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DESARROLLO DE SOFTWARE SOBRE EL            CLUB DE MASCOTAS        JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR         ANA MILENA VARGAS SÁ...
NOTA DE ACEPTACIÓN            ______________________________            ______________________________            ________...
ContenidoINTRODUCCIÓN .......................................................................................................
5.2.4. PROGRAMAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ...............................................................................
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INTRODUCCIÓNEl presente trabajo de   aplicación   del conocimiento del área    deinformática en Desarrollo de Software, bu...
1.ÁREA TEMÁTICA1.1. MascotasEs un animal con el propósito de brindar compañía para el poseedor.A diferencia de los animale...
Los docentes y estudiantes de la modalidad gestión ambiental delInstituto Técnico Nuestra Señora de Manare carecen de un s...
2.2. Delimitación Del TemaConociendo     la necesidad   que presenta el Club de Mascotas delInstituto Técnico Nuestra Seño...
2.3. AntecedentesEn el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare se ha desarrolladodurante los dos últimos años exposicio...
3. JUSTIFICACIÓNLos actuales procesos educativos, y en especial, los que se orientanen abordar un problema de investigació...
4. OBJETIVOS4.1.Objetivo GeneralDiseñar una herramienta multimedialhaciendo uso de lenguajes deprogramación      como visu...
 Realizar ajustes con base a los resultados de la prueba de  piloto para obtener mejoramiento en proyecto realizado. Sus...
5. MARCO REFERENCIAL5.1 MarcoTeóricoPara abordar de manera eficiente este proyecto de investigación esnecesario hacer una ...
En felinos se encuentran a los gatos y las panteras, el gato        doméstico y el majestuoso león entre otros.se ha consi...
una de las principales enfermedades que presentan los caninos es la leishmaniosis enfermedad del mosquito que es parasitar...
5.1.2. ComputadorEs una máquina electrónica utilizada para procesar todo tipo deinformación. Además es un medio de ayuda, ...
5.1.2.1. El Hardware“Son todos los componentes electrónicos y físicos que constituyen lacomputadora. Este es el nivel más ...
5.1.2.2 SoftwareSe conoce como software al equipo lógico o soporte lógico deun sistema informático, comprende el conjunto ...
Sistemas Operativos      Controladores de Dispositivos      Herramientas de Diagnostico      Herramientas de corrección y ...
5.1.2.5 Software de AplicaciónEs el que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareasconcretas, en cualquier ca...
que transforma el material y que se deben ajustar a las metodologíasde desarrollo de software educativo presentes en el mo...
5.2. Marco ConceptualPara el desarrollo de éste proyecto, es necesario conocer lascaracterísticas de una Mascota, las virt...
Razas De CaninosMásPopulares     Show show     Doberman     Pinches5.2.1 ComputadorLa computadora aparte de ser una máquin...
5.2.1.2MultimediaMultimedia será muy utilizado en el proyecto porque se harán uso delos diferentes objetos o sistemas de m...
tiempo de los caninos y felinos. Los formularios permiten visualizartablas y almacena en esta última la información que in...
5.2.4.2. Visual BasicVisual Basic es un programa que contiene un entorno desarrolladointegrado o IDE que integra editor de...
5.2.5.3. PaintEste programa se utiliza en la construcción del proyecto para cortarfondos, diseñar gráficos, es muy útil po...
5.3. Marco LegalTeniendo en cuenta los parámetros legales que involucran la tenencia,cuidado de Mascotas                  ...
informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demásque requiera el sector productivo y de servicios. Pro...
Esta normatividad tiene por objetivo Prevenir y tratar el dolor y elsufrimiento de los animales;Preparar la salud y el bie...
drogas sin perseguir fines terapéutico emplear animales en el tiro devehículos que excedan notoriamente sus fuerzas.Art. 3...
6. METODOLOGÍA6.1. Tipo DeInvestigación   Este trabajo es un producto de la investigación documental y de     aplicación ...
6.1.2Cronograma   ACTIVIDADES           1          2            3           4                         PERIODO PERIODO PERI...
Ambiental     para establecer la importancia   de la realización delaplicativo de software orientado al Club de Mascotas6....
BIBLIOGRAFÍA   http://es.wikipedia.org/wiki/Prezi   http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint   http://www.masadel...
