Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Igor Gubaidulin World Usability Day 2011
1. Kas tinka viskam, netinka niekam                                  2
2. Nepamirškite, kad dizaino kūrimas mobiliems įrenginiamsskiriasi nuo interneto svetainių ar   programinės įrangos dizain...
3. Prieš pradedant, atverskiteplatformos kūrėjų rekomendacijas   ir dizaino šablonų bibliotekas                           ...
4. Išties geram dizainui sukurti  neužtenka vien Photoshop                                   5
5. Kurkite turinį – dizainas be     turinio nieko vertas                                  6
6. Gera vartotojo sąsaja neleidžia    vartotojui padaryti klaidą                                     7
7. Padėkite savo vartotojams        padėti jums                               8
8. Geriau, kai pagalbos skyrelis yra,        nei kai jo visai nėra                                    9
9. Neskubėkite viską kišti įnustatymų langą. Labai tikėtina,  kad šio funkcionalumo visai            nereikia.            ...
10. Vartotojo sąsaja turiadaptuotis, atsižvelgiant į vartotojo               elgesį                                    11
Ramunė Norkutė World Usability Day 2011
1. Programėlę reikia kurti labai   konkretiems žmonėms ir aiškiam      naudojimo kontekstui. Kuobendresnio pobūdžio numaty...
2. Naudoti programėlę neturireikėti mokytis. Ji turi būti savaime      aiški iš karto atsidarius.                         ...
3. Svarbu kokiam įrenginiui        kuriama programėlė. Labai tikėtina, kad žmonės naudos telefonoprogramėlę neilgai ir jud...
4. Naudotojo sąveika su mobiliaprogramele yra daug įvairesnė nei      su stalinio kompiuterioprogramomis. Svarbu išnaudoti...
5. Tą pačią programėlę       galima naudoti įvairiaiKuriant apsispręskite kaip JŪS norite, kad jibūtų naudojama. Tai JŪSŲ ...
6. Testuoti naudotojus yra          vienintelė išeitis.   Naudotojai visada susikurs savo suvokimo    modelį apie tai, kai...
7. Programėlės kūrėjas turi suprastisu kokiomis naudotojo emocijomis         “žaidžia" ir kaip:Smalsumas?Įgūdžių gerinimas...
8. Požiūris į programėlę kaip į  vieningą ir aiškią istoriją, tiektekstine, tiek ir grafine prasme, (one funkcijų sąrašą) ...
9. Žaidiminiųelementų naudojimas yra labai populiarus - net ir iš darbų sąrašo  programėlės galima   padaryti žaidima.    ...
10. Programėlės niekada nebūna per daug paprastos, ir per daug            įdomios.                                   22
Jekaterina Romanovskaja     World Usability Day 2011
1.Pradėkitetestuotianksti.Darykite taidažnai.               24
2. Rinkites objektyvų testavimą.                                   25
3. Faktai yra geriau už prielaidas.                                      26
4. Stebėkite veiksmus, testuodami.                                 27
5. Problemos yra gerai.(Jeigu problemų nėra, grįžkite prie 2 punkto)                                                28
6. Mažas ekranas– koncentruotaesmė.                   29
7. Neverskite galvoti ir įvedinėti            teksto.                                     30
8. Ar jau žinote, kaip užsidirbsite?                                       31
9. Mobilumas = paprastumas.                              32
10. Ką bedarytumėte, darykite       pasaulį gražesnį!                                33
Ačiū!hello@creamylyptus.lt
Laurynas Marčiulaitis    World Usability Day 2011
1.Išmokite sekančius patarimus atmintinai.                                           36
2.Žmonių poreikiai, jūsų projekto ar verslotikslai, norimos naudoti technologijos –   susirašykite šiuos dalykus projekto ...
3.    Jūsų auditorija nėra VISI žmonės.          Jūs – ne jūsų klientai. Apsibrėžkite kuo tiksliau, kas naudosisbūsimu kūr...
4.       Forma seka funkciją,     funkcijos seka poreikius,       poreikiai – emocijas.  Apsibrėžkite, kokias emocijas,tie...
5.   Kūrinio UX = komandos žmonių       charakteriai + emocijos.UX yra VISOS prie projekto dirbančios         komandos rei...
6.           Daugiau ir dažniau      brėžinių, eskizų, prototipų.Pradžioje jūsų geriausi įrankiai turi būti      popierius...
7.Žmonių trumpalaikė atmintis išlaiko   nuo 5 (7-2) iki 9 (7+2) objektų, todėl septyni – laimingas skaičius.              ...
8.    Testuotojai lemia beveik viską –  jie pirmieji susidūria su baigiamąjaprodukto versija, todėl nuo jų pastabų        ...
9.Ar atsimenate pirmą patarimą?                                44
10.        Spjaukite į visus patarimus             (įskaitant ir šiuos).Tiesiog darykite tai ką geriausiai išmanote       ...
Viktorija Trubačiūtė   World Usability Day 2011
1. Naudokitemud.metasite.lt                  47
2. Nenaudokite           adresoviktorija.trubaciute@metasite.net     naudokite zezere@gmail.com                           ...
3. Nykščio zona                  49
4. Didelis spaudžiamas plotas:       mažiausiai 7mm     smiliui – 7mm su 1mm tarpu    nykščiui – 8mm su 2mm tarpu    windo...
5. Darykite popierinius prototipus                                     51
6. Fotografuokite juos telefonu                                  52
7. Išsiuntinėkite visiems                            53
8. STEBĖKITE, kaip žmogus reaguoja į jūsų prototipą                             54
9.Būtinai atsižvelkite į:- emocijas- tylos pauzes- neaiškumus                          55
10.Mažiau jaudinkitės dėl:- nuomonių- ir skonių                          56
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

