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Sbir互動式教學桌簡報v2.01

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計畫摘要:
開發『多點觸控互動式教學桌』未來教室數位學習系統、應用於幼兒數學多媒體互動性數位教具
設計幼兒數學情境感知式創新教學服務模式
執行優勢:
多點觸控技術、線上學習平台開發教材(教具)製作技術
幼教教學專業領域知識、完整有效的行銷通路

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Sbir互動式教學桌簡報v2.01

  1. 1. 互動式教學桌建置計畫說明 (Multi-touch interactive learning) 全慧資訊股份有限公司 / 劉邦龍 2011/03/29 經濟部技術處小型企業創新研發計畫(SBIR Phase 2 ) 「研究開發/加值應用細部計畫」
  2. 2. 大綱 壹、公司概況 基本資料、經營團隊、組織架構、研發能力與 實績、經營理念、策略及其他 貳、計畫內容與實施方法 背景與說明、國內外產業現況、發展趨勢及競 爭力分析、計畫目標與規格、計畫架構與實施 方式 參、計畫執行查核點說明與經費需求 預定進度及查核點、總人力與經費需求、預期 效益
  3. 3. 公司概況 全慧資訊股份有限公司成立於2007年,除提供數位學習平台及工具外,亦 提供課程代製、及數位學習導入顧問服務等e-Learning完整解決方案,研發 團隊研發能力強、客製化程度高,能依客戶需求迅速開發出滿足其需求的產 品,藉由不斷與客戶接觸的過程中了解客戶需求並協助客戶解決問題,以改 進產品功能,進而累積用戶數及口碑。
  4. 4. 組織架構(經營團隊) 整整合合行行銷銷 華文數位教材推廣 華文數位教材推廣 合作營運廠商開發 合作營運廠商開發 管理平台研發 管理平台研發 應用平台研發 應用平台研發 系統平台整合銷售 系統平台整合銷售 專案資源整合 專案資源整合 客戶服務管理 客戶服務管理 教育訓練服務 教育訓練服務 學習服務規劃及維運學習服務規劃及維運 數位課程製作管理與整合 數位課程製作管理與整合 業務推廣與通路管理 業務推廣與通路管理 產品行銷策略規劃及執行 產品行銷策略規劃及執行 客戶需求分析 客戶需求分析 技技術術研研發發 核心技術研發 核心技術研發 產品及 專案管理 產品及 專案管理 產品規劃管理 產品規劃管理 學學習習服服務務 數位學習導入顧問諮詢 數位學習導入顧問諮詢 大中國市場 開發 大中國市場 開發 系統平台整合銷售 系統平台整合銷售 經經 營 營 管 管 理 理 營營 運 運 策 策 略 略 規 規 劃 劃 行行 政 政 及 及 財 財 務 務 管 管 理 理 系統工程 客戶服務 系統工程 客戶服務 系統整合及技術諮詢 系統整合及技術諮詢
  5. 5. 計劃主持人 呂英珊 計劃連絡人 全慧資訊 劉邦龍 大 同 大 學 資 工 、 工 設 系 整 合 行 銷 部 顧問 鄭穎懋 RRFFIIDD 競迦科技 學 習 服 務 管 理 系 統 工 程 支 援 產技 品 專 案 管 理 部 術 研 發 部 計劃分工與架構
  6. 6. 目標市場 企業訓練內部訓練通路訓練客服教育委外訓練 推廣教育專業技能語言能力資格認證 高等教育 基礎教育幼教中小學 進修 升等 職業 訓練 學校 教學 師資培訓補習教育 升學 考試 : 主要目標: 次要目標 大學 企業管理 研究所 技職 教育 K-6 幼稚園-3283 國民小學-2661家
  7. 7. 競爭力分析 SMART Table 多點觸控智慧平台 是世界首款支援多觸點,多用戶同時使用,支援多達120個點 同時觸控操作,工具包中包含大量學習應用程式,教師可以根 據這些資源為學生量身打造合適的活動或遊戲,以幫助各個 年齡段的兒童學習計算、閱讀和 應用方面的技能。教師還可 以從資源網頁上下載更多的活動資料和資源,編輯出更具針對 性的個性化互動教學內容。 有效螢幕區域(cm) 55.9 x 41.9 尺寸(cm)(寬x高x 深度) 91.1 x 64.8 x 7.3 SMART Table 多點觸控智慧平台 是世界首款支援多觸點,多用戶同時使用,支援多達120個點 同時觸控操作,工具包中包含大量學習應用程式,教師可以根 據這些資源為學生量身打造合適的活動或遊戲,以幫助各個 年齡段的兒童學習計算、閱讀和 應用方面的技能。