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Android basics v3

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Third version of Android Basics course.
First steps to work with Android. Overview of concepts, programming fundamentals and examples.

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Android basics v3

  1. 1. 1 University of Castilla-La Mancha, Spain MAmI Research Lab Android Basics v3 Jesús Fontecha Diezma http://www.jesusfontecha.name
  2. 2. Contenido • Generalidades • Fragmentación • Actividades y componentes • Estandarización y diseño • Desarrollo – Introducción – IDEs – El archivo manifiesto – Creando un proyecto – Layouts – Views – Acceso a los recursos – Eventos – Intents y Bundles – Ejecución y depuración • Una aplicación de ejemplo • Firma de aplicaciones • Uso de librerías y más 2
  3. 3. Generalidades 3
  4. 4. 4 http://www.jesusfontecha.name
  5. 5. 5 http://www.jesusfontecha.name
  6. 6. 6 http://www.jesusfontecha.name • Versiones firmware y cuotas de mercado Source: International Data Corporation (http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS25450615) Source: Android developer (http://developer.android.com/about/dashboards/index.html) Próximamente…
  7. 7. 7 http://www.jesusfontecha.name • Dispositivos. Resoluciones y tamaños Source: Android developer (http://developer.android.com/about/dashboards/index.html) ¡Fragmentación! Problema:
  8. 8. Fragmentación 8
  9. 9. 9 http://www.jesusfontecha.name 24.093 dispositivos distintos 1.294 fabricantes (Samsung -> 37,8%) Source: Andro4all (http://andro4all.com/2015/08/android-fragmentacion-2015)
  10. 10. 10 http://www.jesusfontecha.name • Soluciones • Fabricantes: Sistema de actualizaciones regulares • Desarrolladores: Uso de fragmentación • Aún por resolver… ¿Qué son? Sección modular de una actividad • Tiene su propio ciclo de vida • Recibe sus propios eventos de entrada • Puede construirse y destruirse en ejecución • “como una subactividad que puedes reutilizar en distintas actividades” Principio: Todas las aplicaciones Android deberían funcionar en todos los dispositivos Android ¿Actividad?
  11. 11. Actividades y componentes 11
  12. 12. 12 • Actividades (activities) • El más importante • Representa una pantalla individual • Incluye fragmentos y vistas Componentes de una aplicación Android • Servicios (services) • Se ejecutan en segundo plano • Realizan acciones incluso cuando las actividades no están visibles • Proveedores de contenido (content providers) • Representan almacenes de datos compartidos entre aplicaciones • Gestionan las BBDD de las aplicaciones • Receptores broadcast (broadcast receivers) • Creados por aplicaciones que consumen broadcast intents. • Intenciones (intents) • Permiten el paso de información entre actividades y servicios o al todo el sistema (broadcast intents) • Definen “qué se hace” • Notificaciones (notifications) • Referente a las notificaciones del sistema que no interrumpen la actividad • Se pueden ver como un tipo de servicios • Vistas • Componentes básicos de la interfaz gráfica • Análogo a los controles de Java o .NET http://www.jesusfontecha.name
  13. 13. 13 • Actividad y Content Provider Agenda telefónica public class Activity extends ApplicationContext { protected void onCreate(Bundle savedInstanceState); protected void onStart(); protected void onRestart(); protected void onResume(); protected void onPause(); protected void onStop(); protected void onDestroy(); } Información detallada del contacto Listado de nombres y teléfonos Ejemplos de componentes Content provider http://developer.android.com/guide/components/index.html http://www.jesusfontecha.name
  14. 14. 14 Ejemplo de componentes • Servicios Capturar posición GPSCapturar datos acelerómetro • Broadcast receivers Batería Baja Llamada Cambio zona horariaTarjeta SD Otras aplicaciones • Intents Mostrar una actividad desde otra Iniciar un servicioEnviar mensaje broadcast Iniciar otra aplicación Cuadros de texto BotonesListas desplegables ImágenesBarras de desplazamiento • Vistas • Widgets • Elementos visuales e interactivos • Se muestran en la pantalla principal del terminal http://developer.android.com/guide/components/index.html http://www.jesusfontecha.name
  15. 15. 15 Cuando es visible Primera vez Cuando se oculta Asignación de memoria Finaliza Otra actividad en primer plano Ciclo de vida/estados de una actividad • Clases que extienden de Activity http://www.jesusfontecha.name
