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Introdução ao Design Thinking

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Introdução ao Design Thinking

  1. 1. Pós-Graduação Design Digital Branding DESIGN THINKING &
  2. 2. Sumário Inovação e design 4 Ordens do Design Design Thinking | Introdução Cultura de Inovação Enquadramento Teórico Design Thinking Tipos Pensamento Processo Criativo DT Tools
  3. 3. É uma abordagem multidisciplinar focada na resolução de problemas, por meio da geração de novas ideias, através da compreensão das necessidades dos utilizadores e consumidores finais. Design Thinking
  4. 4. Design Thinking é uma metodologia/processo com foco na criação de várias tipologias de soluções para diferentes tipos de desafios. Combina o rigor lógico de áreas científicas com um ambiente mais descontraído e criativo. Design Thinking mune os seus profissionais com novas ferramentas para a criação de soluções sustentáveis e desejáveis.
  5. 5. evolução do design Actualmente é uma ferramenta para desenvolvimento, inovação e produtividade. Design mudou de paradigma.
  6. 6. Para Buchanan (1992:19), “A história do design não é apenas uma história de objectos. É uma história de evolução de pensamento dentro da profissão pela forma como os designers aprenderam a conceber e planear objectos.”
  7. 7. 1880 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 Arts and Craf Art Nouveau Glasgow Jugendstil Neo-Dada Wiener Werkstätte World War I r s an C aC a G r sg u w W vea u en a u u g r W d e s s ä e Neoo ad Plakatstil Art Deco Op-Art Radical Design New Typography Bauhaus De Stijil International Modern Style World War II Modernism Constructivism phyph World War IIW d W I ecoeccc International Moderntee na i a M de n Modernismdernn sm Dada World War I W W o a rld r d Da Futurism Deutscher Werkbund Graphic Design by William A. Dwiggins Industrial Design byJoseph Claude Sinel Swiss International Style Pop-Art Functionalism Digital Design Menphis Postmodernism Deconstructivism
  8. 8. William Morris
  9. 9. Le Corbusier
  10. 10. Quatro Ordens Design Buchanan 1998
  11. 11. Historicamente, estas duas ordens pode ser colocado dentro do período de industrialização da década de 1750 a 1950. Nestas estão presentes as actividades de Design mais vulgarmente reconhecidas como disciplinas de Design: DESIGN GRÁFICO DESIGN INDUSTRIAL Este período foi essencial para a homologação do Design gráfico e industrial como profissão. 1ª & 2ª Ordem comunicação & forma
  12. 12. Historicamente, o planeamento estratégico no Design (gestão de Design) surgiu nos finais da 1ª Guerra Mundial — BAUHAUS Nesta ordem, os designers alcançaram a posição de mediador entre produtores e consumidores finais. Ganham competências que vão para além da fabricação do objecto ou signo: SERVICE DESIGN EXPERIENCE DESIGN Neste contexto, os designers aprenderam a lidar com os processos de gestão repensando os processos de fabricação dos produtos. 3ª Ordem planeamento estratégico
  13. 13. Imaginemos o design como um edifício, para se alcançar o quarto andar, certamente, precisamos de alcançar primeiro os andares anteriores. O mesmo se passa na 4ª ordem, precisamos de entender primeiro como se criam símbolos visuais e como os comunicar (1ª Ordem), temos de entender como se constroem artefactos fisicamente (2ª Ordem) e depois compreender como é que estes vão trabalhar (3ª Ordem). 4ª Ordem é o conceito para se desenhar sistemas complexos, ambientes, espaços de trabalho, entretenimento e aprendizagem. 4ª Ordem design thinking
  14. 14. produtos processos estratégias serviços experiências
  15. 15. em Produtos...
  16. 16. Kotler & Armstrong (2012:224) definem produto como, “qualquer coisa que pode ser oferecido a um mercado para atenção, aquisição, uso ou consumo que possa satisfazer um desejo ou uma necessidade.”
  17. 17. em Serviços...
  18. 18. Kotler & Armstrong (2012:224) descrevem serviço como, “uma forma de produto que consiste em actividades, benefícios ou satisfações oferecidas para venda que são essencialmente intangíveis e não resultam na propriedade de nada.”