教師還可 以從資源網頁上下載更多的活動資料和資源,編輯出更具針對 性的個性化互動教學內容。 有效螢幕區域(cm) 55.9 x 41.9 尺寸(cm)(寬x高x 深度) 91.1 x 64.8 x 7.3 佳樂科技學校群組觸控討論桌 光學多點觸控,群組導論組員都可以操控 觸控面板 : 強化玻璃 (操作面) 觸控技術 : 光學式多點觸控技術 螢幕比例 : 16:922“ 觸控螢幕42“ 55“65“ 佳樂科技學校群組觸控討論桌 光學多點觸控,群組導論組員都可以操控 觸控面板 : 強化玻璃 (操作面) 觸控技術 : 光學式多點觸控技術 螢幕比例 : 16:922“ 觸控螢幕42“ 55“65“ 支援多點觸控(Multi touch)功能,並且具備反應 靈敏, 精度高以及壽命長等優點。多點觸控設 光學式觸控技術備性能觸控解析度觸控靈敏度 全高級壓克力材質、簡單貼付於櫥窗玻璃、 需搭配投影膜與投影機60”(4:3)、80”(4:3)、100” (4:3) 、 92”(16:9)框架厚度:23~25 mm 可裝黏貼在桌面上 支援多點觸控(Multi touch)功能,並且具備反應 靈敏, 精度高以及壽命長等優點。多點觸控設 光學式觸控技術備性能觸控解析度觸控靈敏度 全高級壓克力材質、簡單貼付於櫥窗玻璃、 需搭配投影膜與投影機60”(4:3)、80”(4:3)、100” (4:3) 、 92”(16:9)框架厚度:23~25 mm 可裝黏貼在桌面上
  8. 8. 計畫摘要與執行目標  計畫摘要:  開發『多點觸控互動式教學桌』未來教室數 位學習系統、應用於幼兒數學多媒體互動性 數位教具  設計幼兒數學情境感知式創新教學服務模式  執行優勢:  多點觸控技術、線上學習平台開發教材(教 具)製作技術  幼教教學專業領域知識、完整有效的行銷通 路
  9. 9. 智慧互動 ( Smart Interaction ) 智慧互動的互動模式介於人機介面和實體環境之間。在互動模 式之中,系統元件能夠動態地組織與互動以達到所需目標。這 些元件並非特意設計成能夠獨立執行或完成工作目標,而是透 過元件之間的互動來達到最大利益。而互動類型主要可區分成 兩個靜態獨立個體的互動協定(基本互動)與多個動態獨立個 體的豐富互動協定。基礎互動:通常包含了接收者與傳送者, 而之間傳遞的訊息架構都是事先所定義,當中的內容可以隨意 變化,互動方式包含一連串交錯的需求與回應訊息,將基礎互 動做延伸而創造出: (一)協同互動 (二)方針互動 (三)語意及語言互動
  10. 10. 利用智慧型教學桌進行教學和資訊分享 互動教學桌的應用主要是取自於多點觸控互動上,而桌面為觸 控的平台,學生們在學習過程中常聚在桌子前一起教學或討論 ,若能在這種人們已習以為常進行資訊分享的器具上加入運算 功能,勢必能提供使用者更方便的溝通和學習環境。 互動教學桌將桌面上放置的物件形狀進行捕捉,透過辨識後進 行對應的顯示,因此使用者在桌子上放置東西或是用手指進行 互動時,當手指或物體碰觸感應器時,產生一段類比訊號,由 硬體或軟體把類比轉換電腦接收的數位訊號,數位訊作為輸入 訊號轉換操作動作給電腦,電腦再給予適當的回饋動作,透過 互動界面呈現,桌子都會進行辨識和互動。如此一來,便可利 用這種功能在桌子上進行更簡單易懂的教學互動,或是進行各 使用者的經驗分享,在桌子上進行相互討論、學習、和資訊交 流勢必更加方便。
  11. 11. 以互動式數學魔法桌為例 幾何泡棉 空間推理形色幾何 以虛擬搭配實體達到教學目 標,數學常是抽象的符號、 藉由智慧型教學桌,可傳遞 具體的影像與實體的觸摸, 讓學習者更加深概念。
  12. 12. 觸控式智慧型教學桌的構造 圖 a. 智慧桌結構規格圖; b. LED擺放示意圖; c. 側面看紅外線LED 燈亮的情形; d. 影像處理軟體(CCV)辨識且定位陰影(手指按壓處)的位置