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PROYECTO ESCRITO

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PROYECTO ESCRITO

  1. 1. MASCOTAS MANARENSES JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR ANA MILENA VARGAS SÁENZINSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE DESARROLLO DE SOFTWARE PAZ DE ARIPORO CASANARE 2012
  2. 2. DESARROLLO DE SOFTWARE SOBRE EL CLUB DE MASCOTAS JAMIS JHAMIT TUMAY AGUILAR ANA MILENA VARGAS SÁENZ PRESENTADO A: CARMEN CECILIA GÓMEZ GALVIS LICENCIADA EN INFORMÁTICA EDUCATIVAINSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE DESARROLLO DE SOFTWARE PAZ DE ARIPORO CASANARE 2012 3
  3. 3. NOTA DE ACEPTACIÓN ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ _____________________ Presidente de Jurado _____________________ Jurado _____________________ Jurado Paz de Ariporo, mes de 2012 4
  4. 4. ContenidoINTRODUCCIÓN ..............................................................................................................................81.ÁREA TEMÁTICA ..........................................................................................................................91.1. MASCOTAS .......................................................................................................................................91.2. FELINOS COMO MASCOTAS .................................................................................................................91.3. CANINOS COMO MASCOTAS................................................................................................................92.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................................................... 102.2. DELIMITACIÓN DEL TEMA ................................................................................................................ 112.3. ANTECEDENTES .............................................................................................................................. 123. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................................ 134. OBJETIVOS................................................................................................................................ 144.1. OBJETIVO GENERAL......................................................................................................................... 144.2. OBJETIVO ESPECÍFICOS .................................................................................................................... 145. MARCO REFERENCIAL .......................................................................................................... 165.1 MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................. 165.1.1. MASCOTAS ................................................................................................................................. 165.1.2. COMPUTADOR ............................................................................................................................ 195.1.2.1. EL HARDWARE ......................................................................................................................... 205.1.2.2 SOFTWARE ............................................................................................................................... 215.1.2.3. SOFTWARE DE SISTEMAS ............................................................................................................ 215.1.2.4. SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN ........................................................................................ 225.1.2.5 SOFTWARE DE APLICACIÓN.......................................................................................................... 235.1.2.6. SOFTWARE EDUCATIVO.............................................................................................................. 235.2. MARCO CONCEPTUAL...................................................................................................................... 255.2.1 COMPUTADOR ............................................................................................................................. 265.2.1.2MULTIMEDIA ...................................................................................................................... 27 5
  5. 5. 5.2.4. PROGRAMAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ............................................................................. 275.2.4.1. MICROSOFT ACCESS .................................................................................................................. 275.2.4.2. VISUAL BASIC ................................................................................................................. 295.2.5. PROGRAMAS DE DISEÑO .............................................................................................. 295.2.5.1.ADOBE FLASH ........................................................................................................................... 295.2.5.2. ADOBE PHOTOSHOP .................................................................................................................. 