Design de interação e usabilidade

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Design de interação e usabilidade

  1. 1. DESIGN INTERAÇÃO, USABILIDADE, USER EXPERIENCE, INTEFACES, ...quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  2. 2. DESIGN WTF ?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  3. 3. DESIGN É U M A C A I X A P R E TA .quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  4. 4. DESIGN C O N H E C E M O S S O M E N T E O R E S U LTA D O D O DESIGN EU QUERO UMA DESSA.quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  5. 5. DESIGN O QUE NÃO É!quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  6. 6. DESIGN DE QUE? ABRINDO A CAIXA.quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  7. 7. DESIGN ESTUDA O QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  8. 8. DESIGN ESTUDA O QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  9. 9. pesquisa metodologia analíticas (compreender) fotografia O que o design estuda? perceptivas (observar) arte filosofia associativas (relacionar) projetar livremente DESIGN ESTUDA O QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  10. 10. DESIGN ESTUDA O QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  11. 11. DESIGN ESTUDA O QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  12. 12. DESIGN ESTUDA O QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  13. 13. DESIGN ESTUDA O QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  14. 14. DESIGN ESTUDA O QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  15. 15. DESIGN MOST PEOPLE THINK IT`S HOW THEY LOOK, BUT IT`S NOT REALLY HOW THEY LOOK, ITS HOW THEY WORK. DESIGN FILOSOFIA DAS COISASquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  16. 16. DESIGN FILOSOFIA DAS COISASquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  17. 17. DESIGN HOW IT WORKS?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  18. 18. INOVADOR ÚTIL ESTÉTICO INTELIGÍVEL INOBSTRUSIVO HONESTO DURÁVEL PRECISO ECO-FRIENDLY LESS BUT BETTER DESIGN QUANDO É BOM? ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  19. 19. 1960 DIETER RAMS 2005 JONATHAN IVE DESIGN WHO THE FUK IS? ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  20. 20. PESSOAS DE TODOS OS TIPOS DESIGN PARA QUEM?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  21. 21. O DESIGNER NÃO É O USUÁRIO DESIGN USER CENTERED DESIGNquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  22. 22. O SEU CHEFE NÃO É O USUÁRIO DESIGN USER CENTERED DESIGNquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  23. 23. O CLIENTE NÃO É O USUÁRIO DESIGN USER CENTERED DESIGNquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  24. 24. O DESENVOLVEDOR NÃO É O USUÁRIO DESIGN USER CENTERED DESIGNquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  25. 25. ENVOLVIMENTO DO USUÁRIO NO PROCESSO DE DESIGN INFORMATIVO CONSULTIVO PARTICIPATIVO DESCUBRA QUEM SÃO SEUS USUÁRIOS DESIGN USER CENTERED DESIGNquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  26. 26. USABILIDADE EFICÁCIA, EFICIÊNCIA E SATISFAÇÃO COMPLETAR A TAREFA, COM O MENOR ESFORÇO POSSÍVEL, NO MENOR TEMPO E COM A MAIOR SATISFAÇÃO DESIGN USABILIDADEquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  27. 27. EFICÁCIA E EFICIÊNCIA DESIGN USABILIDADE SE CONQUISTA, NÃO SE FAZ.quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  28. 28. HEURÍSTICAS Explicitar visualmente a estrutura do sistema Criar pontos de referências na interface Mostre somente o necessário naquele momento Conduzir o caminho mínimo Respeitar a curva de aprendizagem Feedback contínuo Possibilite caminhos alternativos Se necessário seja redundante Reduza as interrupções (use ajax) DESIGN NAVEGAÇÃO CHECKLISTquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  29. 29. HEURÍSTICAS Use interações lógicas, metáfora do real Ofereça atalhos para usuários experiêntes Ofereça instruções para usuários iniciantes Proponha interações além da simulação O usuário controla o sistema Falar a linguagem do usuário Optar pela adaptabilidade e customização Possibilite a colaboração do usuário DESIGN INTERAÇÃO CHECKLISTquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  30. 30. HEURÍSTICAS Errar antes é errar melhor Error proofing Leve em consideração a plataforma do usuário Emita bons erros Sempre possibilitar voltar Faça o mínimo bem feito Beleza aumenta a tolerância a erros DESIGN ERROS CHECKLISTquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  31. 