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Diseño de comunidades de aprendizaje

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texto sobre comunidades de aprendizaje

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Diseño de comunidades de aprendizaje

  1. 1. DISEÑO DE COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN RED PARA EL DESARROLLO DE PROYECTOS COLABORATIVOS. El desarrollo de este proyecto colaborativo tuvo su marco al interior de un curso virtual de tecnología en educación. Este curso no fue diseñado para transmitir un contenido en particular, sino fue concebido como un recurso flexible, un entorno de aprendizaje en el cual los estudiantes fueron capaces de explorar sus ideas y desarrollar habilidades y destrezas relevantes para su formación profesional así como para sus propósitos de aprendizaje. El modelo pedagógico fue desarrollado con referencia a las perspectivas constructivistas del aprendizaje, con el objetivo de apoyar la autogestión y el autoconocimiento y el aprendizaje colaborativo, el cual era nuevo para todos los participantes en el curso. El énfasis estuvo en el desarrollo de nuevas perspectivas y la experticia en una comunidad de práctica virtual, a través del análisis y reflexión en la comunidad en línea, el trabajo en equipo y el desarrollo de proyectos para apoyar el desarrollo d sus pares al mismo tiempo que experimentaban un aprendizaje en red. Las redes como estructura social. Los espacios electrónicos potencian la generación de nuevos y ricos entornos educativos en donde se generan un sin número de interacciones y nuevas y mayores posibilidades de intercambio y participación entre los protagonistas del proceso de enseñanza aprendizaje. Si tomamos en cuenta que en la sociedad de la información la principal forma de estructura social con las redes y que estas a su vez esta conformadas por comunidades, cobra especial sentido el concepto y la conformación de comunidades de aprendizaje o redes de comunidades de aprendizaje que aprendan en comunidad de aprendizaje o redes de comunidades de aprendizaje que aprenden en comunidad. En efecto, en el caso de la educación virtual, las comunidades virtuales que se crean, son comunidades de aprendizaje que en muchos de los casos se definen como comunidades de aprendizaje que aprenden en comunidad. En este caso, apuntaremos hacia la conformación de una comunidad de aprendizaje en red que tenga como principal objetivo aprender en comunidad, al mismo tiempo que desarrollan un proyecto colaborativo.
  2. 2. El paradigma constructivista. Trabajar con redes de comunidades en entornos virtuales plantea el seguimiento del paradigma constructivista, sus principales máximas son: La resolución de problemas, el trabajo conjunto, el análisis del de distintas perspectivas y el autoconocimiento Del proceso de aprendizaje y del rol que se juega en este proceso Modelo y TICC Se refiere a la aplicación de las TIC en algún campo del saber para la producción de conocimiento. Éste modelo es subyacente a la forma de trabajar en la comunidad de aprendizaje virtual. Con esto se requiere de notar que el uso de las tecnologías de información y la comunicación per se no tendría sentido si no es para producir y socializar conocimientos mediante su aplicación de manera racional Del aprendizaje individual al aprendizaje grupal. Hasta la aparición de las comunidades de aprendizaje y de las comunidades de aprendizaje que aprenden en comunidad, las prácticas, usos y modelos de las tic en educación, inclinaban al estudio de estos procesos de manera individual. Es decir, se investigaba rededor de cómo se aprende de manera personal. Interacción. Generalmente se cree que la interacción entre el usar la computadora queda de manera casi directa, porque así lo anunció los proveedores de equipos computacionales en su publicidad, quitando los productos con la leyenda interactivo. Por otro lado, los diseñadores de software ofrecen distintos programas educativos en donde consideran distintos tipos de interacción dependiendo del enfoque o teoría educativa que privilegian. La primera manera de interactuar con la tecnología de información y la comunicación es a través de la selección de teclas mediante nuestras manos. No obstante el usuario ha sido capaz de cambiar de página y avanzar en la lectura de un texto específico, esto no quiere decir necesariamente, que ya está interactuando con el autor del texto.
  3. 3. Sistema interactivo El usuario no interactúa con el sistema computacional, sino a través del sistema computacional. Éstas interacciones son efectuadas en función del diseño del software o sistema computacional y como se nota, estos sistemas ya están definidos preestablecidos difícilmente son modificables.  Permitirá a sus usuarios deplorar permite la interacción directa con los datos que alimentan al sistema.  Permite distintas simulaciones del fenómeno o concepto en estudio. Permite quitar o anexar gráficas.  Permite la interacción con distintos ojos.  Permite la interacción con distintos usuarios.  Permite el control de distintos dispositivos tengo tecnológicos físicos.  Permite la interacción con distintas interfaces de agua.  Permite interactuar y navega fácilmente con la red más grande del mundo. Interactividad cognitiva. Por interactividad conectiva entenderemos la comunicación bidireccional que se da entre los proceso cognitivo del usuario y la información obtenida a través de los recursos tecnológicos utilizados, permitiéndole la construcción de sus propios conocimientos y conceptos, en función de sus experiencias, experimentaciones floraciones en entornos educativos tanto reales como virtuales. La interacción entre el usuario de la computadora en la computadora no se refiere únicamente a manipular o decidir el uso de ciertas teclas o a descubrir cosas ocultas durante la ejecución del programa, y no trata de desarrollar nuevas habilidades durante este proceso de interacción. El resultado de la interacción entre estudiantes Y el entorno computacional es rica, satisfactoria y motivante entonces es factible, que los usuarios transfieran estas habilidades de compra de comunicación con el entorno computacional hacia otras situaciones educativas, familiares y sociales. El problema de la interacción no solamente radica en el acceso diferentes medios como lo permiten los multimedios o Internet, también es problema de decisión sobre qué información accesar y seleccionar. Es conveniente únicamente recibir información de manera pasiva. Es decir, el estudiante debe elegir como recibí la información, que información recibir y cuando recibirla.
  4. 4. Elementos críticos para el diseño.  Determinación clara y precisa de los objetivos de aprendizaje.  Determinación clara y precisa de las tareas.  Determinación del tamaño del grupo.  Determinación de los recursos tecnológicos.  Determinación clara y precisa de la interacción entre todos los elementos considerados.

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