Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
1. Spiele fördern
Kompetenzen
Nutzen von Games & eSport
Ibrahim Mazari
Director Public Relations
Jugendschutzbeauftragter
2. Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
3. Turtle Entertainment
Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL
• Europäischer Marktführer im • Über 2.600.000 Mitglieder
Bereich elektronischer Sport • Über 2 Mio. Unique Visitors
• Gegründet: Dezember 2000 • Über 10 Mio. Visits
• Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games
• Über 140 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern
• Hauptanteilseigner der PGL China
Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
4. Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic Online Communities
Sports League (ESL) und
zahlreicher Turniere
TV-Produzent & Full-Service Agentur
IPTV-Sender
7. Relevanz des Gaming
• Gaming 2008 in Deutschland: 2,6 Mrd. €
Umsatz
• Prognose 2010: Ausgaben für
Unterhaltungssoftware in Deutschland
deutlich über denen für Musik, DVDs und
Kino
14. Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer
Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige
Spielen von Computer- oder Videogames
im Mehrspielermodus.
• eSport versteht sich als eigene
Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen
(Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als
auch taktisches Verständnis erfordert.
15. Sport eSport
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften
& Teamspirit
Zuschauer
& Fankultur
16. Disziplinen im eSport
• Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele
Rennspiele Denkspiele
19. Die ESL als soziales Netzwerk
Messe dich
mit anderen
Spielern
Lade Freunde und
Bekannte ein
Erstelle ein Team
oder tritt einem bei
ESL ist die eSport
Dating-Plattform
21. Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
eigene Sprache entstehen lassen
– L33t-Speak
– Anglizismen
– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
22. eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz
• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
Kulturindustrie (Musik, Sport)
25. Der typische eSportler
• Jung
• 50% der ESL-Nutzer sind zwischen 16 und 18
Jahren
• 93% männlich
• Überdurchschnittlich
gebildet
• Viele Freizeitaktivitäten
(Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)
27. Was fördern Spiele?
• Sensumotorisch
• Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft,
navigieren und lenken
• Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich
einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
28. Was fördern Spiele?
• Kognitiv
• räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit
• Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität
• Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit
• Zeit- und Ressourcenmanagement
• Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz
29. Was fördern Spiele?
• Emotional
• Gefühlsmanagement
• Stressresistenz
• Selbstdisziplin
• Erfolgsmotivation
• Ausdauer
• Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein
• Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer
Leistungsbereitschaft
• Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und
Leistungsbereitschaft
30. Was fördern Spiele?
• Sozial
• Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie
• Kommunikation
• Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt
• Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit
• Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation
• Trägt deutlich zur Spielmotivation bei
31. Was fördern Spiele?
• Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter
Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games
• Wie im klassischen Sport
• Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern
• Sich den Interessen eines Teams unterordnen
• Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegen andere antreten
32. Was fördern Spiele?
• Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die
jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben:
• Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit
• Die Spieler messen sich untereinander
• Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen
umzugehen und sich permanent zu verbessern
33. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen
• Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter
LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen
• Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt
• der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler
befriedigt
• So existieren Plattformen und Turniere
• Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL)
• Ligenbetreiber: Turtle Entertainment
34. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen
• Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online-
Portale mit bezahlten Redakteuren
• Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert
• die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden
und ihre Spieler bezahlen und betreuen
• Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung
• Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen
• Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens
35. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen
• Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten
• Sie vermitteln Werte
• Erziehen zu Teamfähigkeit
• Spieler werden in ihnen kommunikativer
• Clan-Spieler lernen vernetztes Denken
• Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen
• Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
36. Projekte
eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment)
Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der
gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie
taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für
jeden Heranwachsenden
Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung)
Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und
pädagogisch Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby
"Computerspielen" ihrer Kinder und Schüler zu unterstützen.
37. Die eSport Schulmeisterschaft
• Schüler spielen für Bildung
• Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen
Medien
Computerspiele
• Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert:
• Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und
das Verstehen von Computerspielen
• Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
38. Die eSport Schulmeisterschaft
• Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison
• Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt
• Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern)
• Saison III feierte ihren Abschluss im April 2009 auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt
• Die Veranstalter
• Turtle Entertainment GmbH
• Deutsches SPIELEmuseum e.V.
39. Medienpädagogischer Hintergrund
• Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen
Medienwelt
• Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert
Lehrer und Eltern
• Ziel der eSport Schulmeisterschaft
• Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz
von Schülern, Lehrern und Eltern
• Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
40. Medienpädagogischer Hintergrund
• Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle
• Soziale Interaktion steht im Vordergrund
• Spaß und Zeitvertreib sind sekundär
• Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen
• Soziale Kontakte
• Teamfähigkeit/-spirit
• Wissensaustausch
• Kommunikation
• Organisation
• Taktisches und strategische Handeln
41. Integration in den Unterricht
• Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer
• Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen
• Spielerische Heranführung an das Medium Computer
• Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken
• Computerspiele bauen Berührungsängste ab
42. Integration in den Unterricht
• Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds
• Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens
• Reflexion der gezeigten Spielinhalte
• Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten
• Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
43. Engagement im Jugendschutz
• Jugendschutz hat höchste Priorität
• Richtlinien der USK werden strikt eingehalten
• Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln
• Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren
• Strenge Alterskontrollen
• Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele
• Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
44. Partner
• Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands
einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditionelle
Spiele gespielt werden können
• Institut für Computerspiel
• Förderung der vierten Saison der eSport
Schulmeisterschaft
• Unterstützung der Schulen und Beratung der Lehrkräfte
• Pädagogische und kulturelle Betreuung im Finale
45. Turnierablauf
Finalevent
• Die vier besten Schulen werden auf einem Offline-Event gegeneinander den Gewinner
der eSport Schulmeisterschaft ausspielen.