31. HEURÍSTICAS Mantenha a consistência Reconhecer em vez de relembrar Menos é mais (sintetisar) Utilize a cor como sinalização Scanning em cabeçalhos (letras grandes) Leitura em parágrafos (letras pequenas) Ações em botões Navegação em links Valorize o contraste para melhorar a legibilidade Distinguir os diferentes e agrupar os semelhantes DESIGN VISUAL CHECKLISTquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  32. 32. PONTOS DE REFERÊNCIA COMPLETAM A COGNIÇÃO SENSAÇÃO DE NAVEGAR COMPREENDER A ESTRUTURA DO SISTEMA SEGURANÇA NAS AÇÕES (FEEDBACK) FUNDAMENTAL PARA A TOMADA DE DECISÃO DESIGN CAMINHAR E NAVEGARquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  33. 33. DURANTE NO PERCURSO MAPA COGNITIVO RECURSOS INTERNOS MEMÓRIA ATENÇÃO PERCEPÇÃO MODELO MENTAL VIGILÂNCIA (FILTRAR) EMOÇÕES ESTÍMULOS EXTERNOS COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA DESIGN COGNIÇÃO A INTERFACE É UMA EXTENSÃO DO CÉREBROquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  34. 34. WTF? E AGORA? COMO FAÇO? POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!? DESIGN PROBLEMAS DE USABILIDADEquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  35. 35. Irritação, stresse Fadiga mental, fadiga motora Baixa produtividade Decepções, desistência Subutilização da ferramenta Reduz o ROI WTF? E AGORA? COMO FAÇO? POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!? DESIGN PROBLEMAS DE USABILIDADEquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  36. 36. MÉTODOS CONCEPTIVOS THE BRIDGE ENTREVISTA STORYBOARD CENÁRIOS PAPER PROTOTYPE PERSONAS PESQUISA ETNOGRÁFICA TAG ART (TAGS E SORTEIO) PS3 (PROBLEMA / SOLUÇÃO) ANÁLISE DA TAREFA WIREFRAME BENCHMARK TAXONOMIA (BRAINSTORM, TAGS E HIERARQUIA) DESIGN MÉTODOSquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  37. 37. MÉTODOS FORMATIVOS Mouse tracking Wireflow Observação de campo Card Sorting Moodboard Avaliação heurística Premo Paper Prototype Eye Tracking Taxonomia Icon Sorting Feature Checklist Wireframe Análise da tarefa PS3 (problema / solução) DESIGN MÉTODOSquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  38. 38. MÉTODOS AVALIATIVOS MODELAGEM DE EMOÇÕES MOUSE EYE TRACKING TRACKING CO-DISCOVERY DIÁRIO DE USO AVALIAÇÃO HEURÍSTICA OBSERVAÇÃO DE CAMPO QUESTIONÁRIOS ANÁLISE ESTATÍSTICAS DE USO TAXONOMIA CARD SORTING TESTE DE USABILIDADE ICON SORTING INVENTÁRIO DE CONTEÚDOS DESIGN MÉTODOSquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  39. 39. DESIGN MÉTODOSquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  40. 40. DESIGN HOW IT WORKS?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  41. 41. DESIGN USER EXPERIENCEquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  42. 42. DESIGN USER EXPERIENCE FAILquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  43. 43. DESEJO DO USUÁRIO PRODUTO VENDIDO AO USUÁRIO DESIGN USER EXPERIENCE FAILquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  44. 44. DESIGN PARA QUEM?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  45. 45. DESIGN PARA QUEM?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  46. 46. DESIGN PARA QUEM?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  47. 47. DESIGN PARA QUEM?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  48. 48. DESIGN PARA QUEM?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  49. 49. ANALISTA DE USABILIDADE VERIFICAR PADRÕES DE USO (HEURÍSTICAS) DESIGNER DE INTERFACES PROJETAR <INTERFACES> DESIGNER DE INTERAÇÃO CRIAR NOVAS FORMAS DE <INTERAÇÃO> UX DESIGNER CRIAR EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS DESIGN ERSquinta-feira, 17 de novembro de 2011
  50. 50. DESIGN PROCESSO ITERATIVO - CONSTANTE DE REFLEXÃO SOBRE O OBJETO.quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  51. 51. AUMENTA A CONVERSÃO AGREGA USUÁRIOS E ROI FACILITA O USO VALORIZA A FERRAMENTA REDUZ O TEMPO DE DESENV DIMINUI A REFAÇÃO (ERRAR ANTES) REDUZ CUSTOS DE PUBLICIDADE O PRODUTO BOM SE VENDE PRODUTO POLÍDO APRIMORAMENTO CONTÍNUO BASE FORTE CONCEITOS CONSISTENTES DESIGN POR QUE?quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  52. 52. ANDERSON.GOMES@INFORMANT.COM.BR DESIGN FINALMENTE.quinta-feira, 17 de novembro de 2011

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