  16. 16. 16 Métodos de transición entre estados • onCreate(Bundle) • Invocado cuando la actividad arranca por primera vez • Utilizado para tareas de inicialización como crear la interfaz de usuario de la actividad • onStart() • Invocado cuando la actividad va a ser mostrada al usuario • onResume() • Invocar cuando la actividad va a empezar a interactuar con el usuario • onPause() • Invocado cuando la actividad pasa a segundo plano porque otra actividad es lanzada con mayor prioridad • onStop() • Invocado cuando la actividad deja de ser visible y no se necesitará durante un tiempo • onRestart() • Invocado cuando la actividad sale del estado de parada y entra en estado activo • onDestroy() • Se invoca cuando la actividad pasa a ser destruida • onSaveInstanceState(Bundle) • Permite a la actividad guardar su estado (ej: los valores introducidos en un campo de texto) • No necesita ser redefinido porque la clase Activity ya guarda todo el estado de por sí. • onRestoreInstanceState(Bundle) • Recupera el estado guardado por el método anterior • Al igual que antes, no necesita ser redefinido http://www.jesusfontecha.name
  17. 17. 17 • Misma Aplicación, diferentes dispositivos Galaxy tab 10” Galaxy S Actividad Fragmentos Posibles transiciones Fragmentos http://www.jesusfontecha.name
  18. 18. 18 • ¿Qué suponen? • En aplicaciones antiguas: •  Uso de librerías de apoyo a la compatibilidad (support libraries). •  Reescritura de clases • En aplicaciones nuevas: •  Versatilidad: Misma app compatible para cualquier dispositivo. •  Aumentar la importancia del diseño de las actividades.  Más difícil diseñar una buena app. •  Reutilización de fragmentos. • Cambian “un poco” aspectos iniciales de las actividades. Actividades compuestas por componentes vs Actividades compuestas por fragmentos Ventajas e inconvenientes de los fragmentos http://www.jesusfontecha.name
  19. 19. Estandarización y diseño 19
  20. 20. 20 • Patrones de diseño • Unificar y mejorar la apariencia de la interfaz gráfica , listas, pestañas, menús, etc. “No es una obligación, pero sí una recomendación” (en ciertos casos necesaria para poder publicar la app) Hacia la estandarización de aplicaciones http://www.jesusfontecha.name
  21. 21. 21 • Action Bars • Similar a una barra de tareas • Permite agrupar acciones • De acceso intuitivo y rápido Hacia la estandarización de aplicaciones • Estilos y Temas • http://developer.android.com/guide/topics/ui/themes.html http://www.jesusfontecha.name
  22. 22. 22 • Patrones de interacción Hacia la estandarización de aplicaciones http://www.jesusfontecha.name Source: http://unitid.nl/androidpatterns/ • Soporte para el diseño de componentes • Unificación y estandarización en el diseño • Establecimiento del comportamiento de componentes Operaciones
  23. 23. Desarrollo - Introducción 23
  24. 24. 24 • ¿Qué necesitamos? DVM Librerías Emulador Desarrollo de aplicaciones Android http://www.jesusfontecha.name
  25. 25. 25 • La separación de lógica e interfaz favorece la aplicación del patrón Modelo- Vista-Controlador (MVC) • Existen diferentes perspectivas de la arquitectura Arquitectura Modelo Vista Controlador http://www.jesusfontecha.name - Interfaz de usuario -Representación de la información -Responsable de eventos - Lógica tras la interacción del usuario User
  26. 26. 26 Consideraciones previas • Actividades • Las aplicaciones Android están formadas por actividades • Todas las actividades de nuestra aplicación y de otras se van almacenando en la pila de actividades • Procesos • Las aplicaciones no tienen control sobre su ciclo de vida • Android puede matar sin avisar a los procesos que considera innecesarios para mantener al sistema estable • Vistas • Las interfaces de usuario de una actividad se crean mediante vistas (views) • Las vistas se agrupan en diseños (layouts) que muestra la aplicación http://www.jesusfontecha.name
  27. 27. 27 3. Añadir un AVD – SDK Manager • Tools > Manage AVDs > New • Definir características y crear 4. Configurar Plugin ADT - Eclipse • Help > Install New Software • Introducir url proveedor: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ O… descargar el bundle Instalación del SDK y primeros pasos http://www.jesusfontecha.name 1. Instalar Eclipse 2. Instalar SDK Android http://developer.android.com/sdk/index.html • Instalar las librerías necesarias • Eclipse • Android Studio 1. Instalar Android Studio http://developer.android.com/sdk/index.html ¡Contienen el SDK completo!
