Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

08_Грищенко

81 views

Published on

Доклад Анатолия Грищенко

Published in: Technology
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

08_Грищенко

  1. 1. История развития VR Последние тенденции VR-рынка Проблемы VR Будущее VR а также VR-гейминга!
  2. 2. Марк Цукерберг на Мероприятии MWC 2016
  3. 3. История развития VR
  4. 4. 1956: Sensorama – 3D аппараты
  5. 5. 1961: Headsight — отслеживание положения головы пользователя
  6. 6. 1966: GAF Viewmaster
  7. 7. 1968: Дамоклов меч
  8. 8. 1980: Eye Tap
  9. 9. 1984: RB2
  10. 10. 1985: NASA
  11. 11. 1993: SEGA VR
  12. 12. 1994: Nintendo Virtual Boy
  13. 13. 1995: CAVE
  14. 14. 2009: Kickstarter и начало новейшей истории виртуальной реальности с Oculus Rift Development Kit 1
  15. 15. 2013 - Oculus Rift DK2
  16. 16. 2014 - HTC Vive
  17. 17. 2015 - Oculus Rift CV1
  18. 18. Последние тенденции VR- рынка
  19. 19. 0% 20% 40% 60% Unity Unreal Engine 4 Phaser CryEngine
  20. 20. 1. Это же просто экран перед глазами 2. Контента мало, а тот что есть не вызывает интереса 3. Сами игровые разработчики не понимают этот VR 4. Это только для развлечения, очень узкая сфера использования — никто не знает, где применять VR 5. Это дорого, никто не купит 6. Подобное уже было и не взлетело 7. Очки неудобные, тяжелые, долго не посидишь 8. Это вредно для глаз 9. Меня укачивает Конкуренции нет, Facebook задает правила, это плохо для рынка 11. Это эскапизм, сетевое взаимодействие только отдалит людей друг от друга, мы все умрем в виртуальности
  21. 21. Нет тактильной отдачи Слишком жесткие требования со стороны компании Oculus для публикации в магазине приложения VR Присутствует «Пиксельная сетка » в шлемах Средний уровень вхождения в разработку приложений
  22. 22. Больше контента Преодолеть рубеж с обратной отдачей Более дешевые шлема VR
  23. 23. Спасибо за Внимание!

×