umevento que reúne artistas e cientistas. Em cada evento se busca a superação diantedo que já possa ter sido proposto ou exista, buscando a criatividade coletiva eincentivando a experimentalidade estética, cientifica e tecnológica. Lutando contra o
  43. 43. 45que já estamos acostumados a lidar, busca-se um novo jeito de estruturar eorganizar o pensamento. Não basta simplesmente estar online para que seja uma nova proposta,muito pelo contrário, pois temos que pensar diferente diante do que está por vir, nãonos influenciar pelos antigos hábitos e costumes. Por isso o FILE nasceu comoresposta a essa busca por experimentalidade. O FILE é o primeiro festival delinguagem eletrônica aqui no Brasil, expondo acontecimentos estéticos e culturaisexclusivamente para a internet. Sua primeira edição foi em 2000, com a participação de 22 países e aapresentação de 140 trabalhos divididos em diferentes categorias, trabalhandotambém com workshops e palestras. Cada vez crescendo mais, o FILE em suasegunda edição, com 170 trabalhos de 30 países, oferecendo duas versõesexpositivas, uma em São Paulo e outra em Curitiba, nascendo assim um movimentono FILE, que se tornou um evento itinerante. Além do evento, o FILE conta com oLive File, que é um arquivo contínuo com obras online, se tornando um grandearquivo com diversas obras do evento. Assim, tanto arquivos online quanto offline são encontrados nos arquivos doFILE. Além de servir de depósito das obras o Live File vem a servir para futuraspesquisas e reflexões sobre os movimentos vistos no FILE. O FILE como demaiseventos voltados para a arte e tecnologia acontecem de ano em ano e vem cada vezmais sendo itinerante e no ano de 2009 veio a acontecer no Rio de Janeiro.4.8. ARS Festival (Festival de Arte e Sociedade na Era Digital) O Festival ARS Eletrônica acontece desde de 1979 e é um fórum voltado àdimensão sociocultural da revolução digital. Desde 1987, o ARS Eletrônica contacom quatro centros que formam o Prix Ars Eletrônica, que é um evento e um centrointerdisciplinar. O ARS Eletrônica forma assim uma base sólida para todas aspessoas que utilizam o computador trabalhando em projetos entre arte tecnologia esociedade. O Prix Ars Eletrônica é formado pelo Festival ARS Eletrônica, o ARSEletrônica Center, o Museu do Futuro e o ARS Electronica Futurelab, oferecendoassim todo tipo de suporte entre arte e tecnologia.
  44. 44. 46 O concurso é organizado pela ARS Eletrônica Linz Gmbh e ORF Regionalda Alta Áustria Studio, em colaboração com o centro de arte contemporânea e aBrucknerhaus Linz, e a premiação é dada durante o Festival ARS Eletrônica a cadaano, sendo que os métodos de seleção e os critérios das categorias sãoconstantemente modificados e adaptados à sociedade e às evoluções tecnológicas.4.9. European Media Art Festival Evento que ocorre em Osnabruck, na Alemanha, e apresenta produçõesinternacionais de artistas e mestres de renome mundial com mídias modernas eobras inovadoras. No 21º evento do European Media Art Festival, em 2008, o tematrazia como foco o é que as novas tecnologias digitais alteram todas as áreas davida pública e privada. Contando com 300 obras distribuídas entre instalações,filmes e vídeos que foram selecionados dentre 2200 obras apresentadas em 50países. Todos os anos são apresentados novos filmes experimentais, performancese palestras, que abrem portas sobre as novas tendências modernas de mídiasdigitais. Neste ano de 2009 o evento contou com 250 obras selecionadas a partirdas 2400 obras que foram enviadas e analisadas.4.10. Flash Howard Film Festival O Flash Howard Film Festival acontece em São Francisco, nos EstadosUnidos, onde são homenageados trabalhos produzidos em Flash, Software deanimação e produção de web sites da Adobe, ferramenta de qualidade paratrabalhos relacionados a rede. O Flash Howard Festival é dividido em diversascategorias, onde os trabalhos e obras são julgadas por um júri formado por peritos ejuízes. Logo após essa votação das diversas categorias, as obras julgadas têm seusnomes divulgados no site, onde são votadas novamente só que por internautas,usuários da rede online. Em cada evento, os finalistas são apresentados em um curto vídeo,destacando os melhores aspectos de seu trabalho. Já foram 16 festivais que
  45. 45. 47ocorreram ao longo dos últimos 8 anos, e os prêmios já foram contemplados a maisde 200 obras excelentes em Flash, criadas por designers e artistas de diversospaíses do mundo. As obras são divididas nas seguintes categorias: aplicação,cartoon, código, experimental, jogo, motion graphics, navegação e experience, som,tipografia e vídeo.