  13. 13. 觸控式智慧型教學桌的發展 大同資工與工業設計系、媒體設計系的研究團隊,進行跨系所 的開發創作,共同創作了多點壓力感應之互動教學桌,參加 2009 年台灣設計師週的展覽,受到各界的好評。本系統於教 育方面的實例上,也有設計給國小學童的互動遊戲桌,以台北 市立中山國小學童為對象,導入此套互動遊戲桌為教具進行模 擬商品交易的遊戲,藉由將不同的商品和硬幣放置於桌上進行 互動,讓學童可以做算術的在現實生活中的應用演練。 圖為在2009 年台灣設計師週的參展過程(左);給國小學童使用的互動遊戲桌。照片左 邊為互動遊戲桌,右邊為擺放互動教具的桌子(右)
  14. 14. 觸控式智慧型教學桌的發展 參與計畫: 直覺式分享桌於不同領域之應用設計國科會前瞻概念設計計畫, 執行期間:2009-09-01~2010-05-31 參與展覽 1.2009年新一代設計展 2.2009 Taiwan Designers' Week 台灣設計師週 3.2010年新一代設計展 圖為參加2010年新一代設計展的學童數位互動桌;a. 桌子示意圖; b. 於新一代展示的實體桌子照片 ; c. 桌子外觀構造
  15. 15. 互動與協同合作學習相輔相成 平互動式協同學習 面 或 數 位 教 材
  16. 16. U-learning系統設計與開發
  17. 17. UbiComp系統設計與開發 Ubiquitous Computing 將電腦等運算裝置融入人們生活行為,以 直覺的方式與人們互動,提供許多的應用服務,人們不再臣服於 電腦之下,依循電腦的規則行事,而是讓電腦瞭解人們的需求, 主動提供服務給人們。許多的教育者致力將學習態度由被動改變 為主動,現有的數位學習方式(E-Learning)嘗試改變學習者的態 度,但在設計的概念上較狹隘,無法真正延長學習的效益,甚至 可能違背了教學的理念。 主要特色: (一)具有高度的智能與感知能力,能夠理解人們的行為與動 作,不需特意地要求使用者介入,就能給予適當的回應。 (二)適應當下的環境與情境,呈現最恰當的功能與介面。 (三)能夠整合各個裝置的能力,提供多變且符合需求的服務。
  18. 18. 情境感知式教學模式(U-learning) 利用行動學習載具(包括Tablet PC、Pocket PC、 PDA、電子書包、行動電話或是任何可以裝載數位 資訊內容的輔具或裝置)融入在教育情境的教學工具 。 藉由具感應功能且可交替運作的 無線傳輸元件,隨時隨地感知學 習者的情境,並允許在情境變化 中提供無間斷地個人化服務與互 動的一種學習趨勢。
  19. 19. U-learning數學步道教學設計 利用學生每天接觸的校園環境景觀,從環境、景觀之中設計 問題,引導學生主動用數學的眼光來思考情境,並讓孩子發 揮創意,亦即帶學生走出教室外,從真實的生活環境中進行 數學學習,與評量結合則為真實性評量。 「數學步道」的學習便是一種將課本中提及的數學理論及運 算融入生活情境的具體實踐。
  20. 20. SSWWOOTT分析 弱勢(Weaknesses) 品牌形象、企業財力、現金週轉率、 技術人員、人力資源、市場佔有率、 現金週轉率、教育人員對e化設備接 受程度低 優勢(Strenths) 較低造成本、具優勢的市場價格、幼 教市場knowhow、技術資源、行銷資 源:幼教經銷通路、完整有效的行銷 通路、產品特色:內容與平台的整合 (課程與教學的設計) 機會(Opportunities) 未來教室e化需求,主動學習數位學 習意識抬頭、市場無同質性產品、行 銷資源、組織文化(學校的組織文 化) 威脅(Threats) 競爭品牌財力、技術資源、行銷資源 、觸控螢幕降價、後進者削價競爭、 教育IT預算降低、大環境不景氣
  21. 21. 行銷策略與計畫 產 品 產品策略包含:核心產品如互動式教學平台、教 學內容與設計等;有形產品如品質、包裝、品牌 、服務、保證等;延伸的產品為附加價值的服務 及利益,如評價、形象、口碑、競爭力等。以低於行情價格切入市場,並逐年以 通 路行銷策略 價 格 促 銷 產品銷售據點及分佈、銷售通路與主要客戶產 品銷售以分區經銷代理制度,目前分北、中、 南、花東共計代理商三十餘家,主要客戶為國 小、幼稚園、安親教室等,此外,中信局等公 家單位採購也是有效通路之ㄧ。 降低5%成本反映於售價,提升生產 技術、降低成本、提高品質。 推廣初期以爭取地方教育補助 款,建立學校示範點以力宣傳 推廣,善用所有行銷工具,例 如廣告、公共關係、公共宣導 、人員銷售訓練…等
