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Intersecciones didácticas: entre tendencias y tecnologías

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Conferencia plenaria en los Encuentros Prácticos Barcelona 2019

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Intersecciones didácticas: entre tendencias y tecnologías

  1. 1. Joan-Tomàs Pujolà Intersecciones didácticas: entre tendencias y tecnologías
  2. 2. didácTICa
  3. 3. integración normalización
  4. 4. Competencia Comunicativa Digital El texto digital
  5. 5. 5Jeong-Bae Son (2018)
  6. 6. “ 6 el reto no es la tecnología, sino el desarrollo de un modelo pedagógico que genere nuevas dinámicas de aprendizaje acordes a un uso significativo de esa tecnología
  7. 7. telecolaboración – virtual exchange MOOC – massive open online course clase invertida – flipped classroom aprendizaje móvil – m-learning PLE – Entornos personales de aprendizaje gamificación
  8. 8. telecolaboración – virtual exchange MOOC – massive open online course clase invertida – flipped classroom aprendizaje móvil – m-learning PLE – Entornos personales de aprendizaje gamificación
  9. 9. consiste en tareas entre estudiantes en las que se produce comunicación e interacción entre individuos o grupos que están separados geográficamente, por medio de la tecnología y con el apoyo de educadores o facilitadores. 10 telecolaboración - intercambio virtual
  10. 10. telecolaboración
  11. 11. telecolaboración ▪ muchos beneficios para todos los que participan ▪ planificación de tareas significativas ▪ aprendiz en el centro del aprendizaje ▪ comunicación fluida entre los tutores ▪ replanteamiento didáctico - reflexión / evaluación
  12. 12. MOOC – Massive Open Online Course LMOOC – Language MOOC son cursos en línea basados en la web, de acceso libre por un periodo limitado de tiempo, creados para desarrollar de manera autónoma habilidades en un idioma extranjero
  13. 13. MOOC – Massive Open Online Course
  14. 14. MOOC – Massive Open Online Course https://youtu.be/XM-TSTQDvCk
  15. 15. es una metodología de enseñanza en el marco de un proceso docente semipresencial (blended-learning), según la cual los estudiantes aprenden nuevos contenidos normalmente por medio de vídeos de contenido educativo fuera del aula, y luego realizan los deberes, tareas, actividades, problemas o ejercicios que se pueden vincular con el aula y con el apoyo personalizado del profesor 16 clase invertida
  16. 16. lo del aula para casa y lo de casa para el aula preparar un debate aportando textos para leer en casa no es una clase invertida 17 clase invertida
  17. 17. ¿sirve para cualquier contexto educativo? ¿cómo lo podemos llevar a cabo de manera efectiva? ¿para qué destrezas? ¿con qué aspectos lingüísticos? 18 clase invertida
  18. 18. PLE – Personal Learning Enviroment Entorno Personal de Aprendizaje acompañar al alumnado a tomar el control de su propio aprendizaje ayudándole a desarrollar su propio conjunto de herramientas, aplicaciones, recursos, servicios web, y relaciones para aprender.
  19. 19. PLE tomar conciencia de cuáles son los recursos tecnológicos que usan los estudiantes para aprender ilustrar su PLE
  20. 20. PLE ▪ personalizado: cada uno debe construir el suyo ▪ no hay reglas fijas ▪ el diseño de un PLE depende de los estilos de aprendizaje y de necesidades individuales ▪ como profesores podemos dar consejos y guiar a cada alumno a encontrar herramientas efectivas para su aprendizaje de ELE
  21. 21. la utilización de tecnología móvil, sola o en combinación con cualquier otro tipo de TIC, a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar. Puede realizarse de muchos modos diferentes: hay quien utiliza los dispositivos móviles para acceder a recursos pedagógicos, conectarse con otras personas o crear contenidos, tanto dentro como fuera del aula. aprendizaje móvil
  22. 22. aprendizaje móvil
  23. 23. aprendizaje móvil apps diversidad infraestructura interactividad
  24. 24. el uso de los elementos del juego y técnicas de diseño de los juegos en contextos ajenos al juego gamificación Werbach & Hunter, 2012
  25. 25. gamificación DINÁMICAS limitaciones emociones narrativa progresión relaciones MECÁNICAS desafío suerte competición cooperación retroalimentación adquisición de recursos recompensas transacciones turnos estados de victoria COMPONENTES éxitos avatares insignias misiones heroicas colecciones combate desbloqueo de contenido regalos tablas de clasificación niveles puntos interacción social misiones grupos bienes virtualesPujolà & Herrera, 2018
  26. 26. gamificación
  27. 27. intersecciones emergentes
  28. 28. aprendizaje de lenguas con realidad aumentada
  29. 29. aprendizaje de lenguas asistido por ROBOTS
  30. 30. “ 31 la tecnología nos va a continuar abriendo nuevos mundos, nuevas intersecciones didácticas inimaginables en estos momentos, pero siempre deberá servirnos para mejorar de forma significativa los procesos de enseñanza-aprendizaje de lenguas
  31. 31. https://youtu.be/Pdgk3ERKdug
  32. 32. 33 jtpujola@ub.edu @JoanTomas Gracias.

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