  46. 46. 485. Técnicas de hibridização Arte e Tecnologia Após as primeiras manifestações e rupturas dentro da arte, em 1960começa-se a evidenciar os mais diversos campos de atuação entre arte e tecnologia.A partir dos eventos fica evidente identificar neste capitulo as diversas técnicas entrea arte e tecnologia. São discutidas as principais técnicas de hibridização da arte etecnologia e suas manifestações. Aqui foram utilizadas as mesmas bases dereferencia dos nos eventos citadas nas referencias bibliográficas desse documento.5.1. Mobile Arte A mobile arte pode ser definida como manifestações artísticas que transitamem um meio mais amplo, também podendo ser definida como mídia locativa,contando com três elementos fundamentais, o usuário, o dispositivo e o espaço. Amobile arte faz uso de aparelhos, meios tecnológicos, como celular, palm, GPS,computadores portáteis e vestíveis, contando com aparelhos wireless em geral.Apesar do termo mobile ser sinônimo de celular em diversos países, o termocircunda diversas mídias. No Brasil usa-se o termo “arte móvel”, para que não hajadúvidas desse tipo de arte. A mobile arte ou arte móvel trabalha com diversoscampos e também sua amplitude deixa difícil delimitar críticas e critérios deste tipode manifestação, ainda muito recente no campo da arte.5.2. Arte Holográfica A arte holográfica surgiu das experiências de um novo princípio óptico dofísico húngaro Dennis Gabor, baseada nas interferências de ondas luminosas, ondesurge a holografia. O ponto principal da holografia é que cada ponta de filme, isto éholograma, contêm dados, informações, por meio de códigos microscópicos quecom a incidência da luz catódica sobre o holograma, saltam as imagensarmazenadas, mostrando toda sua tridimensionalidade. A arte holográfica serviu debase para muitas obras holográficas de artistas brasileiros e estrangeiros.
  47. 47. 495.3. Arte na Rede Web Arte Baseada nas primeiras manifestações de arte que poderíamos dizer“imateriais”, a web arte, ou seja, a arte em rede, é mais uma ramificação da arte etecnologia contemporâneas. Podemos dizer que foi através da busca de respostasmais rápidas e instantâneas surgiu a web arte. Contando com meios tecnológicoscomo mail art, evolução da arte postal, fax, telefone, slow-scan TV, etc, ou os meiossemi-digitais, como o videotexto, todos eles focados em manter a comunicaçãoenquanto as artes digitais não haviam entrado em miscelânea com os meios decomunicação. A web arte ou arte em rede vai muito além de propiciar o contatoonline com a arte, trazendo possibilidades e ampliação de seu uso, visto que sãodiversas as maneiras de intervenções entre o usuário, o meio, no caso a internet, e aobra. Devido a grande quantidade de aparelhos que podemos ligar ao computadorcomo o Datasuit, Dataglove, dentre outros, as manifestações artísticas com redepode ser dada de diversas formas, a diversos públicos, contando ainda com apossibilidade de múltiplos usuários em um mesmo meio. Como exemplo de web arteaqui no Brasil, podemos citar trabalhos como do artista Gilbertto Prado, com a obraDesertejo, e as manifestações de Eduardo Kac, com o Projeto Ornitorrinco.5.4. Música Eletroacústica A origem da música eletroacústica é datada de outubro de 1948, a partir depesquisas elaboradas desde de 1942 no Stúdio D’Essai, que mais tarde se chamariaClub d’ Essai, dirigido por Pierre Schaeffer. Pierre trabalhou em uma série depequenos estudos musicais refletidos do seu estúdio. Partindo de sons originadosde gravações das mais diversas manifestações, como passos, vozes, pessoas emáquinas. Pierre Schaeffer viria mais tarde cunhar o termo musique concrete, em1948, designando assim as músicas produzidas ou elaboradas a partir de materiaisgravados e trabalhos por meio de montagens, colagens, trabalhando por oposição aconcepção da música tradicional, que era anotada em partituras e que deveria serrealizada através de instrumentos musicais. Nesse meio tempo, na Alemanha,Werner Meyer-Eppler, foneticista e especialista em acústica, produziamexperimentos com síntese sonora, que, posteriormente, através de estudos,pretendia visualizar sua possível aplicação à música.