  19. 19. Restaurante El Bulli. em Experiências...
  20. 20. Buchenau & Suri (2000:424) descrevem experiência como, “um fenômeno dinâmico, complexo e subjectivo. Depende da percepção de múltiplas variáveis sensoriais, interpretados através de filtros condicionados por contextos. A experiência com um artefacto simples não existe num vácuo, mas sim numa relação dinâmica com outras pessoas, lugares e objectos. A qualidade da experiência muda ao longo do tempo, uma vez que é influenciada pelos diferentes contextos ao longo da vida.”
  21. 21. produtos processos estratégias serviços experiências
  22. 22. Processos... Estratégias... Inovação pela optimização de processos de criação e produção. Impacto no Preço final do produto/serviço. Determinação de metas e objectivos a longo prazo num contexto de competitividade. Impacto no valor intrínseco de produto/serviço.
  23. 23. Segundo o Departamento do Comércio e Indústria (DTI) do Reino Unido (2005:26), “design pode melhorar o desempenho de uma empresa, alterando o valor dos outputs (bens e serviços produzidos), alterar os custos dos inputs (recursos usados na produção), e a eficiência com a qual os inputs são transformados em outputs.” Processo + Estratégia
  24. 24. Para DTI (2005:23), a inovação através do design pode ajudar as empresas a evitar que concorram unicamente através do preço. Enquanto alguns consumidores continuarão sempre a ir atrás do produto ou serviço mais barato, outros procurarão atributos não relacionados com o preço, como a qualidade e a experiência, factores que podem muitas vezes mais determinantes do que o preço em si. em suma...
  25. 25. Nas últimas décadas, o design deixou de se restringir unicamente aos valores estéticos e qualidades funcionais. O design através do design de serviços, estendeu-se à experiência humana, aos produtos, aos serviços, aos espaços e à conceptualização de experiências multidimencionais.
  26. 26. Num sentido estritamente abstracto, design é tudo aquilo que o homem cria, em resposta a uma necessidade, independentemente do seu tempo, equipamento ou tecnologia. Design
  27. 27. Design & Inovação
  28. 28. ALTERAÇÕES NO MODO COMO OS SERVIÇOSE PRODUTOS SÃO PENSADOS E DESENHADOS. NOVA PROCURA PELO VALOR INTRÍNSECO DOS PRODUTOS E SERVIÇOS. FOCO NO SER HUMANO, A FIM DE COMPREENDER O QUE FAZ COM QUE UM PRODUTO OU SERVIÇO SEJA ATRACTIVO, ÚTIL, PRESTÁVEL E / OU DESEJÁVEL.
  29. 29. Cultura de Inovação Em tempos de austeridade e recessão económica, parece ocorrer um apelo natural à natureza criativa dos indivíduos, a fim de proporem novas soluções para os desafios que o mundo enfrenta em cada ciclo de crise sócio-económica.
  30. 30. Design & Criatividade Von Stamm (2003:17), “Design é um consciente processo de tomada de decisão, pelo qual a informação — a idéia — é transformado em um resultado, seja ele tangível, Produto, ou intangível, Serviço.” Criatividade é essencialmente a capacidade de idealizar algo novo. Enquanto o Design é o processo de conceber algo novo.
  31. 31. Inovar em design é tornar algo tecnicamente possíveis, economicamente viáveis, mercadologicamente interessantes e emocionalmente envolventes.
  32. 32. modelos de negócios logística e operações Inovação que melhora a eficácia e eficiência dos principais processos e funções Inovação na estrutura e modelo financeiro do negócio Inovação aplicada a produtos e / ou serviços e / ou estratégias para colocação no mercado produtos, serviços e mercados inovação
  33. 33. A cultura de inovação é parte integrante e fundamental nos actuais sistemas económico-sociais e organizacionais. Porém, com o aumento da complexidade destes sistemas, torna-se fundamental que os actores económicos e sociais tenham uma perspectiva mais abrangente e holística sobre os processos de inovação.