295.2.5.3. PAINT ..................................................................................................................................... 305.2.6. PROGRAMAS DE PRESENTACIÓN ..................................................................................................... 305.2.6.1. MICROSOFT POWERPOINT ........................................................................................ 305.2.6.2. PREZI ...................................................................................................................................... 305.2.6.3. BLOGGER ................................................................................................................................ 305.3. MARCO LEGAL............................................................................................................................... 316. METODOLOGÍA ........................................................................................................................ 356.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN .................................................................................................. 356.1.2 CRONOGRAMA ................................................................................................................... 366.2. FUENTES DE INFORMACIÓN ............................................................................................ 366.2.1.FUENTES PRIMARIAS ....................................................................................................... 366.2.1.1. FUENTES SECUNDARIAS............................................................................................ 376.3. RECURSOS HUMANOS Y FÍSICOS .................................................................................. 376.3.1. RECURSOS HUMANOS ................................................................................................... 37 HTTP://ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/HISTORIA_DEL_GATO ............................................................. 38 6
  6. 6. 7
  7. 7. INTRODUCCIÓNEl presente trabajo de aplicación del conocimiento del área deinformática en Desarrollo de Software, busca presentar una propuestapara la organización de datos en el Club de Mascotas, con aplicativosde programación. En su contenido encontrara unanálisis del problemade investigación, también elementos teóricos y un manual orientado alusuario del Club de Mascotas.Este Softwareestáorientado al Club de Mascota, con el ánimo derealizar un trabajo interdisciplinario entre la modalidad de GestiónAmbiental y de Desarrollo de Software, para facilitar lacaracterización de Caninos y Felinos que pertenecen al Club deMascotas, de esa misma manera para tener la informaciónsistematizada de cada mascota inscrita 8
  8. 8. 1.ÁREA TEMÁTICA1.1. MascotasEs un animal con el propósito de brindar compañía para el poseedor.A diferencia de los animales de laboratorio, animales para la crianza oganado, animales de tiro, animales para el transporte o animales parael deporte; los animales de compañía no son conservados para traerbeneficios económicos o alimenticios.Los animales de compañía son seleccionados por su comportamientoy adaptabilidad, y por su interacción con los humanos, en la queposiblemente se utilicen como compañía de caza o seguridad. Se creeque el poseer una Mascota puede traer tanto, consecuencias positivascomo negativasa la salud.1.2. Felinos Como MascotasSe consideran como Mascotas a los felinos domésticos, como gatosde las razas criollas como puros, debido a su docilidad, pelaje ycompañía que ofrece a los humanos.1.3. Caninos Como MascotasA pesar de que lobos y coyotes, pertenecen a los caninos, sólo los decarácter doméstico se consideraran como mascotas. A Este grupopertenecen los perros de diversas razas como: Doberman, pinché,dálmatas, show show entre otros, ya sean enrazados o criollos.2. Problema o Necesidad 9
  9. 9. Los docentes y estudiantes de la modalidad gestión ambiental delInstituto Técnico Nuestra Señora de Manare carecen de un sistemamultimedial de sistematización de información de caninos y felinosperteneciente al club de mascotas, debido a esto se ha tomado porrealizarse un software de base de datos en los cuales estaránregistrados los registros de cada mascota2.1.Descripción Del ProblemaDebido a que los estudiantes y docentes de la modalidad GestiónAmbiental del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, no cuentacon una herramienta informática para sistematizar la recolección deinformación de Mascotas, presentan dificultad en la organización dedatos del Club de Mascotas Manarense.Se ha tomado por realizaruna serie de encuestas a los grados decimos y undécimos de lamodalidad Gestión ambiental dándoles a conocer las posibilidades deuna sistematización para el club de mascotas.. 10
  10. 10. 2.2. Delimitación Del TemaConociendo la necesidad que presenta el Club de Mascotas delInstituto Técnico Nuestra Señora de Manare, se optó por realizar unaherramienta multimedial para ser aplicada por los estudiantes deGestión Ambiental que tengan a cargo esta actividad.Los beneficiados obtendrán ayuda para la sistematización de lainformación que se recogerá de caninos y felinos inscritos para alClub de Mascotas del Instituto y podrá ser aplicada a partir de esteaño, generando una memoria histórica y de forma digital, del trabajoy compromiso que tienen los estudiantes para cuidar las mascotas. 11