  48. 48. 50 Em 1951, Meyer-Eppler, em associação com Herbert Emert e Robert Beyer,unem-se para criar o estúdio de Colônia, onde futuramente se desenvolveria aEletronische Musik (Musica Eletrônica). A música eletrônica, diferente de Paris,trabalhava apenas com materiais sonoros de origem eletrônica gerado porosciladores eletrônicos. Já em 1953, a convite de Emert, Kalheinz Stockhausen vema se tornar membro do estúdio, este que por sua vez tornou-se uma das peçasprincipais na produção da música Eletroacústica. Dentre os anos de 50 e 60 diversos estúdios foram se formando no mundotodo. Assim, através das músicas concretas francesas e a música eletrônica alemã,rapidamente os músicos começaram a usufruir dos dois meios e assim começaramuma miscelânea dos dois procedimentos, surgindo assim a música eletroacústica,denominando toda a produção musical que envolvia a utilização de meioseletroeletrônicos. No Brasil, durante a década de 70 e 80, surgiram os primeiroscursos de música eletroacústica, ainda que com dificuldade, pois o acesso para atecnologia de criação ainda era muito restrito.5.5. Game Arte Diante das diversas manifestações contemporâneas dentro da arte e datecnologia, umas das manifestações que não pode passar despercebida é a gamearte. Porém, há dois caminhos diferentes. O primeiro que podemos citar é a“estética do game”, onde se destaca a influência dos games na arte contemporânea.Ainda falando do game, neste primeiro caminho, é inevitável falar da evolução domesmo como qualquer outra tecnologia. Mas o que vem ao caso no game de arte ougame arte é sua diferenciação diante do mercado de entretenimento, vindo a servirem games relacionados a função de poética da linguagem, onde sua função não éapenas entreter e sim servir a um caráter lúdico. Segundo Silvia (apud MATTEOBITTANTI 2006): “Game arte é qualquer arte na qual games digitais desempenharam algum papel significante na criação, produção e/ou exibição do trabalho e a arte resultante pode existir como um game, uma pintura, uma foto, som, animação, vídeo, performance ou instalação.” Dentre os artistas que hoje trabalham dentro do contexto game arte,podemos citar Suzete Venturelli, que vem a dizer que:
  49. 49. 51 “contemplando idéias contemporâneas de intervenção no contexto político social e urbano o Game arte esta apoiado em fundamentos teóricos originados das áreas da ciência da computação, da arte e da comunicação. A poética é marcada pela reflexão onde o lúdico simula situações ou testa a ruptura e desconstrução de modelos.” (VENTURELLI,2008,in http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/gamearte.htm, acessado em 09-05-09).5.6. Videoarte e Videoinstalação Dentro das manifestações das artes e tecnologias, em 1960, temos aintervenção dos artistas através da videoarte. A videoarte, assim como outrasmanifestações, teve seu início de dois a três anos após o lançamento comercial dovídeo, com o intuito de ser usado apenas para instrução e treinamento defuncionários, onde acabou superando as expectativas, vindo a um só comum dentreas pessoas e fazendo com que surgisse uma televisão radical em circuito fechado,diferente da televisão convencional (http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=videoarte+e+v%C3%ADdeo+instala%C3%A7%C3%A3o, acessadoem 09-05-09). Neste contexto, a videoarte se baseia em três etapas ou gerações. Ospioneiros, que tiveram suas produções datadas de 1974, eram artistas plásticos queestavam preocupados com novos suportes de produção. Neste caso, alguns artistassaíram em busca de respostas através dos meios tecnológicos, como a fotografia, ocinema e o vídeo. Importante ressaltar que nesta primeira parte dos artistas, estes jáeram artistas renomados nas artes plásticas e buscavam novas experimentações,fugindo do contexto convencional das pinturas de cavalete, buscando materiais maisdinâmicos. A característica principal era que, nesta época da videoarte, aconteciaum afrontamento da câmera com o artista, onde o artista ali registrava seu gestoperformático. A segunda leva de artistas da videoarte consistia na produçãoindependente, isso nos anos 80, época em que os jovens recém saídos dafaculdade buscavam novas possibilidades televisivas. Diferente dos pioneiros, aprodução independente buscava através das experimentações das possibilidades dalinguagem eletrônica, trabalhar com problemas sociais do país e buscando respostasàs inquietações do homem. Por fim, a terceira geração de artistas que trabalharam com a videoarte eravoltada à criação, originária dos anos 90. Aproveitando-se da experiência acumulada