World Usability Day 2011

10,965 views

Published on

Prezentacjios su usability/UX patarimais iš World Usability Day 2011 Lietuvoje renginio.

  • Be the first to comment

World Usability Day 2011

  1. 1. Igor Gubaidulin World Usability Day 2011
  2. 2. 1. Kas tinka viskam, netinka niekam 2
  3. 3. 2. Nepamirškite, kad dizaino kūrimas mobiliems įrenginiamsskiriasi nuo interneto svetainių ar programinės įrangos dizaino kūrimo 3
  4. 4. 3. Prieš pradedant, atverskiteplatformos kūrėjų rekomendacijas ir dizaino šablonų bibliotekas 4
  5. 5. 4. Išties geram dizainui sukurti neužtenka vien Photoshop 5
  6. 6. 5. Kurkite turinį – dizainas be turinio nieko vertas 6
  7. 7. 6. Gera vartotojo sąsaja neleidžia vartotojui padaryti klaidą 7
  8. 8. 7. Padėkite savo vartotojams padėti jums 8
  9. 9. 8. Geriau, kai pagalbos skyrelis yra, nei kai jo visai nėra 9
  10. 10. 9. Neskubėkite viską kišti įnustatymų langą. Labai tikėtina, kad šio funkcionalumo visai nereikia. 10
  11. 11. 10. Vartotojo sąsaja turiadaptuotis, atsižvelgiant į vartotojo elgesį 11
  12. 12. Ramunė Norkutė World Usability Day 2011
  13. 13. 1. Programėlę reikia kurti labai konkretiems žmonėms ir aiškiam naudojimo kontekstui. Kuobendresnio pobūdžio numatyta tikslinė auditorija, tuo mažiau tikėtina, kad programėlė tikrai kam nors patiks. 13
  14. 14. 2. Naudoti programėlę neturireikėti mokytis. Ji turi būti savaime aiški iš karto atsidarius. 14
  15. 15. 3. Svarbu kokiam įrenginiui kuriama programėlė. Labai tikėtina, kad žmonės naudos telefonoprogramėlę neilgai ir judėdami. Su planšetiniukompiuteriu situacija jau kitokia, tikėtina, kad bus praleista daugiau laiko. 15
  16. 16. 4. Naudotojo sąveika su mobiliaprogramele yra daug įvairesnė nei su stalinio kompiuterioprogramomis. Svarbu išnaudoti tą įvairovę didesniam naudotojo įtraukimui. 16
  17. 17. 5. Tą pačią programėlę galima naudoti įvairiaiKuriant apsispręskite kaip JŪS norite, kad jibūtų naudojama. Tai JŪSŲ sprendimas (su visa susijusia rizika), įtakojantis sąsajosprojektavimą ir sėkmę. Tačiau nenuspręsti iš viso yra dar blogiau. 17
  18. 18. 6. Testuoti naudotojus yra vienintelė išeitis. Naudotojai visada susikurs savo suvokimo modelį apie tai, kaip veikia programėlė.Programėlės kūrėjui yra neįmanoma nuspėti visų galimų interpretacijų. 18
  19. 19. 7. Programėlės kūrėjas turi suprastisu kokiomis naudotojo emocijomis “žaidžia" ir kaip:Smalsumas?Įgūdžių gerinimas ir atlygis?Vertybių kūrimas?...? 4 keys 2 fun by N. Lazzaro -> 19
  20. 20. 8. Požiūris į programėlę kaip į vieningą ir aiškią istoriją, tiektekstine, tiek ir grafine prasme, (one funkcijų sąrašą) padeda sukurti gerą ispūdį ir sudominti. 20
  21. 21. 9. Žaidiminiųelementų naudojimas yra labai populiarus - net ir iš darbų sąrašo programėlės galima padaryti žaidima. Epic Win -> 21
  22. 22. 10. Programėlės niekada nebūna per daug paprastos, ir per daug įdomios. 22
