Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

第6回 HoloLens参考書読書会 アンカー編

1,123 views

Published on

この資料は第6回HoloLens参考書読書会で使用したスライドの一部です。

Published in: Technology
  • Be the first to comment

第6回 HoloLens参考書読書会 アンカー編

  1. 1. 第6回 HoloLens参考書 読書会 World Anchorについて 3月28日 イワケン
  2. 2. 2/58 自己紹介 •岩崎謙汰 (イワケン) 1993年生まれ •東京工業大学 大学院卒業 4月から社会人 •研究分野: グラフサンプリング •趣味: Unity、AR×〇〇を考える、Vtuber •HoloLens実績 • めざせスカウター! HoloLensによる 特定個人の 顔認識アプリ制作と その課題 (ABCSpring 2017) • XR HACKATHON、決勝進出 • 学生ハッカソン、企業賞
  3. 3. 3/58 今日扱う内容 •書籍 第7章 “The Tools of the Trade” • Persistence (永続性) • World Anchors • ゲーム内のデバッグWindow
  4. 4. 4/58 今回のゴール •World AnchorとPersistence (永続性) の意味を 理解する •World AnchorのUnity上の使い方を学ぶ •書籍の流れを確認する アンカーとは「いかり」のこと。 イメージで覚えておこう! な が れ
  5. 5. 5/58 今回の環境 Unity 2017.1.0f3 Visual Studio 2017 13.0.1 HoloToolkit-Unity v1.2017.1.0 Parallels Desktop13 for Mac Pro Edition 13.2.0
  6. 6. 6/58 Persistence (永続性) とは何か理解しよう
  7. 7. 7/58 Persistence (永続性) のモチベーション •ホログラム (オブジェクト) をリアル空間に関連付けて 配置したい (その場にあるかのような) •アプリケーションを落としても、その場に残るようにし たい。(ゲームでの位置のセーブ機能) •ん? どゆこと?
  8. 8. 8/58 ダメな例1 バーチャル洗濯機を 時計の下に置いたが…
  9. 9. 9/58 ダメな例1 バーチャル洗濯機を 時計の下に置いたが… ARメガネを動かすと 移動してしまう!
  10. 10. 10/58 良き例 ARカメラが移動&回転しても、 リアルの時計の下にいて欲しい! World Anchorで 固定されてるイメージ
  11. 11. 11/58 ダメな例2 バーチャル洗濯機を 時計の下に置いて、 アプリを落としたら…
  12. 12. 12/58 ダメな例2 次の日アプリを起動した ら隣の家にあった
  13. 13. 13/58 良き例 アプリを落としても、 起動したら時計の下にあれ! これがPersistence (永続性)
  14. 14. 14/58 World Anchorを使うと こういうことが出来るようになる!
  15. 15. 15/58 クイズ •先程はアプリケーションを落とした場合、永続性が保 たれてる例であった。 では、アプリケーションを落とした後に さらにHoloLensの電源を落とした場合、 永続性が保たれるか。 1. 永続性は保たれる 2. 永続性は保たれない
  16. 16. 16/58 なぜHoloLensは このようなことができるの?
  17. 17. 17/58 Spatial Coordinate Systems (空間座標系) のおかげさ
  18. 18. 18/58 リアル世界の座標系 vs HoloLens座標系 •Unity上の 1 Unit = 現実世界の1m • ここまでは良かった •リアルの現在地 (緯度経度) を HoloLens世界に知らせる方法がない。 • GPSあるけど精度悪すぎて非現実的 •HoloLensはもっと小さな世界を繊細に表現したい
  19. 19. 19/58 World Anchor •絶対座標は厳しい… (だってGPSの精度悪すぎるんだもん) •よし、相対座標を採用しよう •Spatial Mappingで部屋の形状 (Mesh) わかるから、 その相対位置で配置しよう。 これがWorld Anchor の実装アイデア。 ?
  20. 20. 20/58 仕組みはなんとなくわかった でもWorld Anchorの実装って 難しいんでしょう?
  21. 21. 21/58 World Anchorは 比較的かんたんです! (書籍引用)
  22. 22. 22/58 World Anchorはこれだけ覚えよう •World Anchor Managerから基本操作する。 • 固定するオブジェクトの名前を考える。 • 固定したい時はWorld AnchorをAttachする。 • 固定したくない時はWorld AnchorをRemoveする。 World Anchor Manager World Anchor Store オブジェクト AttachAnchor関数を実行したイメージ図 登録 名前: 冷蔵庫 名前: 冷蔵庫 GameObject World Anchor
  23. 23. 23/58 World Anchor Managerのコード •最初は気にしなくてもよし •World Anchor Storeを管理する •AnchorをAttachする (Store状況を見ながら) •AnchorをRemoveする (Storeから削除する) •World Anchor Storeには、 Anchorが付けられたオブジェクトの 情報がストックされている。 World Anchor Store 名前: 冷蔵庫 GameObject 名前: 時計 GameObject ・ ・ ・ World Anchor Manager
  24. 24. 24/58 では、書籍にのっとって 手を動かしていきます!
  25. 25. 25/58 書籍のソースコードのダウンロード • https://github.com/PacktPublishing/HoloLens-Beginners- Guide をcloneまたはDownload Zipします。
  26. 26. 26/58 プロジェクトを新規作成
  27. 27. 27/58 書籍のGithubからChapter7をインポート •Unityのメニューから [Assets] > [Import Package] > [Custom Package]を選択 •書籍のGithubのフォルダChapter7から Chapter7before.unitypackageをインポート