  50. 50. 52nos outros dois movimentos, a terceira geração vem trabalhar com algo maissolidificado e maduro, trabalhando com um contexto mais pessoal, mais autoral.5.7. Arte Cinética Nas últimas décadas do século XX, tornou-se visível que antigas divisõesque se tinha entre as artes, ciências e tecnologia deixavam de existir, apesar daorigem da palavra tecnologia remontar da palavra grega Techne, onde era usadapara designar os fenômenos artísticos. Os gregos não faziam distinção de princípioentre a arte e a técnica vindo a atravessar a cultura ocidental até pelo menos oRenascimento. Para muitos artistas de épocas atrás, estudar diversas áreas eusufruir de seus diversos conhecimentos constituía em uma mesma atividadeintelectual. Hoje, os mais diversos campos de atuação das artes usufruem os maisdiferentes campos do conhecimento como a Pop Art, a música eletrônica, avideoarte, a game arte, entre outros campos da arte e tecnologia. Atualmente, fica cada vez mais difícil distinguir artistas, engenheiros,cientistas em seus mais diversos campos de atuação. A busca por conhecimento écontinua e sua miscelânea foi inevitável. Dentre os primeiros artistas que usufruíramde diversos meios, aqui no Brasil, podemos citar Abraham Palatnik e WaldemarCordeiro. Segundo Eduardo Kac, Abraham Palatnik é um dos papas internacionaisda arte cinética e primeiro artista brasileiro a pesquisar o emprego criativo datecnologia na arte. Palatnik era especialista em motores de explosão, tendoestudado em Israel, vindo ainda a realizar estudos artísticos e na sua vinda ao Brasiliniciou suas pesquisas inovadoras. Já Waldemar Cordeiro foi o primeiro a utilizar o computador comoinstrumento e como elemento catalisador de uma nova dimensão para a arte, razãoesta que permite organizar a primeira exposição e conferência sobre a síntese dearte, ciência e tecnologia no Brasil, chamada Arteônica.5.8. Arte Transgênica Não posso deixar de citar uma das manifestações que caminha junto com aarte e tecnologia atualmente, a arte transgênica, que por muitos é lembrada comoarte úmida. A arte transgênica é fonte de diversas pesquisas e instrumento de
  51. 51. 53diversas obras do artista Eduardo Kac, quem veio a estar presente em outrasramificações da arte e tecnologia. A arte transgênica é assim descrita, como opróprio artista propõe: “Uma nova forma de arte baseada no uso da engenharia genética para criar seres vivos únicos. Essa é uma resposta preliminar equivalente a definir a pintura como a arte de aplicar pigmentos sobre uma superfície, ou seja uma resposta que apenas começa a definir o campo material da arte transgênica.” (KAC, 2009) Eduardo Kac desenvolve trabalho com arte transgênica desde 1998, sendoque sua última obra desenvolvida na área da arte transgênica foi Edunia, que é umhibrido entre uma flor petúnia e um humano. O trabalho, em toda sua síntese,chama-se História Natural do Enigma, vindo a receber o prêmio Golden Nica Award,concedido pelo ARS Electronica e vindo a ser o maior prêmio concedido a umartista.5.9. Pintura Digital ou Computer Painting Diferente de todas as técnicas já citadas, a pintura digital assim tambémchamada de computer painting vem das mais antigas manifestações da pintura,vindo hoje a ser uma continuidade dentro da arte e tecnologia. O computer painting não vem a favorecer somente aos usuários decomputadores, servindo também para artistas de todas as outras áreas das artesplásticas. O que houve hoje foi uma atualização dos antigos meios. Tudo evolui e apintura também evoluiu com as novas tecnologias. E o que veio junto com essa evolução foi a facilidade que a tecnologiaoferece, desde a portabilidade até a facilidade de sua reprodução, onde o artistadefine e delimita a quantidade liberada, a quantidade a ser reproduzida, dentre asmais diferente técnicas de impressão e acabamento.

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