  34. 34. Desenvolver um bom design, já não se sustenta apenas na geração de várias e boas ideias. É, antes de tudo, ter visões mais robustas baseadas em conhecimento multidisciplinar e colaborativo. Inovar
  35. 35. Segundo a Comissão Europeia (2013), Design fornece uma série de metodologias, ferramentas e técnicas que podem ser usadas em diferentes estágios do processo de inovação para aumentar o valor de novos produtos e serviços. Design Thinking é a ampliação do conceito de Design, muito além da actuação na produção industrial, passando a ser aplicado em qualquer situação, tanto em objectivos tangíveis como em sistemas intangíveis.
  36. 36. Service Design Thinking
  37. 37. A capacidade de inovar exige uma estruturação sistémica para o seu desenvolvimento. Para que este processo sistémico ocorra, pressupõe-se a articulação de competências, habilidades e actividades que, normalmente, estão dispersas entre os vários actores de um determinado projecto ou organização (recursos humanos, clientes/utilizadores, stakeholders, etc.). Enquadramento Teórico
  38. 38. recurso para a organização /projecto parte do sistema organizacional /projecto núcleo central da organização /projecto design é a organização /projecto
  39. 39. As empresas que têm experimentado um aumento na actividade de design (por exemplo, aquisição externa de serviços de design) conseguem um aumento da receita bruta adicional de 40% em relação às empresas onde a actividade de design é diminuta. (2003:4)
  40. 40. Há uma correlação positiva entre o design e o emprego visto que a criação de empregos é maior nas empresas que empregam design em relação às empresas com nenhuma actividade de design. (2003:4)
  41. 41. Existe uma vincada correlação entre o uso do design e o desempenho económico das empresas e consequente o crescimento macroeconómico. Constatou-se que as empresas onde o design é o foco central e que compram serviços de design interna ou externamente têm um melhor desempenho. (2003:3)
  42. 42. Um maior aumento na quota de exportação é atingido onde há uma abordagem sistemática ao design, nomeadamente empresas que empregam profissionais de design e compram design externamente. O aumento das exportações é o dobro nas empresas que empregam designers e compram design (33,5%) em comparação às empresas que não empregam designers ou não compram design (17,6%). (2003:33)
  43. 43. O investimento em design pressupõe provavelmente um certo nível de sucesso económico, devido ao elevado custo do investimento. Porém...
  44. 44. Natureza dos problemas... Pelo Design Thinking, podemos colocar em prática, por meio de uma abordagem multidisciplinar, o desenvolvimento de ideias e soluções inovadores que incluam pessoas no processo criativo.
  45. 45. “Design Thinking é uma abordagem centrada nas pessoas, no ser humano, para atingir a inovação, que surge das ferramentas do designer e integra as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos de mercado.” Tim Brown
  46. 46. Design Thinking é o caminho pelo qual se criam estratégias a longo prazo, através: - Resolução de Problemas; - Criação de novas estratégias; - Criação de novos produtos, respondendo a necessidades do mercado; - Criação de novos Brandings; - Exploração de novas tecnologias.
  47. 47. Tipos de problemas... Se estudarmos a natureza do design, facilmente percebemos que não há uma solução directa em design. Certamente, existem certas soluções mais precisas e adequadas do que outras. Em Design não existe necessariamente uma resposta certa ou errada, o que o torna extremamente ambíguo.
  48. 48. Existem dois tipos de problemas: HARD PROBLEMS WICKED PROBLEMS Wicked problems são uma classe de problemas dum determinado sistema social, em que as ramificações em todo o sistema é confusa e mal formulada, e aonde a tomada de decisões são complexas, e a informação tem valores conflituosos. Em suma, estes são problemas difíceis de se definir mas únicos em suas causas, carácter e soluções. (Buchanan apud Rittel, 1999:15) “we can apply design thinking to new kinds of problems, to global warming, to education, health care, security, clean water, whatever.” Tim Brown
  49. 49. “Problemas em Design, contrariamente a hard problems, não seguem leis, teorias ou formulas. Esta abordagem contrasta com as ciências e as engenharias.” Buchanan (1992:17) É aqui que as ferramentas de design thinhking podem ganhar potencial. Para o mesmo autor design thinking é baseado em “tools by which a designer intuitively or deliberately shapes a design situation, identifying the views of all participants, the issues which concern them and the invention that will serve as a working hypothesis for exploration and development”.
