Successfully reported this slideshow.

World Usability Day 2011

2

Share

1 of 56
1 of 56

More Related Content

Related Audiobooks

Free with a 14 day trial from Scribd

See all

World Usability Day 2011

  1. 1. Igor Gubaidulin World Usability Day 2011
  2. 2. 1. Kas tinka viskam, netinka niekam 2
  3. 3. 2. Nepamirškite, kad dizaino kūrimas mobiliems įrenginiams skiriasi nuo interneto svetainių ar programinės įrangos dizaino kūrimo 3
  4. 4. 3. Prieš pradedant, atverskite platformos kūrėjų rekomendacijas ir dizaino šablonų bibliotekas 4
  5. 5. 4. Išties geram dizainui sukurti neužtenka vien Photoshop 5
  6. 6. 5. Kurkite turinį – dizainas be turinio nieko vertas 6
  7. 7. 6. Gera vartotojo sąsaja neleidžia vartotojui padaryti klaidą 7
  8. 8. 7. Padėkite savo vartotojams padėti jums 8
  9. 9. 8. Geriau, kai pagalbos skyrelis yra, nei kai jo visai nėra 9
  10. 10. 9. Neskubėkite viską kišti į nustatymų langą. Labai tikėtina, kad šio funkcionalumo visai nereikia. 10
  11. 11. 10. Vartotojo sąsaja turi adaptuotis, atsižvelgiant į vartotojo elgesį 11
  12. 12. Ramunė Norkutė World Usability Day 2011
  13. 13. 1. Programėlę reikia kurti labai konkretiems žmonėms ir aiškiam naudojimo kontekstui. Kuo bendresnio pobūdžio numatyta tikslinė auditorija, tuo mažiau tikėtina, kad programėlė tikrai kam nors patiks. 13
  14. 14. 2. Naudoti programėlę neturi reikėti mokytis. Ji turi būti savaime aiški iš karto atsidarius. 14
  15. 15. 3. Svarbu kokiam įrenginiui kuriama programėlė. Labai tikėtina, kad žmonės naudos telefono programėlę neilgai ir judėdami. Su planšetiniu kompiuteriu situacija jau kitokia, tikėtina, kad bus praleista daugiau laiko. 15
  16. 16. 4. Naudotojo sąveika su mobilia programele yra daug įvairesnė nei su stalinio kompiuterio programomis. Svarbu išnaudoti tą įvairovę didesniam naudotojo įtraukimui. 16
  17. 17. 5. Tą pačią programėlę galima naudoti įvairiai Kuriant apsispręskite kaip JŪS norite, kad ji būtų naudojama. Tai JŪSŲ sprendimas (su visa susijusia rizika), įtakojantis sąsajos projektavimą ir sėkmę. Tačiau nenuspręsti iš viso yra dar blogiau. 17
  18. 18. 6. Testuoti naudotojus yra vienintelė išeitis. Naudotojai visada susikurs savo suvokimo modelį apie tai, kaip veikia programėlė. Programėlės kūrėjui yra neįmanoma nuspėti visų galimų interpretacijų. 18
  19. 19. 7. Programėlės kūrėjas turi suprasti su kokiomis naudotojo emocijomis “žaidžia" ir kaip: Smalsumas? Įgūdžių gerinimas ir atlygis? Vertybių kūrimas? ...? 4 keys 2 fun by N. Lazzaro -> 19
  20. 20. 8. Požiūris į programėlę kaip į vieningą ir aiškią istoriją, tiek tekstine, tiek ir grafine prasme, (o ne funkcijų sąrašą) padeda sukurti gerą ispūdį ir sudominti. 20
  21. 21. 9. Žaidiminių elementų naudojimas yra labai populiarus - net ir iš darbų sąrašo programėlės galima padaryti žaidima. Epic Win -> 21
  22. 22. 10. Programėlės niekada nebūna per daug paprastos, ir per daug įdomios. 22
