Apresentação Play2be - Gamification e Aprendizagem

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Apresentação da pesquisa inicial sobre cognição, aprendizagem, gamificação e benchmark para o Play2be.

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  • Apresentação Play2be - Gamification e Aprendizagem

    1. 1. PLAY 2 BE Pesquisa e design
    2. 2. know Know Propostas ProduçãoGatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto what how PROCESSO DIASTÓLICO Expansão e Síntese
    3. 3. know Know Propostas ProduçãoGatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto what how PROCESSO DIASTÓLICO Expansão e Síntese
    4. 4. Como ensinar? Como funciona o cérebro? Como estimular?COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
    5. 5. Memória sensorial: >>> Captação Memória de curto prazo: >>> Cognição Memória de longo prazo: >>> Organização Aprendização deve ocorrer através de canais duplos, o cérebro deve utilizar canais independentes para aprender ( vantagem da multimídia ) cada canal possibilita um limite entre 5 e 9 processos por vez.“A inteligência é a capacidade de filtrar as informações relevantes e gravar na memóriade longo prazo fazendo relações relevantes com outros conhecimentos já existentes.”COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
    6. 6. FASES DA APRENDIZAGEM: 1 Lúdica - brincadeira 2 Desenvolvimento - prática orientada 3 Consolidação - aprendiz autônomo, transforma o estudo em um projeto de vida 4 Estilo pessoal - síntese de técnicas 5 Interesse por ensinar 6 Saída de cena, normalmente para outra profissão Afonso GalvãoTEORIA DA APRENDIZAGEM
    7. 7. Como as pessoas conseguem stamina para continuar estudando?TEORIA DA APRENDIZAGEM
    8. 8. Amy Jo KimTEORIA DA APRENDIZAGEM
    9. 9. Desmotivações- Estudar é importante, mas é chato, repetitivo, persistência- Esforço físico, machucados, calos, LER- Tédio vinculado, solitário.- Momentos que acha que vai conseguir (ALTOS)- Momentos de desistência (BAIXOS)- Problemas com críticas negativas externas, dependencia de estímulo.- Cobrança, distrações relacionadas ao prazer (ir ao cinema invés de estudar)- Recompensas externas podem atrapalhar o desenvolvimento do músico, retirar o foco no prazer musical.- Evitar cobrança. Afonso GalvãoTEORIA DA APRENDIZAGEM
    10. 10. Motivações- A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.- Possibilidade de tocar com outros, tocar músicas preferidas e agradar pessoas próximas.- Prazer físico, músicas populares são mais naturais de aprendizagem do que a músicasclassicas.- Competição pode motivar o estudo.- Músicos desmotivados ... sucesso é talento- Músicos motivados .... sucesso é tempo de estudo Afonso GalvãoTEORIA DA APRENDIZAGEM
    11. 11. GAMIFICATION Amy Jo Kim cada pessoa aprende de uma maneira cada tipo de jogador tem um propósito diferente cada grupo é estimulado de uma maneira
    12. 12. GAMIFICATION Amy Jo Kim cada nível é motivado de uma maneira.
    13. 13. GAMIFICATION Amy Jo KimComo estimular os 4 tipos de jogadores nos 3 estágios de expertise? Focar no newbie na versão mínima. Trabalhar 4 variações básicas
    14. 14. GAMIFICATION Amy Jo Kim - A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.
    15. 15. GAMIFICATION Amy Jo Kim
    16. 16. Movimento Estética e estímulo Regras e funcionamento GAMIFICATION Amy Jo Kim
    17. 17. GAMIFICATION Amy Jo Kim
    18. 18. GAMIFICATION Amy Jo Kim
    19. 19. GAMIFICATION Amy Jo Kim
    20. 20. GAMIFICATION Amy Jo Kim
    21. 21. Intrinsic values Geram apego e admiração pelo produto. > Extrinsic rewards Ajudam para realização de tarefas. - poder, - punissão, - maestria, - perda de poder, - satisfação, - quests, - aprendizagem, - competição, - amor, - recompensas, - diversão, - levels, - sexo, - pontos, - satisfação, - medalhas - merecimento, - autonomia“ Special power permissions when they are ready for it ” GAMIFICATION Amy Jo Kim - Google Tech Iniciantes precisam de ajuda (tutorial) PROs precisam de lugares especiais, vantagens exclusivas, mais liberdade
