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Contextualización<br />Los pensadores conductistas como Skinner, infieren que el aprendizaje, es un proceso mecánico e ind...
A Jugar<br />La primera relación del individuo con el juego será de investigación: tomando el mando de juego y averiguando...
El inicio<br />El jugador inicia el juego y se <br />Hace una idea de cuál es su <br />objetivo.<br />
El inicio<br />Aplicando lo que ya sabe el jugador avanza.<br />
Primer Intento<br />El jugador inicia el juego y se empieza<br />A familiarizar con él, y comienza a aplicar el conocimien...
Primer Intento<br />El jugador avanza y se encuentra con un enemigo.<br />
Primer Intento<br />El enemigo toca el personaje del jugador y este muere. De esta manera entiende que una condición del j...
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Segundo Intento<br />De modo que salta sobre el enemigo y lo aplasta.<br />
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Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />Enfrentar retos grandes, le da seguridad para seguir avanzando y encontrar nuevos caminos...
Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />El reto final, al aprender, asimilar conocimiento y desarrollar habilidades estará motiva...
Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />…Enemigos más grandes…<br />
Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />Recibir refuerzos positivos aún mayores…<br />
Un Nuevo Comienzo<br />Y estar motivado para un nuevo comienzo.<br />
Conclusión<br />Teniendo en cuenta esta breve experiencia con el juego de video, puedo decir que el aprendizaje se constru...
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Demostración de la aplicación del proceso de aprendizaje tomando como ejemplo el video juego Mario bros 3

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El proceso de aprendizaje y los videojuegos

  1. 1. El Proceso de Aprendizaje y los Videojuegos<br />Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje<br />Cátedra: El Aprendizaje en Entornos Virtuales<br />Iván Darío Guerra Roa<br />
  2. 2. Contextualización<br />Los pensadores conductistas como Skinner, infieren que el aprendizaje, es un proceso mecánico e inducido al que se llega a través de la recepción de ciertos reconocimientos o estímulos positivos y negativos, que alteran la conducta del aprendiz. <br />En tanto que pensadores como Piaget afirman que el aprendizaje se logra a través de la experimentación, la asimilación y la relación del individuo con su entorno.<br />El objetivo de esta presentación y es ejemplificar como las dos teorías hacen parte del diario vivir del ser humano y coexisten usando como objeto el juego de Nintendo– Super Mario Bros 3<br />
  3. 3. A Jugar<br />La primera relación del individuo con el juego será de investigación: tomando el mando de juego y averiguando que pasa al presionar cada botón.<br />En este caso se condicionaa que cuando presiona el botón A el personaje saltará. De la misma manera su observación lo llevará a averiguar que función tiene cada botón y se condicionará a que esa situación se repita cada vez que lo presione.<br />Arriba<br />Abajo<br />Adelante<br />Atrás<br />Impulso<br />Saltar<br />Imagen de: http://gadgetsin.com/tag/game-pad<br />
  4. 4. El inicio<br />El jugador inicia el juego y se <br />Hace una idea de cuál es su <br />objetivo.<br />
  5. 5. El inicio<br />Aplicando lo que ya sabe el jugador avanza.<br />
  6. 6. Primer Intento<br />El jugador inicia el juego y se empieza<br />A familiarizar con él, y comienza a aplicar el conocimiento previo y funciona.<br />
  7. 7. Primer Intento<br />El jugador avanza y se encuentra con un enemigo.<br />
  8. 8. Primer Intento<br />El enemigo toca el personaje del jugador y este muere. De esta manera entiende que una condición del juego es no dejarse tocar por el enemigo.<br />
  9. 9. Primer Intento<br />Como refuerzo negativo el jugador es regresado al punto de partida y deberá iniciar de nuevo.<br />
  10. 10. Segundo Intento<br />El jugador avanza de nuevo y reintenta el juego, ahora tiene un conocimiento previo sobre lo que sucede al tocar un enemigo.<br />
  11. 11. segundo Intento<br />El jugador inicia el tablero nuevamente.<br />
  12. 12. segundo Intento<br />El jugador avanza y se encuentra nuevamente con el enemigo, pero por ensayo y error ahora sabe que no se debe dejar tocar.<br />
  13. 13. Segundo Intento<br />De modo que salta sobre el enemigo y lo aplasta.<br />
  14. 14. Segundo Intento<br />El jugador repite mecánicamente las acciones de Correr, Salta, Aplastar y llega al final de tablero donde recibe un refuerzo positivo.<br />
  15. 15. Refuerzos Positivos<br />Una vez que finaliza su primer reto está listo para enfrentar el segundo, usando el conocimiento previamente adquirido.<br />
  16. 16. Refuerzos Positivos<br />Finaliza el segundo, recibe un nuevo refuerzo positivo y está listo para enfrentar el tercero, usando el conocimiento previamente adquirido.<br />
  17. 17. Refuerzos Positivos<br />Al finalizar el tercer reto recibe un tercer refuerzo positivo y al mismo tiempo un refuerzo positivo mayor, lo que lo motivará a seguir jugando (aprendiendo)<br />
  18. 18. Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />De la misma manera en que los refuerzos positivos son mayores, los retos son cada vez más grandes. <br />
  19. 19. Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />…Y deberá enfrentar enemigos mayores, para aprender como derrotarlos, este enemigo por ejemplo no basta con aplastarlos una, sino que se debe aplastar tres veces.<br />
  20. 20. Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />Enfrentar retos grandes, le da seguridad para seguir avanzando y encontrar nuevos caminos.<br />
  21. 21. Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />El reto final, al aprender, asimilar conocimiento y desarrollar habilidades estará motivado a enfrentar retos aún mayores.<br />
  22. 22. Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />…Enemigos más grandes…<br />
  23. 23. Nuevos Retos y más Esfuerzo<br />Recibir refuerzos positivos aún mayores…<br />
  24. 24. Un Nuevo Comienzo<br />Y estar motivado para un nuevo comienzo.<br />
  25. 25. Conclusión<br />Teniendo en cuenta esta breve experiencia con el juego de video, puedo decir que el aprendizaje se construye teniendo en cuenta:<br /><ul><li> Capacidades innatas.
  26. 26. Habilidades desarrolladas a partir de información recibida.
  27. 27. Refuerzos positivos y negativos.
  28. 28. Experimentación y conocimiento adquirido por la prueba, el error y el reintento.
  29. 29. Motivación tangible o intangible, (esto está ligado al deseo de aprender y al porqué aprender).</li></ul>De esta manera espero quede haber dejado en claro que si bien las teorías conductistas son anacrónicas y han sido un poco desvalorizadas hacen parte del proceso del aprendizaje y son aplicadas consciente o inconscientemente dentro de muchos de los procesos de desarrollo del ser humano, no solamente dentro de los procesos de educación formal.<br />

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