  28. 28. 28/58 Mixed Reality Toolkit Unityのダウンロード •https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit- Unity/releases をクリック •自分のバージョンのunitypackageをダウンロード
  29. 29. 29/58 Mixed Reality Toolkit Unityのインポート •Unityのメニューから [Assets] > [Import Package] > [Custom Package]を選択 •HoloToolkit-Unity-v1.2017.1.0.unitypackageを選択 して全てをインポート
  30. 30. 30/58 Chapter7を選択 •Unityのプロジェクタービューから[Scene] > [Chapter7]を選択。エラーが出なければOK
  31. 31. 31/58 オブジェクト準備 •ヒエラルキービューの非アクティブの Sphereオブジェクトを削除する。 •skeeオブジェクトの子供に TapToPlaceColliderオブジェクトが あれば削除する。
  32. 32. 32/58 BoxColliderのアタッチ •skeeオブジェクトを選択しBoxColliderをアタッチする。 •CenterとSizeの値を以下のように設定 • Center: X: -152 , Y: 39, Z: -335 • Size: X: 304 , Y: 463 , Z: 1189
  33. 33. 33/58 PlaceSkeeBallMachine.csをアタッチ •skeeオブジェクトを選択しPlaceSkeeBallMachine.cs をアタッチする。
  34. 34. 34/58 World Anchorの実装 •PlaceSkeeBallMachine.csを開く。 •11,12行目を確認する。
  35. 35. 35/58 •40行目でSingletonのWorldAnchorManagerを代入 •48~55行目でWorldAnchorManagerに skeeオブジェクトをアタッチ World Anchorの実装
  36. 36. 36/58 Unityでよく出るgameObject •コード中のgameObjectについて gameObject Scriptをアタッチしている実際の GameObject this.gameObject ↑ gameObjectと同じ this このScript。MonoBehaviourを継承
  37. 37. 37/58 Update関数内のRaycast •Update関数内のコード (Update関数はフレームごと に呼ばれるUnity特有の関数)
  38. 38. 38/58 OnInputClicked関数 •AttachAnchor,RemoveAnchorの使用例
  39. 39. 39/58 WorldAnchorの実装のおさらい •おさらい • GameObjectにアンカーをアタッチしたい時 WorldAnchorManager.Instance.AttachAnchor (ゲームオ ブジェクト, 名前); を呼ぶ • GameObjectからアンカーを外したい時 WorldAnchorManager.Instance.RemoveAnchor (ゲーム オブジェクト); を呼ぶ • Anchorがアタッチされたオブジェクトは基本静止状態
  40. 40. 40/58 ApplicationManager.csの書き換え (1/2) •プロジェクトビューの[Scripts]>[ApplicationMangaer] を開く。
  41. 41. 41/58 ApplicationManager.csの書き換え (2/2) •Update関数の中身を書き換える。
  42. 42. 42/58 skeeの位置を変える
  43. 43. 43/58 AppManagerオブジェクトの編集
  44. 44. 44/58 World Anchor Managerを新しく作る
  45. 45. 45/58 実行するとエラーが出るみたい… •書籍の金言 •Do not hesitate to search for an answer. 答えを検索することをためらうな •今回の場合、WorldAnchorStoreがUnityEditor上で 動作しないことが原因らしい。 •つまり、HoloLensにBuildすればOK♪
  46. 46. 46/58 アプリデバッグの実装 •詳しくは最終章でやるよ! •この章では、シンプルなテキストボックスを実装する。 Debug Message が見える。
  47. 47. 47/58 デバッグ用のテキストを設定する •プロジェクトビューから [HoloToolkit] > [UI] > [Prefabs] > [3DTextPrefab]をヒエラルキービューの HoloLensCameraにドラッグ &ドロップする
  48. 48. 48/58 デバッグ用のテキストを設定する •Prefab化することで、元のPrefabと分離して新しい Prefabを作る。
  49. 49. 49/58 ApplicationManager.csを書き換える •Textmeshを書き換えられるようにする。
  50. 50. 50/58 ドラッグ&ドロップ •DebugInfoオヴジェクトをApplicationManagerと •結びつける。
  51. 51. 51/58 Startボタンの設置 追加: SizeのZを0.01な ど0より大きくする
  52. 52. 52/58 名前の変更 •先程の3DTextPrefabをCrtl + Dで複製する。 •それぞれの名前を ”StartBtn”,“OptionBtn”にする
  53. 53. 53/58 ボタンの配置
  54. 54. 54/58 StartButton.csを加える
  55. 55. 55/58 StartButton.csを書き加える •OnInputClicked関数 (AirTapされたら呼ばれる関数) に以下のコードを加える。 •ApplicationMangaer.Instance.debugTextMesh.text += “¥n Start Button Clicked”;
  56. 56. 56/58 やってみよう •OptionButtonも同様に行おう! •ApplicationMangaer.Instance.debugTextMesh.text += “¥n Option Button Clicked”; と書き加える。
  57. 57. 57/58 おわり〜 •ビルドしよう!
  58. 58. 58/58 World Anchorまとめ •HoloLensでは、ホログラムの位置が大事。アプリ ケーションを落としても変わらない永続性が必要。 •World Anchorは空間マッピングの相対座標によって 達成される。 •World Anchor ManagerによってWorld Anchorを 管理する

×