  50. 50. pensamento dedutivo pensamento abdutivo Pensamento abductivo é uma abordagem para a resolução de problemas onde as variáveis são complexas e os dados incompletos. Espera-se do pensamento abductivo resultados incertos e inesperados. pensamento indutivo Espiral do conhecimento Design Thinking
  51. 51. Usamos o raciocínio dedutivo para deduzir novas informações a partir de informações já conhecidas (logicamente relacionadas). Se A é verdadeiro e se A implica B é verdadeiro, então B é verdadeiro Pensamento Dedutivo
  52. 52. É o raciocínio usado para tirar uma conclusão geral a partir de um conjunto limitado de fatos através processos de generalização. Para um conjunto de objectos, X = {a,b,c,..}, se a propriedade P é verdadeira para a, e se P é verdadeiro para b, e se P é verdadeiro para c,...., então P é verdadeiro para todo X Pensamento Indutivo
  53. 53. Abductivo é uma forma de dedução que permite apenas uma conclusão plausível, pois esta pode ou não estar correcta. Se B é verdadeiro e se A implica B é verdadeiro, então A é verdadeiro? Regra — se uma pessoa é brasileira, ela fala português Fato — Maria fala português Conclusão — Maria é brasileira? Pensamento Abductivo
  54. 54. Kolko (2011:31) valoriza novas formas de pensar ao mencionar que “Os negócios estão a perceber cada vez mais que não apenas a pesquisa quantitativa, mas também a pesquisa qualitativa combinada com o pensamento criativo podem levar a ideias novas e interessantes para produtos, serviços e sistemas.”
  55. 55. É uma abordagem multidisciplinar focada na resolução de problemas, por meio da geração de novas ideias, através da compreensão das necessidades dos utilizadores e consumidores finais. Design Thinking
  56. 56. Design Thinking First Order of Design Second Order of Design Third Order of Design Fourth Order of Design
  57. 57. Um dos principais princípios do design thinking é o foco no utilizador e consumidor final. Há uma forte preocupação em procurar satisfazer as necessidades do Homem, através da sua partição em todo o processo de criação e desenvolvimento, com foco no seu envolvimento em toda a actividade. (Lockwood, 2009).
  58. 58. Holistic* Co-creative Design thinking tem uma forte base holística, porque, defende uma análise global e um entendimento geral dos fenómenos. Anderson (2007). * Que defende uma visão integral e um entendimento geral dos fenómenos. Actua como uma ponte entre o projecto e todos os stakeholders envolvidos neste, mas com foco na optimização de processos (Stickdorn & Schneider 2012; Ambrose & Harris 2010).
  59. 59. Multidisciplinar Design thinking baseia-se na multidisciplinaridade de equipas. Utiliza uma vasta gama de métodos e ferramentas de várias disciplinas, a fim de explorar e compreender a totalidade do fenómeno e de todas as pessoas envolvidas num determinado projecto. (Stickdorn & Schneider 2012)
  60. 60. Problem Solving Abductive Thinking Os desafios enfrentados em I&D são sobretudo “wicked problems”. Os processos e ferramentas utilizados pelo design thinking são fle- xíveis e permitem um eficiente equilíbrio para este tipo de contextos. (Buchanan1992; Martin 2009; Kolko 2011) Através do raciocínio abductivo, os designers são capazes de trabalhar sob dados incompletos e manipula-los a fim de reinventar e inovar os conteúdos. Assim, o pensamento abductivo tornou-se num dos aspectos centrais do design thinking. (Martin 2009; Kolko 2011; Golsby-Smith, 1996)
  61. 61. O processo de design é o que coloca o design thinking em acção — é uma abordagem estruturada para a criação de ideias. Design thinking é um processo altamente interactivo. Deve ser conduzido por um leque de pessoas com diferentes formações e experiências. Processo Criativo
  62. 62. Início do Projecto Fim do Projecto Contexto Tradicional Contexto DT Início do Projecto Fim do Projecto
  63. 63. Discovery / Exploration InterpretationI deation Ideate Experimentation PrototypeI mplement LearnSelect Evolution ResearchDefine Seven stages Five stages
  64. 64. Autores como Stemple e badke_Schaub (2002) e Brown (2009) defendem que o processo de design tem 4 fases:
  65. 65. - Pesquisa de mercado; - Investigação sobre o utilizador e consumidor final; - Gestão de processos e de informação; - Grupos de pesquisa focados em design. - Trabalho Multidisciplinar e co-criação ; - Gestão de processo visualmente; - Desenvolvimento de métodos de produção; - Primeiro teste.