  28. 28. Desarrollo - IDEs 28
  29. 29. 29 Vista del entorno de desarrollo - Eclipse http://www.jesusfontecha.name
  30. 30. 30 Vista del entorno de desarrollo – Android Studio http://www.jesusfontecha.name
  31. 31. 31 • Código: • /java – Paquetes y clases java • Recursos: • /res/drawable – Imágenes de la aplicación • /res/layout – Vistas y diseños de la aplicación • /res/menu – Menús de la aplicación • /res/mipmap – Iconos de la aplicación • /res/values – Estilos (colores, dimensiones) y variables de la aplicación • Otros: • /res/xml – Varios • /res/anim – Animaciones • Manifiesto: • /manifests – Archivo de manifiesto de la aplicación • Gradle Scripts – Usado para temas de compilación Estructura de directorios http://www.jesusfontecha.name
  32. 32. 32 Views/Componentes Área de trabajo Jerarquía Layouts-Componentes Propiedades Componente selección Detalles vista de diseño IDE http://www.jesusfontecha.name
  33. 33. Desarrollo – El archivo manifiesto 33
  34. 34. 34 El archivo de manifiesto http://www.jesusfontecha.name • Contiene información esencial de la aplicación • Describe los componentes de la aplicación • Actividades, servicios, receivers, content providers,… • Declara los permisos de la aplicación • Permite definir tests de ejecución de actividades y servicios. • Declara el firmware mínimo compatible para el funcionamiento de la app. • Lista las liberías externas de la aplicación que deben ser llamadas Source: http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
  35. 35. Desarrollo – Creando un proyecto 35
  36. 36. 36 Creando un proyecto – Android Studio http://www.jesusfontecha.name • File -> New project Paso 1. Datos aplicación
  37. 37. 37 Creando un proyecto – Android Studio http://www.jesusfontecha.name Paso 2. Plataforma de ejecución
  38. 38. 38 Creando un proyecto – Android Studio http://www.jesusfontecha.name Paso 3. Actividad principal
  39. 39. 39 Creando un proyecto – Android Studio http://www.jesusfontecha.name Paso 4. Datos actividad principal
  40. 40. 40 Creando un proyecto – Android Studio http://www.jesusfontecha.name • Se crea la estructura de directorios y el archivo de manifiesto • Se crea el código java de la actividad principal • Se crea el código xml de la actividad principal ¡Layouts!
