24. ¿Carga cognitiva?
Refuerzo
Las personas no leen
Nos influye el qué dirán
¿Cómo construir contenido?
Frecuencia mixta
3 – 5 ideas (10’)
Nos influye sentirnos más listos
Nos influye poder influir
Progresión
Social
Peer2Peer
25. ¿Para qué sirve un juego?
Creación
a) Los Miserables
b) La dinamita
c) La penicilina
d) El sistema métrico
Fecha
1799
1862
1867
1928
26. ¿Una forma distinta de relacionarse con el contenido?
Creación
a) Los Miserables
b) La dinamita
c) La penicilina
d) El sistema métrico
Fecha
1862
1867
1928
1799
29. 1. Recognizing Patterns
2. Collecting
3. Finding Random Treasures
4. Achieving a Sense of
Completion
5. Gaining Recognition for
Achievements
6. Creating Order out of Chaos
7. Customizing Virtual Worlds
8. Gathering Knowledge
9. Organizing Groups of People
10.Noting Insider References
11.Being the Centre of Attention
12.Experiencing Beauty and
Culture
13.Romance
14.Exchanging Gifts
15.Being a Hero
16.Being a Villain
17.Being a Wise Old Man
18.Being a Rebel
19.Being the Magician, a keeper of
secret knowledge
20.Being the Ruler
21.Pretending to Live in a Magical
Place
22.Listening to a Story
23.Telling Stories
24.Predicting the Future
25.Competition
26.Psychoanalyzing
27.Mystery
28.Mastering a Skill
29.Exacting Justice and Revenge
30.Nurturing
31.Excitement
32.Triumph over Conflict
33.Relaxing
34.Experiencing the Freakish or
Bizarre
35.Being Silly
36.Laughing
37.Being Scared
38.Strengthening a Family
Relationship
39.Improving One’s Health
40.Imagining a Connection with the
Past
41.Exploring a World
42.Improving Society
43.Enlightenment
¿Qué hacer durante el viaje de usuario?
30. Es bueno si lo USA. Si REPITE
Sentir, no solo transmitir
Fácil interacción, contenido exigente
¿Diseñas eLearning?
Diseña dinámico, no estático