Playoffs
• Die Gruppensieger werden für die erste Runde der Playoffs per Zufall einander
zugelost und spielen anschließend im K.O. Modus die vier Finalteilnehmer aus.
Gruppenphase
• Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und spielen im Modus „Jeder gegen Jeden“
um den Gruppensieg. Die Jeweiligen Gruppensieger ziehen in die Playoffs ein.
46. Mission
Die Eltern-Lan ist ein Initiative,
die sich zum Ziel gesetzt hat,
Eltern und Lehrern den Einstieg
in das Hobby „Computerspielen“
ihrer Kinder und Schüler zu
erleichtern.
47. Ziele
Berührungsängste mit dem Medium
Computer abbauen
pädagogische Anleitung
Gewonnene Eindrücke diskutieren
Phänomen eSport hautnah
miterleben (Electronic Sports
League)
48. Die Veranstalter der Eltern-LAN
Die im Jahr 2000 gegründete Turtle
Entertainment GmbH ist der europäische
Marktführer im Bereich des elektronischen
Sports (eSport).
Die Initiative Spielraum ist als
Institut der Fachhochschule Köln
angegliedert.
49. Die Veranstalter der Eltern-LAN
Spielbar.de ist das interaktive Angebot
der Bundeszentrale für politische
Bildung zum Thema Computerspiele.
Der Computerprojekt Köln e.V. betreibt
den vom Land Nordrhein-Westfalen
geförderten Online-Ratgeber
50. Eltern-LAN: Der Ablauf
1. Kurze Einführung in die
Welt der Computerspiele
• Warum sind wir hier?
• Was ist eSport?
• Was spielen wir hier?
• Wohin möchten wir heute kommen?
51. Welche Spiele werden gespielt?
Trackmania Nations Forever
Arcade-Rennspiel
Kostenlos herunterzuladen
Schnell zu erlernen
Ohne Altersbeschränkung
Rennen gegen die Zeit
Konzentrationsfähigkeit,
Selbstdisziplin, Präzision
52. Welche Spiele werden gespielt?
Counter-Strike
Team-Taktik-Shooter
30 Runden (15 pro Seite)
Hand-Augenkoordination
Taktisches Verständnis
Spielübersicht
Wirtschaftliches Denken
53. Eltern-LAN: Der Ablauf
2. Der Griff zur Maus...
Eltern spielen die Spiele
ihrer Kinder
• Spielzeit: zwei Stunden
• Individuelle pädagogisch Betreuung
• Etappenbasierte Herangehensweise
an die Spiele
54. Eltern-LAN: Der Ablauf
3. Fragerunde mit ESL
TV Moderatoren und
Profi-Spielern
• Szeneninterne Eindrücke
•„Was ich schon immer wissen
wollte...“
• eSportler erzählen aus ihrem Alltag
55. Eltern-LAN: Der Ablauf
4. Pädagogische
Nachbesprechung
• Teilnehmer sprechen über ihre
Erfahrungen
• Was nimmt man mit?
• Wie beeinflusst die Eltern-LAN die
individuelle Einstellung?
56. 5. Das Intel Friday
Night Game
• Rundgang über das Event
• Eltern sehen Profis am
Werk
• Vermittlung des Sport-
Charakters
57. Eltern-LAN Feedback
Eltern:
• „endlich kann ich mir ein eigenes Bild machen“
•„der eSport ist wirklich beeindruckend“
•„ich habe nicht gedacht, dass eSport derart
Gemeinschaft fördert“
•„Ich habe mit dem Medium Computerspiele nun keine
Berührungsängste mehr“
•„Counter-Strike erinnert mich an Fangen und
Verstecken, was wir früher immer gespielt haben“
•„Ich merke, dass Counter-Strike gar nicht so schlimm
ist, wie ich dachte“
•„Durch die Veranstaltung kann ich mein Kind nun
besser verstehen“
•„Counter-Strike finde ich stupide“
•„ Ich finde das Spiel unspektakulär. Mich würde das
nicht reizen“
59. Fazit
• Computerspiele sind nicht nur Kulturgut
• wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte
• Sie sind auch ein spannendes Lernumfeld
• und ein Medium der reichhaltigen sozialen Interaktion
• Computerspiele haben ganze Jugendkulturen und neue Szenen geschaffen
• deren Akteure heute spezifische Fähigkeiten mitbringen, die sie den Games
verdanken
60. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher
Jugendschutzbeauftragter
im@turtle-entertainment.com
+49 221 88 04 49 231
Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.com