  23. 23. Jekaterina Romanovskaja World Usability Day 2011
  24. 24. 1.Pradėkitetestuotianksti.Darykite taidažnai. 24
  25. 25. 2. Rinkites objektyvų testavimą. 25
  26. 26. 3. Faktai yra geriau už prielaidas. 26
  27. 27. 4. Stebėkite veiksmus, testuodami. 27
  28. 28. 5. Problemos yra gerai.(Jeigu problemų nėra, grįžkite prie 2 punkto) 28
  29. 29. 6. Mažas ekranas– koncentruotaesmė. 29
  30. 30. 7. Neverskite galvoti ir įvedinėti teksto. 30
  31. 31. 8. Ar jau žinote, kaip užsidirbsite? 31
  32. 32. 9. Mobilumas = paprastumas. 32
  33. 33. 10. Ką bedarytumėte, darykite pasaulį gražesnį! 33
  34. 34. Ačiū!hello@creamylyptus.lt
  35. 35. Laurynas Marčiulaitis World Usability Day 2011
  36. 36. 1.Išmokite sekančius patarimus atmintinai. 36
  37. 37. 2.Žmonių poreikiai, jūsų projekto ar verslotikslai, norimos naudoti technologijos – susirašykite šiuos dalykus projekto pradžioje. Jų tikrai vėliau prireiks ne kartą. 37
  38. 38. 3. Jūsų auditorija nėra VISI žmonės. Jūs – ne jūsų klientai. Apsibrėžkite kuo tiksliau, kas naudosisbūsimu kūriniu – tai padės ir jums, ir jūsų komandai. 38
  39. 39. 4. Forma seka funkciją, funkcijos seka poreikius, poreikiai – emocijas. Apsibrėžkite, kokias emocijas,tiek grafikoje, tiek tekstuose kels jūsų kūrinys. 39
  40. 40. 5. Kūrinio UX = komandos žmonių charakteriai + emocijos.UX yra VISOS prie projekto dirbančios komandos reikalas.Pradedant bosu ir baigiant testuotoju. 40
  41. 41. 6. Daugiau ir dažniau brėžinių, eskizų, prototipų.Pradžioje jūsų geriausi įrankiai turi būti popierius ar piešimo lenta, pieštukas ar markeriai. 41
  42. 42. 7.Žmonių trumpalaikė atmintis išlaiko nuo 5 (7-2) iki 9 (7+2) objektų, todėl septyni – laimingas skaičius. 42
  43. 43. 8. Testuotojai lemia beveik viską – jie pirmieji susidūria su baigiamąjaprodukto versija, todėl nuo jų pastabų daug kas priklauso. 43
  44. 44. 9.Ar atsimenate pirmą patarimą? 44
  45. 45. 10. Spjaukite į visus patarimus (įskaitant ir šiuos).Tiesiog darykite tai ką geriausiai išmanote ir taip kaip išmanote. Patarėjų visada ir viskam atsiras. 45
  46. 46. Viktorija Trubačiūtė World Usability Day 2011
  47. 47. 1. Naudokitemud.metasite.lt 47
  48. 48. 2. Nenaudokite adresoviktorija.trubaciute@metasite.net naudokite zezere@gmail.com 48
  49. 49. 3. Nykščio zona 49
  50. 50. 4. Didelis spaudžiamas plotas: mažiausiai 7mm smiliui – 7mm su 1mm tarpu nykščiui – 8mm su 2mm tarpu windows rekomenduoja 9mm 7mm atitinka: iphone3 – 44px, iphone4 – 44pt 50
  51. 51. 5. Darykite popierinius prototipus 51
  52. 52. 6. Fotografuokite juos telefonu 52
  53. 53. 7. Išsiuntinėkite visiems 53
  54. 54. 8. STEBĖKITE, kaip žmogus reaguoja į jūsų prototipą 54
  55. 55. 9.Būtinai atsižvelkite į:- emocijas- tylos pauzes- neaiškumus 55
  56. 56. 10.Mažiau jaudinkitės dėl:- nuomonių- ir skonių 56

×