  11. 11. 2.3. AntecedentesEn el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare se ha desarrolladodurante los dos últimos años exposiciones de mascotas y seguimientoal compromiso de cuidado de sus dueños en el marco del aniversarioinstitucional, pero se han realizado registros en forma manual,dificultando la sistematización de la información; y este año sehaplanteado realizar un software donde se tendrá en cuenta lascaracterísticas, razas y seguimiento de las Mascotas.Existen planillas y registros de cada Mascota inscrita en los últimosdos años y pertenecen a este Club, así como un proyecto deinvestigación realizado en el año 2O11 Acciones Formativas para elcuidado de las Mascotas1, en el que se describe las características ycuidados de las mascotasAutorTituloAño1 Benítez Cortes Edward, Higuera Rojas Diego Mauricio, Prieto Olivos Julián Daniel” Acciones Formativas parael cuidado de las Mascotas de los estudiantes manarenses” 12
  12. 12. 3. JUSTIFICACIÓNLos actuales procesos educativos, y en especial, los que se orientanen abordar un problema de investigación, requieren un compromisointerdisciplinario entre las diferentes ramas del saber, por lo queintegrar de manera eficiente el trabajo realizado en la especialidad deGestión Ambiental y de Desarrollo de Software, permite a los docentesy estudiantes establecer criterios de trabajo en equipo y de solidaridadentre los estudiantes de diversas áreas del conocimiento.Por otra parte, desarrollar un aplicativo para el Club de Mascotaspara elInstituto Técnico Nuestra Señora de Manare, específicamenteen la modalidad Gestión Ambiental, permite suplir la carencia de unsoftware para acceder de manera eficiente a la información de lasMascotas. Es por esto quese pretende desarrollar un Software con lainformación más relevante de las mascotas y una base de datos quepermita hacer un seguimiento continúo a los propietarios y mascotas.Así mismo se facilita el manejo de documentación, la recopilación deinformación y el interés de los integrantes del club. 13
  13. 13. 4. OBJETIVOS4.1.Objetivo GeneralDiseñar una herramienta multimedialhaciendo uso de lenguajes deprogramación como visual Basic, action script, que contribuya demanera eficiente a la recopilación y organización de la informacióndecaninos y felinos del Club de Mascotas del Instituto Técnico NuestraSeñora de Manare.4.2. ObjetivoEspecíficos  Detectar el problema o necesidad que existe enel Club de Mascota del Instituto Técnico Nuestra Señora.  Recopilar la información concerniente decaninos y felinos del Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare.  Organizar la información plasmada de manera que facilite la estructuración de datos recopilados de las Mascotas en el Club.  Diseñar y promover un blogger con información relevante sobre la Mascotas del club del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare.  Crear un aplicativo haciendo uso de los lenguajes de programación, puesto que estos lenguajes brindan herramientas que permite el buen desarrollo de software.  Ejecutar las pruebas piloto para determinar las falencias del software terminado. 14
  14. 14.  Realizar ajustes con base a los resultados de la prueba de piloto para obtener mejoramiento en proyecto realizado. Sustentar el software con el propósito de demostrar las capacidades, y dominio ante un público. 15
  15. 15. 5. MARCO REFERENCIAL5.1 MarcoTeóricoPara abordar de manera eficiente este proyecto de investigación esnecesario hacer una recopilación teórica que permita establecer losconceptos fundamentales que rigen la descripción de los animalesconsiderados mascotas, sus enfermedades y los elementos desoftware y hardware que se utilizaran en la elaboración del aplicativomultimedial. Inicialmente retomaremos los conceptos biológicos yluego los informáticos aplicados al proyecto.5.1.1. Mascotas“Es un animalcon la intención de brindar compañía para el poseedorque no es forzado a trabajar, ni tampoco es usado para finesalimenticios.El termino Mascota proviene del francés mascotte y este del latínmascoto, que significa “talismán” por lo que después se aplicó apersona o animal que traía buena fortuna.Son animales de compañía los que se crían y se reproducen con lafinalidad de vivir con las personas, con fines educativos, sociales olúdicos sin ninguna actividad fructuoso”2: Como los felinos y loscaninos2 Acciones formativas para el cuidado de las mascotas de los estudiantes manarenses 16