  23. 23. Jekaterina Romanovskaja World Usability Day 2011
  24. 24. 1. Pradėkite testuoti anksti. Darykite tai dažnai. 24
  25. 25. 2. Rinkites objektyvų testavimą. 25
  26. 26. 3. Faktai yra geriau už prielaidas. 26
  27. 27. 4. Stebėkite veiksmus, testuodami. 27
  28. 28. 5. Problemos yra gerai. (Jeigu problemų nėra, grįžkite prie 2 punkto) 28
  29. 29. 6. Mažas ekranas – koncentruota esmė. 29
  30. 30. 7. Neverskite galvoti ir įvedinėti teksto. 30
  31. 31. 8. Ar jau žinote, kaip užsidirbsite? 31
  32. 32. 9. Mobilumas = paprastumas. 32
  33. 33. 10. Ką bedarytumėte, darykite pasaulį gražesnį! 33
  34. 34. Ačiū! hello@creamylyptus.lt
  35. 35. Laurynas Marčiulaitis World Usability Day 2011
  36. 36. 1. Išmokite sekančius patarimus atmintinai. 36
  37. 37. 2. Žmonių poreikiai, jūsų projekto ar verslo tikslai, norimos naudoti technologijos – susirašykite šiuos dalykus projekto pradžioje. Jų tikrai vėliau prireiks ne kartą. 37
  38. 38. 3. Jūsų auditorija nėra VISI žmonės. Jūs – ne jūsų klientai. Apsibrėžkite kuo tiksliau, kas naudosis būsimu kūriniu – tai padės ir jums, ir jūsų komandai. 38
  39. 39. 4. Forma seka funkciją, funkcijos seka poreikius, poreikiai – emocijas. Apsibrėžkite, kokias emocijas, tiek grafikoje, tiek tekstuose kels jūsų kūrinys. 39
  40. 40. 5. Kūrinio UX = komandos žmonių charakteriai + emocijos. UX yra VISOS prie projekto dirbančios komandos reikalas. Pradedant bosu ir baigiant testuotoju. 40
  41. 41. 6. Daugiau ir dažniau brėžinių, eskizų, prototipų. Pradžioje jūsų geriausi įrankiai turi būti popierius ar piešimo lenta, pieštukas ar markeriai. 41
  42. 42. 7. Žmonių trumpalaikė atmintis išlaiko nuo 5 (7-2) iki 9 (7+2) objektų, todėl septyni – laimingas skaičius. 42
  43. 43. 8. Testuotojai lemia beveik viską – jie pirmieji susidūria su baigiamąja produkto versija, todėl nuo jų pastabų daug kas priklauso. 43
  44. 44. 9. Ar atsimenate pirmą patarimą? 44
  45. 45. 10. Spjaukite į visus patarimus (įskaitant ir šiuos). Tiesiog darykite tai ką geriausiai išmanote ir taip kaip išmanote. Patarėjų visada ir viskam atsiras. 45
  46. 46. Viktorija Trubačiūtė World Usability Day 2011
  47. 47. 1. Naudokite mud.metasite.lt 47
  48. 48. 2. Nenaudokite adreso viktorija.trubaciute@metasite.net naudokite zezere@gmail.com 48
  49. 49. 3. Nykščio zona 49
  50. 50. 4. Didelis spaudžiamas plotas: mažiausiai 7mm smiliui – 7mm su 1mm tarpu nykščiui – 8mm su 2mm tarpu windows rekomenduoja 9mm 7mm atitinka: iphone3 – 44px, iphone4 – 44pt 50
  51. 51. 5. Darykite popierinius prototipus 51
  52. 52. 6. Fotografuokite juos telefonu 52
  53. 53. 7. Išsiuntinėkite visiems 53
  54. 54. 8. STEBĖKITE, kaip žmogus reaguoja į jūsų prototipą 54
  55. 55. 9. Būtinai atsižvelkite į: - emocijas - tylos pauzes - neaiškumus 55
  56. 56. 10. Mažiau jaudinkitės dėl: - nuomonių - ir skonių 56

×