SlideShare uses cookies to improve functionality and performance, and to provide you with relevant advertising. If you continue browsing the site, you agree to the use of cookies on this website. See our User Agreement and Privacy Policy.
SlideShare uses cookies to improve functionality and performance, and to provide you with relevant advertising. If you continue browsing the site, you agree to the use of cookies on this website. See our Privacy Policy and User Agreement for details.
Successfully reported this slideshow.
Activate your 14 day free trial to unlock unlimited reading.
1.
Børn og computerspil Jonas Heide Smith, 30-4-2014
Photo: Ian Muttoo
2.
Jonas Heide Smith
• Cand.mag. i medievidenskab (2002),
ph.d. i computerspil (2006)
• Arbejdet med spil for f.eks. Medierådet
for Børn og Unge og
Udenrigsministeriet
• Medforfatter til f.eks. Den Digitale Leg
(2000) og Understanding Video Games
(2008/2013)
• jonas@autofire.dk / @jonassmith
3.
Planen
• Hvad spiller børnene?
• Hvad siger forskningen?
• Hvad betyder spillene i børns liv?
• Hvad skal de voksne gøre?
4.
Andel af befolkningen, som spiller computerspil (2012, procent)
0
12.5
25
37.5
50
1998 2004 2012
Kilde: Kulturministeriets rapport ‘Danskernes Kulturvaner’
5.
Frekvensen af børns brug af computerspil (2012)
0
20
40
60
80
Alle Drenge Piger 7-9 år 10-12 år 13-14 år
Dagligt Ugentligt Månedligt Sjældnere Aldrig
Kilde: Kulturministeriets rapport ‘Danskernes Kulturvaner’
6.
Hvor tit spiller du computerspil/digitale spil? (2012, procent)
0
10
20
30
40
Alle Drenge Piger 7-9 år 10-12 år 13-14 år
Mere end 3 timer hver dag Mere end 1 time hver dag
Kilde: Kulturministeriets rapport ‘Danskernes Kulturvaner’
20.
Problemerne
• Laboratoriet er ikke en realistisk
situation (spillerne har f.eks. ikke selv
valgt at spille)
• Uklar definition af aggression/vold
• Voldelige spil adskiller sig på flere
måder fra ikke-voldelige spil
• Effekter måles kun på kort sigt
• Udgivelses-bias
21.
Konklusion: Der findes ingen 1-1-forhold
mellem mediers indhold og deres effekt