  66. 66. - Gestão do projeto; - Interpretação dos primeiros resultados; - Análise das necessidades do projecto. - Testes finais e aprovação do protótipo final; - Avaliação final segundo os objectivos definidos inicialmente; - Recolha de feedback.
  67. 67. Concept generation Ideation Research Discovery / Exploration / Investigation Decision / Delivery Brief, Goal Problem Rapid Prototyping Evaluate RefinePresentation Output
  68. 68. Numa fase inicial, o problema deve partir ou de um estado de Exploration ou Exploitation. Aqui, iniciamos uma compreensão do mercado, e delimitamos as necessidades dos consumidores e expectativas do negócio. Há o delineamento dum conjunto de objectivos a serem alcançados.
  69. 69. Research, foca-se na identificação do problema. Exige dados de pesquisa que depende de colecta e análise de evidências da situação actual. Aqui, a equipa procura um entendimento profundo das necessidades do utilizador. Ferramentas de visualização, são um apoio para o entendimento e análise de ideias complexas. Objectivo: construir dados sustentáveis ​​para a próxima fase.
  70. 70. Em Ideation, deve-se recorrer ao auxilio das ferramentas de design thinking, girando-se em torno de brainstormings e criação de cenários, de forma a debater os objectivos dos consumidores finais e as expectativas dos stakeholder’s (partes interessadas), a fim de construir uma estrutura que garanta que as necessidades dos consumidores finais são claramente compreendidas.
  71. 71. Aqui colocam-se as idéias em práticas! Testam-se um conjunto de soluções. Procura-se a solução que melhor resposta dê ao problema inicialmente definido. Esta etapa é fundamental para a recolha de feedback e reiteração ao longo deste ciclo de criação.
  72. 72. Esta ultima fase é centrada na entrega da solução (projecto). Daqui, podemos aprender com a experiência geral do projecto como também recolher feedback final, como uma mais valia para melhorar projectos futuros.
  73. 73. Design Thinking Tools
  74. 74. Exploration Mind Map Tool Diagram Tool Brainstorming Tool Context Panorama Tool Use Cases Tool Issue Cards Tool Personas Tool Scenario Building Tool System Map Tool Stakeholder Maps Tool Actores Map Tool
  75. 75. Creation Customer Journey Map Tool Group Sketching Tool Moodboard Tool SDO Tool Task Analysis Grid Tool Interaction Table Tool
  76. 76. Reflection Desktop Walktrough Tool Cultural Probes Tool Touchpoints Matrix Tool Brand Matrix Tool Blueprint Tool Storyboard Tool Character Profiles Tool Motivation Matrix Tool Evidencing Tool
  77. 77. Implementation Role Play Tool Role Script Tool Poster Tool Templates Tool Experience Prototyping Tool Mock Up Tool Storytelling Tool
  78. 78. Personas can provide a range of different perspectives on a service / product, allowing teams to define and engage different interests and / or groups that may exist within their target market.
  79. 79. Organizing ideas into common themes. Is a creative process used for gathering and organizing large amounts of data, ideas and insights by evidencing their natural correlations.
  80. 80. This tool supports the representation of service solutions through the description of the system networking.
  81. 81. The interaction table is a perfect tool for manag- ers to design the sensory aspects of the service in a structured way.
  82. 82. customer journey map is an oriented graph that describes the journey of a user by representing the different touch points that characterize his interaction with the service.
  83. 83. touchpoints matrix merges some features of the customer journey maps with some features of the system maps and is based on the use of personas.
  84. 84. Involves the entire project team, service blueprinting allows organizations to clarify competitive positioning by facilitating the com- parison of the desired service and actual ser- vice, or company and competitor processes. Mapping dual processes for the identification of key service quality gaps is a highly useful application of blueprinting.

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