  41. 41. Desarrollo - Layouts 41
  42. 42. 42 • Contenedor que permite la distribución de componentes en pantalla <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <Button android:text="Button01" android:id="@+id/Button01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> <Button android:text="Button02" android:id="@+id/Button02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </LinearLayout> Layouts http://www.jesusfontecha.name … Web view
  43. 43. 43 • Estáticos • Diseñados en tiempo de programación (xml) -> programación declarativa • Dinámicos • Diseñados en tiempo de ejecución (java) -> programación procedural Layouts estáticos vs. dinámicos http://www.jesusfontecha.name Archivo Java TextView tv= new TextView(this) tv.setWidth(100); tv.setHeight(60); tv.setText("phone"); setContentView(tv); Archivo XML <TextView android:id="@+id/nameLabel" android:text="phone:" android:layout_width="100" android:layout_height="60"/> • Vale, entonces… ¿Cómo lo hago?  Depende • Recomendación: Declarar XML siempre que se pueda • Aún dejándolos “vacíos” (ya se “rellenarán” en tiempo de ejecución)
  44. 44. 44 • Layout dinámico • Su contenido se crea en tiempo de ejecución • Se usan adaptadores • Adaptador • Son colecciones de datos asignados a una vista para que sean mostrados. • Se rellenan dinámicamente de recursos estáticos (xml) o externos (BBDD, Servicios web, smart devices,…) • Se usan por medio de un AdapterView • Ejemplos: • ArrayAdapter -> el origen de datos es un array • SimpleCursorAdapter -> el origen de datos es un cursor • Los adaptadores también pueden poblar vistas en layouts estáticos Layouts dinámicos y adaptadores http://www.jesusfontecha.name Grid View List View Source: Android developer http://developer.android.com/guide/topics/ui/declaring-layout.html
  45. 45. Desarrollo – Views 45
  46. 46. 46 • En la vista de diseño se pueden añadir views a la actividad • Arrastrar y soltar • Código xml generado Añadiendo views a la actividad desde el IDE http://www.jesusfontecha.name Paleta Views • Vista de propiedades del view seleccionado • Tamaño, color, posición, id,… • Árbol de vistas jerárquico • Muestran la jeraquía de layouts y componentes • Vista textual (descripción xml)
  47. 47. 47 • Todos los layouts y vistas pueden ser programados (java) • También los eventos asociados a esos componentes Añadiendo código a la actividad http://www.jesusfontecha.name Source: Hermosa programación http://www.hermosaprogramacion.com/2014/09/android-layouts-views/ Acceso a componentes (recursos) Programación eventos
  48. 48. 48 • Se usa el método inflate() • El método setContentView() de Activity usa un inflado implícito • Inflar es instanciar un fichero de diseño XML y añadirlo a una jerarquía de vistas • Es un concepto difícil de entender al principio • Permite introducir una estructura de Views en nuestra jerarquía en tiempo de ejecución • Se pueden inflar actividades, fragmentos y views Inflado de layouts y views http://www.jesusfontecha.name Source: Mhjaso Blog http://www.mhjaso.com/blog/inflater/
  49. 49. Desarrollo – Acceso a los recursos 49
  50. 50. 50 • Clase generada automáticamente • Identifica todos los componentes de las actividades de forma unívoca • Mediante variables estáticas • Permite acceder a los componentes y sus propiedades • Constituye una referencia directa a los recursos de la aplicación La clase R http://www.jesusfontecha.name Source: Arquitectura Java http://www.arquitecturajava.com/android-r-java/