  16. 16. En felinos se encuentran a los gatos y las panteras, el gato doméstico y el majestuoso león entre otros.se ha considerado que los felinos son los animales mas carnívoros y además predadores especializados porque sus colmillos son muy desarrollados, con capacidad de matar a las víctimas de una mordida. Algunos, tienen las uñas retractibles.se dice que los felinos tienen los ojos para ver mucho mejor que la mayoría de otros animales ya sea de día o de noche. Caninos, sedice que su nombre científico es Canis lupusfamiliaris, es un mamífero carnívoro doméstico de la familia de los cánidos, que constituye una subespecie del lobo (Canis lupus). No obstante, la alimentación se ha mejorado notablemente debido principalmente al estrecho lazo que existe con el hombre, hasta el punto en que hoy en día se alimenta usualmente como si fuese un omnívoro. Posee un oído y olfato muy desarrollado, siendo este último su principal órgano sensorial. La duración de vida de un canino es de 15 a 20 años según el cuidado del propietario. Según la recopilación hecha en proyectos3 anteriores, principales enfermedades que afectan a los caninos y felinos3Ibid, dkjkdj 17
  17. 17. una de las principales enfermedades que presentan los caninos es la leishmaniosis enfermedad del mosquito que es parasitaria es causada por un parasito llamado protozoo microscópico denominado Leishmania.Enfermedad de Lyme o Borreliosis es una enfermedad contagiosapara los humanos esta enfermedad no se contagia del perro al serhumano solo se puede contagiar si la garrapata está infectada.Rabia hidrofobia es una enfermedad aguda de los mamíferos,especialmente de los carnívoros caracterizado por irritación delsistema nervioso central seguida de parálisis y muerte.Existen diversas enfermedades tanto para los caninos como paralos felinos como Leptospirosis, fiebre Botonosa, fiebre Q, ytambién existen las enfermedades por los aruñetazos del gatocomo los hongos, toxoplasmosis, etc. 18
  18. 18. 5.1.2. ComputadorEs una máquina electrónica utilizada para procesar todo tipo deinformación. Además es un medio de ayuda, ya sea para el estudio opara trabajos de oficina utilizándola para guardar datos, imágenes,escribir cartas a la familia o tal vez a los amigos, ahora también es unmedio de comunicación por medio de correos electrónicos, observarvideos, dibujar, hacer informes, e incluso hay personas que crearonprogramas de computadoras con varias funciones, permitiendo hacerpresentaciones para que otros usuarios de computadores puedanobservar.“No se debe olvidar que la primera máquina fue de calcular, unprecursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por elreconocido matemático francés Blaise Pascal. Era un dispositivo queutilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada una delos dientes representaba un digito del 0 al 9.Cada rueda estabaconectada de tal modo que podían sumar números haciendo avanzarel número de dientes correcto. Ya 1670 el filósofo y matemáticoalemán Gottfried Wilhelm perfecciono la maquina e invento una quetambién podía multiplicar. Poco a poco se fueron innovando hastaobtener una máquina que hoy en día es muy utilizada.”4Existen dos partes muy fundamentales dela computadora que essoftware y elhardware4http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm 19
  19. 19. 5.1.2.1. El Hardware“Son todos los componentes electrónicos y físicos que constituyen lacomputadora. Este es el nivel más básico en el cual la computadorafunciona, cada parte es necesaria para el funcionamiento estácompuesto por un procesador de datos, por unidades dealmacenamiento, memoria y por un sistema operativo, queesencialmente permite al resto de los programas funcionaradecuadamente, facilitando también la interacción entre loscomponentes físicos y el resto de las aplicacionesproporcionandouna interfaz con el usuario”. Existen varias definiciones parecidas yaceptadas para software, la más formal es la siguiente.Es un conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas,documentación de datos relacionados que forman parte de lasoperaciones de un sistema de computación, en pocas palabras sepuede decir que es todo lo intangible, lo no físico.Este término fue usado por John W. Tukey en 19575. En la ingenieríade software y las computación. Diferentes secuencias de instrucciones(programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar loscálculos, fue introducido por unidades de entrada y salida.5 Adaptado de: http://tupcmaestra.galeon.com/ 20
  20. 20. 5.1.2.2 SoftwareSe conoce como software al equipo lógico o soporte lógico deun sistema informático, comprende el conjunto de los componenteslógicos necesarios que hacen posible la realización de tareasespecíficas, en oposición a los componentes físicos, que son llamadoshardware.Los componentes lógicos contienen, varias aplicaciones informáticas;como elprocesador de texto, que le permite al usuario realizar todaslas tareas referidos a la edición de textos; Es un sistema semejantecomo el Charles Babbage como parte de su máquina diferencial, lamayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en suensayo de 1936, Los números computables con una aplicación alproblema de decisión.El software se clasifica en tres grandes tipos, así.5.1.2.3. Software de SistemasEl principal objetivo es independizar adecuadamente al usuario y alprogramador de los detalles del sistema informático en particular quese use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a lascaracterísticas internas de: memoria, discos, puertos, dispositivos deentrada y de salida, etc. El software de sistema administra al usuario yprogramador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores,herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento delsistema global. Incluye entre otros: 21