    22. 22. Gammification não é somente usar a linguagem visual dos jogos. Become into, Get Points, leader boards competitions, Remember the users Show the next step to attract them See what other players are doing on the other side.“Make the player feel part of the story part of the community , ” , and get their rewards Everybody needs to self express GAMIFICATION Catherine Aurelio - TED Santa Cruz
    23. 23. Game estimulates the FLUID intelligence (Problem Solve) - Seek novelty - Challenge yourself - Think Clearly - Do things the hard Way - Networking“Games are wired to produce pleasure.” Ananth Pai Learning is fun Learning is multiplayer Training to get advantages GAMIFICATION Gabe Zichermann - TEDkids
    24. 24. “As pessoas investem $8 bilhões de dolares em itens virtuais ao ano” >> rewards >> emotional >> individual >> collective >> wanting >>ambissão >>gives u great power >> liking >>gostar apegar >>very beatiful >>Reward Schedule (keep then engaged!) When they are about to go away.7 behaviors of gamming>> Experience bar.>> Different tasks>> Rewards for everything! even on fail>> feedback (rapid, clean and frequent), always something happening, link consequences to actions>> element of uncertainty, known reward excites people, but the unknown makes then go on and on. Reward seaking behavior (dopamine).>> Windows of enhanced attention, Memory and confidence. Em alguns momentos, desafiar com a memória e recompensar com a confidência (faz as pessoas ficarem maisdispostas a correr o risco).>> other people - competição colaboração>> Engagement - o fator que faz com que as pessoas se envolvam com as ideias. GAMIFICATION Tom ChatField TED
    25. 25. Lead generations are more lucrative then direct paymentsPsicological tricksClub Penguin - free to play, but to spend the virtual money u have tospend real moneyVirtualização de objetos reais para ampliar as possibilidades etranscender limitações do objeto. (urso de pelúcia e urso de pelúciavirtual que se move, que tem emoções de verdade, que dorme, que évivo! no mundo virtual)Mafia wars - Use your real friends inside the game, real competitive,pay to be better or play lots of hours. Paying by money seems to bebetter. “People goes into our games to escape the reality. To have a better reality.” GAMIFICATION Jesse Schell
    26. 26. Quem jogará?Com quem eles vão jogar?Qual é o tipo de jogador predominante?Que tipo de atividades os atraem?Como os jogadores sabem como começar?Como sabem se estão indo bem?Que habilidades eles estão aprendendo?De qual aventura eles estão participando?O que é jogar bem?O que os faz continuar jogando?Qual nossa visão para este projeto?Qual o benefício principal?Onde está a diversão? Que motivos iram modificar os hábitos dos usuários e fará com que eles adicionem este jogo em suas rotinas? GAMIFICATION Key questions
    27. 27. BENCHMARK Como está sendo feito?
    28. 28. INTERFACES
    29. 29. INTERFACES
    30. 30. INTERFACES
    31. 31. Para tocar um instrumento: É preciso entender a linguagem da música (partituras, ritmo, levada, teoria)
    32. 32. Para tocar um instrumento: O usuário se adapta ao instrumento (tendência em aplicativos que adaptam o instrumento ao usuário)
    33. 33. Para entender a linguagem epara se adaptar ao instrumentoo aprendiz tem que ser persistente epassará por um processo doloroso de aprendizagem.
    34. 34. SOCIAL MUSIC
    35. 35. SOCIAL MUSIC
    36. 36. Play2be é como tornar este processo menos doloroso, através dos recursos da internet.
    37. 37. know Know Propostas ProduçãoGatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto what how PRÓXIMA REUNIÃO Próxima etapa é descobrir o Know what.

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