  51. 51. 51 • En la carpeta /res se almacenan todos los recursos de la aplicación • Todos los recursos tienen un nombre y un valor Ficheros de recursos y acceso http://www.jesusfontecha.name Source: Arquitectura Java http://www.arquitecturajava.com/android-r-java/ • Acceso a un recurso y modificación de una de sus propiedades: • Desde el código java • Utilizando la clase R 1. Localizamos el componente TextView identificado como texto 1 2. Modificamos el texto del componente
  52. 52. Desarrollo - Eventos 52
  53. 53. 53 Eventos sobre componentes http://www.jesusfontecha.name • Android captura los eventos y se los pasa a la clase encargada (objeto tipo View) • Dos alternativas • Escuchador de eventos (Listener) • Interfaz de la clase View que contiene un método callback a ser registrado • El método callback es llamado por Android cuando ocurre la acción • Maneja eventos generados por un view • Manejador de eventos (Handler) • Si creamos un descendiente de la clase View, podemos usar varios callbacks • Maneja eventos de entrada sin importar dónde está el foco. No necesariamente asociados a un View (botón atrás,…)
  54. 54. 54 Listado de eventos http://www.jesusfontecha.name onClick() Método de la interfaz View.OnClickListener. Se llama cuando el usuario selecciona un elemento. Se puede utilizar cualquier medio como la pantalla táctil, las teclas de navegación o eltrackball. onLongClick() Método de la interfaz View.OnLongClickListener. Se llama cuando el usuario selecciona un elemento durante más de un segundo. onFocusChange() Método de la interfaz View.OnFocusChangeListener. Se llama cuando el usuario navega dentro o fuera de un elemento. onKey() Método de la interfaz View.OnKeyListener. Se llama cuando se pulsa o se suelta una tecla del dispositivo. onTouch() Método de la interfaz View.OnTouchListener. Se llama cuando se pulsa o se suelta o se desplaza en la pantalla táctil. onCreateContextMenu() Método de la interfaz View.OnCreateContextMenuListener. Se llama cuando se crea un menú de contexto. onKeyDown(int keyCode, KeyEvent e) Llamado cuando una tecla es pulsada. onKeyUp(int keyCode, KeyEvent e) Cuando una tecla deja de ser pulsada. onTrackballEvent(MotionEvent me) Llamado cuando se mueve el trackball. onTouchEvent(MotionEvent me) Cuando se pulsa en la pantalla táctil. onFocusChanged(boolean obtengoFoco, int direccion , Rect prevRectanguloFoco) Llamado cuando cambia el foco. Escuchadores de eventos (Listeners) Manejadores de eventos (Handlers) protected void onCreate(Bundle savedValues) { ... Button boton = (Button)findViewById(R.id.boton); boton.setOnClickListener( new OnClickListener() { public void onClick(View v) { // Acciones a realizar } }); ... } Ejemplo Source: Android curso (http://www.androidcurso.com/index.php/tutoriales-android/36- unidad-5-entradas-en-android-teclado-pantalla-tactil-y- sensores/144-manejo-de-eventos-de-usuario)
  55. 55. 55 • Button Ejemplos de eventos http://www.jesusfontecha.name
  56. 56. 56 Ejemplos de eventos • EditText http://www.jesusfontecha.name
  57. 57. 57 Ejemplos de eventos • ImageView http://www.jesusfontecha.name
  58. 58. 58 Ejemplos de eventos • CheckBox http://www.jesusfontecha.name
  59. 59. 59 • Otros Componentes • Texto  TextView, AutocompleteTextView,… • Botón  ImageButton, TogleButton, RadioButton,… • Vistas compuestas  ExpandableListView, … • Barras  ProgressBar, SeekBar, RatinBar,… • Menús • ¡Controles compuestos! ListItem ¿Cómo lleno la lista? Más eventos y componentes http://www.jesusfontecha.name List View ¡Adaptadores!