  21. 21. Sistemas Operativos Controladores de Dispositivos Herramientas de Diagnostico Herramientas de corrección y optimización5.1.2.4. Software de programación“Es el conjunto de herramientas que permitenal programador desarrollar programas informáticos, usando otrasalternativas y lenguajes de programación, de una manera fácil.Contienen originalmente: Editores de Texto Compiladores Interpretes Enlazadores DepuradoresLos entornos de desarrollo integrados, son aquellos que agrupan lasanteriores herramientas como (editores de texto, compiladores,intérpretes, enlazadores, depuradores) prácticamente en el entornovisual, de forma que el programador no requiera de variadoscomandos. Normalmente cuentan con una avanzada interfaz gráficade usuario.” 22
  22. 22. 5.1.2.5 Software de AplicaciónEs el que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareasconcretas, en cualquier campo de actividad capaz de ser automatizadoo asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye otros como: Aplicaciones para Control de Sistemas Aplicaciones para Automatización Industrial Aplicaciones Ofimáticas Base de Datos Software Educativo Videojuegos5.1.2.6. Software EducativoSon aquellos programas que los utilizan los aprendicespara quepuedan interactuar cuando están siendo instruidos o valorados através del computador. Se dice que es un ambiente informáticocuando se prepara para protagonizar el tipo de prácticas educativasque se consideran anhelados frente a una insuficiencia educativa.Es fundamental para realizar buenos productos, teniendo objetivosclaros, viables de cumplir, merecedores de hacer parte de loscontextos educativos .Para la realización de un software educativo espreciso tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos.“consiste en unorden de pasos que permiten crear un productoadecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno,necesidades que deben ser severamente estudiadas por la persona 23
  23. 23. que transforma el material y que se deben ajustar a las metodologíasde desarrollo de software educativo presentes en el momento deiniciar dicho proceso.”6Para lograr esto se debe: Establecer entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes formen parte activa de la construcción del conocimiento Organizar las herramientas necesarias para que la actitud del estudiante sea más activa, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje Especificar con claridad los objetivos del material que se pretende diseñar. Determinar los mecanismos apropiados de evaluación, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos y establecer el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte.6Adaptado de: http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software 24
  24. 24. 5.2. Marco ConceptualPara el desarrollo de éste proyecto, es necesario conocer lascaracterísticas de una Mascota, las virtudes de tener una mascota encasa y los cuidados que requieren en especial. Por lo tanto en estecapítulo desarrollaremos estos conceptos de manera general, ya queno es el objetivo final del proyecto.Características Generales De Un Animal Para Ser ConsideradoMascotaPara ser considerados Mascotas principalmente tienen que serdomésticos con su pelaje suave y educado ya que son de grancompañía para los seres humanos.Características Generales De Los FelinosDomésticos Educados PulcrosRazas De FelinosMás Populares Romanos AngorasCaracterísticas Generales De Los CaninosDomésticos Educados Pulcros 25
  25. 25. Razas De CaninosMásPopulares Show show Doberman Pinches5.2.1 ComputadorLa computadora aparte de ser una máquina electrónica muy utilizadaes la parte fundamental del proyecto porque servirá para guardar losdatos, imágenes, escribir. Además será medio comunicación porqueayuda a determinar dudas por medio de correos electrónicos e inclusoobservar tutoriales los cuales sirven de ayuda para la construcción deproyecto.No se debe olvidar que el computador estáconstruido en dos partesfundamentales los cuales en el proyecto se trabajan con los siguientesrequerimientos.Software: 500 GB de Disco Duro Procesador Intel® core™ CPU 550@ 3.20ghz 3.20GH Memoria RAM 2,00 GB Sistema Operativo 32 bitsHardware Windows 7 Professional Service Pack 1 26
  26. 26. 5.2.1.2MultimediaMultimedia será muy utilizado en el proyecto porque se harán uso delos diferentes objetos o sistemas de medios de expresión (físicos odigitales) como texto, video o tutoriales, imágenes, animaciones,sonido etc.Los cuales serán utilizados en el proyecto como un mediode ayuda.5.2.1.3 HipermediaAl igual hipermedia es lo más esencial para el proyecto porque nosemplea las estructuras de navegación complejas para la salida deinformación, lo cual hace que el proyecto sea de un modo masexcelente. Se hace uso de esta herramienta en el momento en que seutiliza los correos, blogger, prezietc.5.2.4. ProgramasDe Lenguajes DeProgramación5.2.4.1. MicrosoftAccessEste programa se utilizara en el proyecto para crear la base de datosrecopilando informacióndel Club de Mascotas haciendo uso de lastablas (filas o columnas) permitiendo crear relaciones entre las tablas,consultas, formularios, para introducir datos e informes de los Caninosy Felinos.En las tablasse incluirá los datos suficientes para hacer seguimiento alas condiciones de sanidad de las mascotas y su caracterizacióngeneral. Las consultas permitirán actualizar varios registros al mismo 27
