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Metaversos - practica 3

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Metaversos - practica 3

  1. 1. Metaversos Definición de Metaversos Los metaversos son entornos virtuales, construcciones ficticias donde los humanos crean avatares para interactuar social y económicamente a través de un soporte lógico en un ciberespacio sin limitaciones espacio temporales, actúa como una metáfora del mundo real, pero allí no existen las conocidas limitaciones físicas propias de los humanos. Definición de Secondlife e historia Second Life es uno de los metaversos creado con un propósito educativo, utilizado por universidades internacionales. Fue creado por Linden Lab en el ano 2003, las empresas organizadoras crearon sus islas y lo utilizaron como una plataforma para el marketing. Para su uso la plataforma requiere de hardware exigentes, de un gran ancho de banda y de una
  2. 2. inversión económica ya que la plataforma cuenta con su propia moneda Linden dollar donde 250 USD equivalen a 1 Liden dollar. Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE? Para un usuario poder formar parte de secondlife de tener algunas competencias, como son: ● La realización de procedimientos que le permitan el movimiento ● El vuelo o teletransporte ● Dar y Recibir objetos ● Competencias comunicativas Qué son los “Prims”? . Los “prims”, formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”. Hace referencia a las formas que aparecen en secondlife como el suelo, los árboles, estas estructuras estan formadas por unidades más pequeñas que se denominan prims. Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? Los principales objetivos de la plataforma secondlife son: ● Comercio electrónico ● Búsqueda y gestión de información
  3. 3. ● Descubrir nuevos modelos de negocio ● Gestión de identidad digital ● Competencias de comunicación Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? ● Negocios ● Investigación ● Capacitación ● Entretenimiento ● Socialización Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE 1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores 2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses 4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda 5. Visitar al menos diez territorios diferentes 6. Conseguir encontrar un trabajo 7. Conseguir ganar Linden Dollars 8. Crear al menos un objeto 9. Crear y comercializar un producto o servicio 10. Crear una isla o territorio propio Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica por qué. 1. Tecnología, una persona inmersa en el ciberespacio es un usuario constante la tecnología, por lo que vender aparatos tecnológicos que puedan incrementar la
  4. 4. 1. Gaseosa, los usuarios de metaversos tienden a consumir bebidas gaseosas para incrementar su energía. 1. Comida Rápida, por la rapidez con la que se pueden preparar y el poco esfuerzo que le conlleva. 1. Computadoras, una de las exigencias de metaversos consiste en tener hardware que se ajusten a los ciberespacios 1. Muebles ergonómicos, para mejorar la calidad del tiempo que se invierte en metaversos los usuarios pudiesen estar interesados en muebles ergonómicos. Fuentes Checa G, Fernando. (2003). EL USO DE METAVERSOS EN EL MUNDO EDUCATIVO: GESTIONANDO CONOCIMIENTO EN SECOND LIFE. https://eva.unapec.edu.do/moodle/pluginfile.php/5342479/mod_resource/content/1/M ETAVERSOS_SECOND_LIFE.pdf.

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