  60. 60. 60 • Interfaz SensorEventListener mSensorManager = (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE); List<Sensor> listSensors = mSensorManager.getSensorList(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER); Recuperamos el sensor onSensorChanged() Método Eventos sobre elementos hardware http://www.jesusfontecha.name Source: Android developer (http://developer.android.com/guide/topics/sensors/sensors_overview.html)
  61. 61. Desarrollo – Intents y Bundles 61
  62. 62. 62 • Intent • Objeto de comunicación utilizado para enviar mensajes asíncronos dentro de una aplicación o entre varias aplicaciones. • Posibilitan la transición entre actividades. • Permiten iniciar un servicio, iniciar otra aplicación (cambio de contexto),... Intents http://www.jesusfontecha.name Source: Aprende android (http://www.aprendeandroid.com/l3/fundamentos3.htm) String nombre = getActivity().getIntent().getStringExtra(“Nombre"); Recuperar información del intent:
  63. 63. 63 • Bundle • Contenedor para agrupar los datos (clave, valor) • Pueden ser usados conjuntamente con intents • Permiten también pasar objetos entre actividades • Parte del intent encargada de encapsular y pasar objetos. Bundles http://www.jesusfontecha.name Bundle extras = getIntent().getExtras(); String key = extras.getString("mynkey"); Bundle b=new Bundle(); b.putString("myname", nombre);
  64. 64. Desarrollo – Ejecución y depuración 64
  65. 65. 65 Depuración y ejecución de aplicaciones • Como desarrollador, existen dos opciones para depurar y ejecutar aplicaciones Android: • Utilizando el emulador del SDK • Utilizando un dispositivo real conectado vía USB • Pasos para utilizar un dispositivo real: 1. Activar el modo depuración USB en el dispositivo (ajustes) • La ubicación para este proceso depende de la versión Android http://www.jesusfontecha.name
  66. 66. 66 Depuración y ejecución de aplicaciones 2. Conectar el dispositivo vía USB al PC 3. En el IDE, al pulsar “Ejecutar cómo” o “Depurar cómo”, aparece automáticamente la ventana para selección de dispositivo (o emulador) 4. El apk se instalará y desplegará en el dispositivo. Dispositivos conectados Emuladores http://www.jesusfontecha.name Captura de pantalla Eclipse IDE
  67. 67. 67 Emulador vs. Dispositivo real • El SDK Manager tiene su propio emulador • Lento • No emula todo (e.j. determinados sensores) • Interesante para emular en distintas versiones Android http://www.jesusfontecha.name • El dispositivo real conectado al PC • Más rápido • Permite ver el comportamiento real La ejecución/depuración no instala la versión final de la aplicación en el dispositivo
  68. 68. 68 Depuración de aplicaciones • ¡Que la aplicación compile no significa que funcione! http://www.jesusfontecha.name • El IDE es una potente herramienta de depuración • Depurar no es poner “print()” y mensajes en pantalla • Depurar es analizar el código sentencia a sentencia con ayuda de la herramienta, observando los cambios que se producen (métodos, variables,…) ¿De dónde viene el error?
  69. 69. 69 Depuración de aplicaciones • Agregar puntos de ruptura al código • En sentencias clave o sospechosas de error http://www.jesusfontecha.name • Iniciar la depuración • Depurar paso a paso o “saltándose” bloques de código • Podemos ir sentencia a sentencia (step into) • No interesarnos depurar el interior de algunos métodos (step over) • Continuar hasta el siguiente punto de ruptura (play) • Depurar no es poner “print()” y mensajes en pantalla • Depurar es analizar el código con ayuda de la herramienta, observando los cambios que se producen (métodos, variables,…) • Útil: observar los valores que toman las variables y en qué punto • Ventana Logcat: Comportamiento del sistema (excepciones, errores, interacciones,…)
  70. 70. Una aplicación de ejemplo 70
  71. 71. 71 Ejemplo de aplicación Android http://www.sgoliver.net/blog/?p=1316 • Crear el proyecto Android con una actividad en blanco. • Modificar el layout de la actividad para que contenga un TextView, un EditText y un Button. • Desde el diseñador visual • Desde el xml de la actividad
  72. 72. 72 Ejemplo de aplicación Android • Dar el texto “Escribe tu nombre” al TextView • Usar las propiedades del componente • Pero antes… declarar el texto como un string en los recursos • Crear una segunda actividad llamada FrmSaludo que contendrá el saludo • El layout de esta actividad contendrá un TextView • ¡Comprobar que se definen las actividades en el manifiesto! • Favorece el aislar mensajes y nombres de variables del código • Útil cuando se desea traducir la app a varios idiomas