  27. 27. tiempo de los caninos y felinos. Los formularios permiten visualizartablas y almacena en esta última la información que introduzca en losprimeros. Los informes, son las recopilaciones de datos con unformato específico organizando bajo criterios particulares lainformación requerida en diferentes momentos y condiciones.Como anteriormente se hablo de una base de datos realizada al Clubde Mascotas y se decía que la base de datos contenía tablas,consultas, formularios, informes, y además un modelo entidad relaciónel cual aparece en el medio.Modelo Entidad Relación Formulario Informe 28
  28. 28. 5.2.4.2. Visual BasicVisual Basic es un programa que contiene un entorno desarrolladointegrado o IDE que integra editor de texto para edición de códigofuente, un depurador, un compilador, y un editor de interfaz grafica oGUI.5.2.5. Programas De Diseño5.2.5.1.Adobe FlashMacromedia Flash es un programa el cual se utiliza para el desarrollodel proyecto valiéndose de todas las herramientas que puede ofrecercomo escenas,capas,fotogramas, etc. realizando animaciones,creando gráficos, utilizando códigos de programas, insertandosonidos.La mayor parte del aplicativo se trabaja en escenas realizando gráficosdando animaciones y trabajando sobre fotogramas con el cual se llegaa una exitosa presentación.5.2.5.2. AdobePhotoshopSe emplea para quitar fondos, realizar retoques, transformarfotografías los cuales son adicionados al aplicativo de MacromediaFlash con el fin de mejorar los dibujos o fotografías que se utilizan. 29
  29. 29. 5.2.5.3. PaintEste programa se utiliza en la construcción del proyecto para cortarfondos, diseñar gráficos, es muy útil por su sencillez de manejo.5.2.6. ProgramasdePresentación5.2.6.1. MicrosoftPowerPointPrograma de presentación el cual es muy útil en el transcurso de larealización del proyecto realizando presentaciones con textos,imágenes ya sean prediseñadas o importadas, en donde se utilizan losdistintos diseños de fuente, plantillas, animaciones y otrasherramientas que ofrece PowerPoint.Además no solo sirve para larealización de presentaciones sino también sirve para quitar fondos deimágenes.5.2.6.2. PreziPrezi se trabaja en el proyecto como medio de ayuda para realizardistintas presentaciones, trabajándose con textos, imágenes, videosetc., realizando ordenadamente en marcos presentables, esteprograma es una presentaciónonline. Allí se realizan presentacionesde distintos temas los cuales son del proyecto Club de Mascotas.5.2.6.3. BloggerEs uno de los programas que más se aplica en la construccióndelsoftware porque se realizan presentaciones donde se crean y luegose publican bitácora en línea para publicar los contenidos del software 30
  30. 30. 5.3. Marco LegalTeniendo en cuenta los parámetros legales que involucran la tenencia,cuidado de Mascotas y responsabilidades de las Institucioneseducativas en la protección de los animales, se presenta acontinuación algunas normas referentes al contexto de éstainvestigación.La ley 115 de 19987o ley general de la educación establece en elartículo 23, “las Áreas Obligatorias y Fundamentales quenecesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo yel Proyecto Educativo Institucional en cualquier plantel del país, entreellas están las Ciencias naturales y educación ambiental y laEducación ética en valores humanos, que promueven el cuidado delmedio ambiente”; “y la Tecnología e informática que promueve eldesarrollo de herramientas informáticas para el manejo de lainformación.”Además, en el Artículo 32. Reglamenta la Educación Media Técnica,orientada a “preparar a los estudiantes para el desempeño laboral enuno de los sectores de la producción y de los servicios, y para lacontinuación en la educación superior, dirigida a la formacióncalificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio,finanzas, administración, ecología, medio ambiente, industria,7http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=45453 31
  31. 31. informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demásque requiera el sector productivo y de servicios. Promueve laincorporación, en su formación teórica y práctica, de lo más avanzadode la ciencia y de la técnica para que el estudiante esté en capacidadde adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance de la ciencia.”Para la creación de instituciones de educación media técnica o para laincorporación de otras y para la oferta de programas, se deberá teneruna infraestructura adecuada, el personal docente especializado yestablecer una coordinación con el Servicio Nacional de Aprendizaje -SENA u otras instituciones de capacitación laboral o del sectorproductivo.Con respecto a la protección de los animales domésticos, seestableció la LEY 84 DE 19898Por la cual se adopta el EstatutoNacional de Protección de los Animales y se crean unascontravenciones y se regula lo referente a su procedimiento ycompetencia en todo el territorio nacional para la protección contra elsufrimiento y el dolor, causados directa o indirectamente por el hombrea cualquier animal sea silvestre, bravío o salvaje y los domésticos odomados, cualquiera sea el medio físico en que se encuentren o vivan,en libertad o en cautiverio.8 Ley 84 de 1989 Estatuto Nacional de protección de los animales 32
