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Es tu turno gamificar

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Ponencia del IV Encuentro Práctico París, Francia 2016

Published in: Education
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Es tu turno gamificar

  1. 1. Es tu turno: gamificar para motivar Joan-Tomàs Pujolà IV Encuentro Práctico París, Francia 2016 28 de mayo de 2016
  2. 2. índice conceptos elementos jugadores consideraciones finales
  3. 3. piedra, papel o tijera
  4. 4. dos grupos Grupo nocturnosGrupo diurnos
  5. 5. analicemos brevemente •¿Qué ha provocado este juego?
  6. 6. química cerebral: dopamina
  7. 7. los beneficios del juego • En el cuerpo y los sentidos • En las capacidades de pensamiento y creatividad • En la comunicación y la socialización • Como instrumento de expresión y control emocional
  8. 8. ¡es tu turno!
  9. 9. ¿Qué representa el juego para ti? • Escribid una palabra en el post-it y pasadla a vuestro líder de grupo (el sol y la luna) • 30 segundos • 2puntos si coinciden con mi propuesta, 1si no. • Las palabras repetidas no cuentan
  10. 10. el poder del juego • curiosidad • creatividad • competición • cooperación • comunicación • enfado • aprendizaje • esfuerzo • diversión • placer • socialización • reto • estímulo • frustración • superación • disfrute • descubrimiento • alegría
  11. 11. gamificar: definición el uso de los elementos del juego y técnicas de diseño de los juegos digitales en contextos ajenos al juego…
  12. 12. gamificar el entorno
  13. 13. gamificar el entorno http://bit.ly/1pq9XZ4 http://bit.ly/1RKqMEe
  14. 14. apps para gamificar con el móvil https://youtu.be/OU1Q3b1EN9Mhttps://youtu.be/xlRgBvYFxTo
  15. 15. el objetivo de gamificar • implicar a los estudiantes, • motivar la acción, • promover el aprendizaje • y resolver problemas
  16. 16. teoría del flujo (flow) El flujo es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se experimenta mientras la actividad está en curso. Mihály Csíkszentmihályi
  17. 17. incrementar el flujo en los procesos de aprendizaje Mihaly Csikszentmihalyi Flow: the psychology of optimal experience. Tomado de http://bit.ly/1XxKecd
  18. 18. elementos para gamificar
  19. 19. Componentes Mecánicas Dinámicas Abstracción Concreción Werbach & Hunter(2012)
  20. 20. dinámicas • limitaciones • narrativa • emociones • progresión • relaciones
  21. 21. mecánicas • adquisición de recursos • recompensas • transacciones • turnos • estados de victoria • desafío • suerte • competición • cooperación • retroalimentación
  22. 22. componentes • éxitos • avatares • insignias • misiones heroicas • colecciones • combate • desbloqueo de contenido • regalos • tablas de clasificación • niveles • puntos • misiones • interacción social • equipos • bienes virtuales
  23. 23. pbl: points-badges-leaderboards • De capa fina PBL Andrzej Marczewski (2014) http://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20140120/208924/Th in_Layer_vs_Deep_Level_Gamification.php motivación extrínseca
  24. 24. tipos de jugadores
  25. 25. ¡es tu turno!
  26. 26. tipos de jugadores • Socializadores • Espíritus Libres • Conseguidores • Filántropos • Jugones • Disruptivos Andrezej Marczew, 2016
  27. 27. carrera espacial • Id a https://b.socrative.com/ • Escribid vuestro nombre o apodo • Seleccionar grupo azul (nocturnos) o magenta (diurnos) • Contestad a las seis preguntas sobre las definiciones de los jugadores • 1:30 minutos
  28. 28. crear un sistema equilibrado Andrezej Marczew, 2016
  29. 29. consideraciones
  30. 30. 3 consejos para diseñar una intervención didáctica gamificada • Identificar qué se va a gamificar (algo difícil de aprender, una unidad, un trimestre?) • Planificar qué dinámicas, mecánicas y componentes se van a utilizar • Buscar un equilibrio para que se atiendan las necesidades de los 6 tipos generales de jugadores
  31. 31. investigación Falta investigación que describa: • cómo se puede gamificar de manera efectiva • cómo reaccionan los alumnos en términos de motivación/satisfacción/aprendizaje • con qué tipos de alumnos funciona mejor esta metodología (p.ej. niños, adolescentes, adultos) • qué elementos de la gamificación son los más valorados por el profesor y por los alumnos • etc.
  32. 32. ¡Ahora sí es tu turno!
  33. 33. ¡gamifica para motivar! • Analiza el contexto y los estudiantes (tipo de jugadores) • Define los objetivos de aprendizaje • Identifica los recursos (aplicaciones, dispositivos, ...) • Diseña la experiencia • Aplica la intervención gamificada • Haz un seguimiento para evaluarla
  34. 34. Joan-Tomàs Pujolà jtujola@ub.edu

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