  73. 73. 73 Ejemplo de aplicación Android • Programamos la parte Java en la actividad principal para: • Obtener las referencias de los controles de la interfaz • Crear un bundle que almacene el nombre introducido en el campo de texto • Realizar la transición desde la actividad principal hacia la actividad FrmSaludo
  74. 74. 74 Ejemplo de aplicación Android • Programamos la parte Java en la actividad FrmSaludo para: • Obtener las referencias de los controles de la interfaz • Obtener el dato del nombre del Bundle • Escribir el nombre como texto del control TextView txtSaludo. • Ejecutamos la aplicación desde el IDE Ejemplo descargable desde: http://jesusfontecha.name/recursos/ejemplos/HolaAndroid.zip
  75. 75. Firma de aplicaciones 75
  76. 76. 76 Firmar una aplicación Android http://www.jesusfontecha.name • Preparar la aplicación desde el IDE • Dar valores a los atributos android:versionCode y android:versionName en el archivo de manifiesto. • Establecer requisitos funcionales en el archivo de manifiesto • Uses-sdk. Especifica la versión mínima del firmware que debe disponer el dispositivo destino para ejecutar la app (android:minSdkVersion) y el firmware al que se dirige principalmente (android:targetSdkVersion) • Uses Configuration. Indica si la app requiere el uso de pantalla táctil, tipo de teclado o modo de navegación. • Uses Feature. Características del dispositivo para la ejecución de la app • Ej: android.hardware.bluetooth, android.hardware.camera,… • Supports Screen. Características de la pantalla de los dispositivos donde se instalará la app. Source: Android developer http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
  77. 77. 77 Firmar una aplicación Android http://www.jesusfontecha.name • Exportar y firmar aplicación desde el IDE • Debemos generar el archivo ejecutable APK • Pasos para firmar la aplicación 1. Establecer compilación de producción 2. Recompilar 3. Generar APK firmado • Podemos ofuscar el código como opción final al certificar la app • APK disponible en la carpeta del proyecto -> preparado para su publicación Source: Javier Gª Escobedo website http://javiergarbedo.es/index.php/component/content/article/90-servicios-android/323-publicar-aplicaciones-en-google-play • Publicación de la aplicación en Google Play • Utilizar las herramientas web de Google
  78. 78. Uso de librerías y más 78
  79. 79. 79 • Bases de datos • SQLite -> Motor nativo incluido en el SDK • GreenDAO -> API ORM (manejo de datos como si fueran objetos java) • Realm -> Motor de BBDD basado en ORM • Mapas y GPS • Acceso mediante el SDK y servicios de Google Maps (Google maps API) (online) • Mapsforge -> Gestiona la visualización de mapas de OpenStreetMap (sistema de mapas offline) • Ficheros • Acceso a la memorias interna y externa con funciones del SDK • Sensores • Acceso a los sensores del dispositivo con funciones del SDK • Simulación con herramientas externas (Sensor simulator) • https://code.google.com/p/openintents/wiki/SensorSimulator • Comunicaciones • Acceso a las funcionalidades Bluetooth con funciones del SDK • Volley -> Consulta a APIs REST (peticiones html y acceso a servicios web) • Gráficos • OpenGL (2D y 3D) • Juegos • Libgdx -> Framework para el desarrollo de juegos multiplataforma • Unity engine -> Motor completo para el desarrollo de videojuegos • AndEngine -> Motor basado en OpenGL para el desarrollo de juegos en 2D • Librerías y recursos para todo… Sobre el uso de librerías y más http://www.jesusfontecha.name
  80. 80. 80 • Consejos • Buscar librerías, porciones de código y frameworks que me resuelvan parte de mi problema o me faciliten la implementación  Reutilización • Buscar soluciones y respuestas a problemas de implementación (bajo la premisa: “¡seguro que a alguien le sucedió antes!”) • Foros y páginas especializadas. (http://stackoverflow.com/) • Tanto las aplicaciones móviles como web están en constante evolución. Existen cada vez más frameworks, lenguajes y librerías • Auto-nota mental: ¡No te creas que lo sabes todo! Sobre el uso de librerías y más http://www.jesusfontecha.name
  81. 81. 81 Jesús Fontecha DiezmaAndroidBasicsv3 http://www.jesusfontecha.name

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