  32. 32. Esta normatividad tiene por objetivo Prevenir y tratar el dolor y elsufrimiento de los animales;Preparar la salud y el bienestar de losanimales, asegurándoles la higiene, sanidad y condiciones apropiadasde existencia.Erradicar y sancionar el maltrato y los actos de crueldadpara los animales; Desarrollar programas educativos a través demedios de comunicación del Estado y de los establecimientos deeducación oficiales y privados, que promuevan el respeto y el cuidadode los animales desarrollando medidas efectivas para la preservaciónde la fauna silvestreLey Nacional 14.346 De Protección AnimalSe dice que en el Congreso Nacional se declaró el siguiente códigopenal:Art. 1ºSerá reprimido con prisión de 15 días a un año el que infligieremalos tratos o hiciere víctima de actos de crueldad a los animalesArt. 2ºserá considerados actos de maltrato,no alimentar en cantidad ycalidad suficiente a los animales domésticos o cautivos, incitarlos parael trabajo mediante instrumentos que no siendo de simple estímulo lesprovoquen innecesarios castigos o sensaciones dolorosashaciéndolostrabajar en jornadas excesivas, sin proporcionarles descansoadecuado, según las estaciones climáticas emplearlos en el trabajocuando no se hallen en estado físico adecuado estimularlos con 33
  33. 33. drogas sin perseguir fines terapéutico emplear animales en el tiro devehículos que excedan notoriamente sus fuerzas.Art. 3º: considerados actos de crueldad:Practicar la vivisección con fines que no sean científicamentedemostrables y en lugares o por personas que no estén debidamenteautorizadas para ello, cortar cualquier parte de su cuerpo o tan soloque el acto tenga fines de mejoramiento o se realice por motivos depiedad, Intervenir quirúrgicamente animales sin anestesia y sin poseerel título de médico o veterinario, con fines que no sean terapéuticos ode perfeccionamiento técnico operatorio, salvo en casos de urgenciadebidamente comprobada, lastimar o arrollar animalesintencionalmente, causándoles torturas o sufrimientos innecesarios, omatarlos por el sólo espíritu de perversidad, realizar actos públicos oprivados de riñas de animales, corridas de toros 34
  34. 34. 6. METODOLOGÍA6.1. Tipo DeInvestigación  Este trabajo es un producto de la investigación documental y de aplicación de conceptos, debido a que esta permite recopilar información suficiente para la caracterización de las mascotas y hacer un seguimiento de los ejemplares que hacen parte del Club de Mascotas del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare, que se ha venido realizando desde el año 2010, donde se recopila gran cantidad deinformación. Para perfeccionar la investigación se valió de encuestas realizadas a docentes y estudiantes de la modalidad Gestión Ambiental del Instituto. 35
  35. 35. 6.1.2Cronograma ACTIVIDADES 1 2 3 4 PERIODO PERIODO PERIODO PERIODO Delimitación del  problema Aplicación de  encuestas Diseño conceptual  Diseño de software    Base de datos  Prueba Piloto 6.2. Fuentesde InformaciónEn la realización de este software multimedial Club de Mascotas serequirió diferentes tipos de información como lo son:6.2.1.Fuentes PrimariasPara el proyecto Club de Mascota se utilizaron fuentes derecolección de información a modo de material bibliográfico, comotambién la aplicación de unas encuestas realizadas a docentes yestudiantes del plantel educativo de la modalidad de Gestión 36
  36. 36. Ambiental para establecer la importancia de la realización delaplicativo de software orientado al Club de Mascotas6.2.1.1. FuentesSecundariasEncuestas dirigidas a los estudiantes de grados décimos y undécimode la modalidad Gestión Ambiental, libros de orientación para diseñode software, información de las páginas de internet donde se averiguolas diferentes clases de caninos y felinos.6.3. Recursos Humanos yFísicos6.3.1. Recursos Humanos  Estudiantes de los grados decimos y undécimos, docentes de la modalidad Gestión Ambiental.  Docente de la modalidad de Desarrollo de Software Lic. Carmen Cecilia Gómez Galvis.  Docente asesor Lic. Ángela Mireya Medina  Dinero  Encuesta  Fotocopias  Libros  Guías  Computador  Impresora 37
  37. 37. BIBLIOGRAFÍA http://es.wikipedia.org/wiki/Prezi http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint http://www.masadelante.com/faqs/base-de-datos http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley/1994/ley_0115_1994. htm http://www.foyel.com/categorias/cartillas/historias_de_perros_y_gatos/ http://www.mascotamigas.com/anecdotas.htm http://www.monografias.com/trabajos65/felinos-gatos/felinos- gatos.shtml#xfelinos http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_gatohttp://www.freewebs.com/jose42/#his.http://es.wikipedia.org/wiki/Canis_lupus_familiarishttp://es.wikipedia.org/wiki/Blogger 38

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