Fan the flame - Social media marketing case study

703 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
703
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
56
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Fan the flame - Social media marketing case study

  1. 1. 긴장이 흐르는 순간… 병뚜껑을 날리는 사람은 누구인가
  2. 2. 김수빈 - 유진우 - 황인재FAN THE FLAME
  3. 3. 캠페인 진행과정PROCESS
  4. 4. 캠페인 진행과정 컨버전스 OFFLINE ONLINE브루셀 모터쇼 주차장에 부스 마련 페이스북 페이지 및로프에 묶은 MINI를 경사면에 매달아놓는다. 이벤트 마이크로 사이트 통해 이벤트 참여
  5. 5. 캠페인 진행과정 불을 붙일 차례를 배정받는다차례는 자신의 ‘점수’에 따라 변화하며공유(친구초대) 및 간단한 게임(퀴즈)을 통해 점수를 늘릴 수 있다
  6. 6. 캠페인 진행과정 LIVE STREAM자신의 차례가 오면버튼을 눌러 로프에 불을 붙인다
  7. 7. 캠페인 진행과정로프를 끊은 사람이 MINI를 갖는다
  8. 8. 캠페인 결과 번의 참여 명의 페이지 팬 증가단 시간 만에 이벤트 종료
  9. 9. CAMPAIGN 시사점 POINT
  10. 10. 시사점1 현실감을 느끼게 하여 긴장감을 높이다2 LIVESTREAM을 통해 참여자들이 몰입하게 만들다3 참여의 과정에 게임요소를 가미하여 흥미와 Share를 이끌어내다
  11. 11. 시사점 그래픽, 이미지 REAL ROPE1 현실감을 느끼게 하여 긴장감을 높이다2 LIVESTREAM을 통해 참여자들이 몰입하게 만들다3 참여의 과정에 게임요소를 가미하여 흥미와 Share를 이끌어내다
  12. 12. 시사점1 현실감을 느끼게 하여 긴장감을 높이다2 LIVESTREAM을 통해 참여자들이 몰입하게 만들다3 참여의 과정에 게임요소를 가미하여 흥미와 Share를 이끌어내다
  13. 13. 시사점1 현실감을 느끼게 하여 긴장감을 높이다 실시간 : 긴박한 순간2 LIVESTREAM을 통해 참여자들이 몰입하게 만들다3 참여의 과정에 게임요소를 가미하여 흥미와 Share를 이끌어내다
  14. 14. 시사점1 현실감을 느끼게 하여 긴장감을 높이다2 LIVESTREAM을 통해 참여자들이 몰입하게 만들다3 참여의 과정에 게임요소를 가미하여 흥미와 Share를 이끌어내다
  15. 15. 시사점1 현실감을 느끼게 하여 긴장감을 높이다2 LIVESTREAM을 통해 참여자들이 몰입하게 만들다 자리뺏기, 새치기3 POINT(점수) : 순발력퀴즈, 공유하기 참여의 과정에 게임요소를 가미하여 흥미와 Share를 이끌어내다
  16. 16. THANK 감사합니다 YOU

×