  22. 22. 未來五年營業目標 50000 45000 40000 35000 30000 25000 20000 15000 10000 5000 0 第一年第三年第五年 內容維護收入 產品銷售收入 合計收入 Unit: NT$K (註)產品單價:$8800 內容&維護12%
  23. 23. 未來五年簡明損益預測表 科目第一年第二年第三年第四年第五年 營業收入855 14256 19008 28512 47520 營業成本475 7260 8800 11880 17600 營業毛利380 6996 10208 16632 29920 營業費用8529 9382 10320 10320 10320 營業損益-8149 -2386 -112 6312 19600 利息收入0 0 0 0 0 稅前純益-8149 -2386 -112 6312 19600 營業稅0 0 0 1578 4900 稅後純益-8149 -2386 -112 4734 14700 數量9 150 200 300 500 Unit: NT$K
  24. 24. 預定查核點說明 階 段查核具體內容時 間 第一階段查核:: 系統分析文件,,第一代原型機展示22001111//0044//3300 第二階段查核:: 第一代原型機展示壓力測試,,多媒體內容試 運行 22001111//0077//3311 第三階段查核:: UU--LLeeaarriinngg RRFFIIDD測試部署,,原型機整合展 示 22001111//1100//3311 第四階段查核:: 系統試營運,,三所示範學校展示 22001122//0011//3311
  25. 25. 計劃總經費預算表 金額單位:千元 會計科目政府 補助款 公司 自籌款合計各科目 補助比例% 1.人事費 (1) 研發人員960 1440 2400 (2) 顧問諮詢費160 240 400 小計1120 1680 2800 39% 2. 消耗性器材及原材料費76 114 190 40% 3. 研發設備使用費116 173 289 40% 4. 研發設備維護費48 72 120 40% 5. (1) 技術或智慧財產權購買費320 480 800 技術 引進 (2) 委託研究費200 300 500 及委 (3) 委託勞務費400 600 1000 託研 究費 小計920 1380 2300 40% 合   計2280 3419 5699 百 分 比40% 60% 100% (註)計劃總經費$5699000 預估投入人力11名執行12個月
  26. 26. 預期產出效益說明  量化效益  1.增加產值 47520 千元  2.產出新產品或服務共 2 項  3.衍生商品或服務數共 3 項  5.促成投資額 10000 千元  6.降低成本 6000 千元  7.增加就業人數 12 人  8.期刊論文共 3 篇 12.研討會論文共 1 篇  非量化效益  將傳統出版內容與教學模式轉型為電子化及互動協同 整合型數位學習
  27. 27. 計畫預期產出效益說明 計畫執行前學習 動學 學 習 經 營 與 社 群 活 習 成 果 追 蹤 報 告 建 議 傳 統 幼 教 產 業 以 的 教 材 與 教 具 為 主 , 一 般 皆 是 非 數 位 化 元 素 ( 如 紙 張 、 塑 膠 等 ) , 已 不 符 現 今 環 保 概 利 , 此 外 教 學 受 限 於 時 間 、 空 間 、 與 人 力 , 降 低 了 學 習 成 效 , 單 向 式 被 動 的 知 識 傳 遞 , 也 阻 礙 了 學 習 過 程 未來教室主動教學整合服務(Total Solution) 活動 經營 效益 分析 計畫執行後 無 紙 化 : 不 再 依 賴 於 紙 張 , 以 數 位 化 儲 存 介 質 取 而 代 之 , 大 大 減 少 了 木 材 的 消 耗 和 空 間 的 佔 用 。 多 媒 體 化 : 不 僅 僅 是 純 文 字 , 而 添 加 有 許 多 多 媒 體 元 素 , 諸 如 圖 像 、 聲 音 、 影 像 , 在 一 定 程 度 上 豐 富 了 知 識 的 載 體 。 豐 富 性 化 : 由 於 網 際 網 路 快 速 發 展 , 致 使 傳 統 知 識 電 子 化 加 快 , 使 學 習 者 有 近 乎 無 限 的 知 識 來 源 。

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