Underlag från föreläsning 10/3 för studenter vid turismprogrammet, Linköpings universitet.
Intervju med Lars Lundqvist från Riksantikvarieämbetet finns i vår YouTubekanal tillsammans med den film om ögonrörelsekamera som presentationen refererar till: https://www.youtube.com/user/IKTstudion
Digital turism - hur påverkar digitalisering turism- och besöksnäring?
1. Digitala medier och verktyg
Perspektiv för studenter vid Turismprogrammet, VT2014
Anna F Söderström och Linnea Björk Timm,
IKT-studion, Linköpings universitet
2. Sociala medier i teori och praktik Anna F Söderström www.liu.se/iktstudion
iktstudion@liu.se
Twitter: @iktstudion
Facebook: IKT-studion LiU
www.liu.se/iktstudion
3. Digital turism Anna F Söderström www.liu.se/iktstudion
Lär känna din målgrupp
Dokumentation för egen del
Bygga ett eget digitalt varumärke
Underlätta nätverkande
Attraktiv kunskap inom arbetslivet
Skapa och dela multi-modalt innehåll enklare
Marknadsföring
Finansiering av projekt
Arbete pågår med digitalisering av kulturarv
Varför?Varför?
4. Hur ser nätet ut idag?
Digital turism Anna F Söderström www.liu.se/iktstudion
5. 97%
Dr Google
CC BY-NC-SA Antonio Casas, Flickr
Kära bloggen
94%
Digital turism Anna F Söderström www.liu.se/iktstudion
30. Digital turism Anna F Söderström www.liu.se/iktstudion
QuickTime och en
-dekomprimerare
krävs för att kunna se bilden.
31. Allt jag säger är sant!
- Källa: Jag själv, april 2013
Digital turism Anna F Söderström www.liu.se/iktstudion
32. Hur gör jag?
Hur gör jag?
Digital turism Anna F Söderström www.liu.se/iktstudion
33. iktstudion@liu.se
Twitter: @iktstudion / @sakletaren
Facebook: IKT-studion LiU
www.liu.se/iktstudion
För frågor:
Digital turism Anna F Söderström www.liu.se/iktstudion
Editor's Notes
Inledning: Presentation av mig, Linnea och IKT-studion.
Varför bör du som student ha kunskap om IKT, digitala verktyg och webb?
Nätanvändning i Sverige idag:
Alla: Vi mailar och googlar (sökmotorn nr 1)
Vi googlar främst vår hälsa, oavsett vilken ålderskategori.
Primär användning: Underhållning, vara social, söka kunskap.
Unga människor: Internetanvändningen går ner i åldrarna – vid 3-årsålder har mer än hälften av alla barn i den åldersgruppen använt nätet på något sätt, någon gång. Åldersgruppen 12-15 år är den grupp som har flest antal hårdvara för surf: TV, spelkonsol, smartphone, surfplatta, stationär dator, bärbar dator.
97% av alla 15-åriga tjejer använder nätet dagligen. 94% av de jämnåriga killarna. Bloggar utgör fortfarande en viktig del av nätlivet, men det börjar ändras i och med att det mobila surfandet även påverkar vilka tjänster som används. Surfplattan kan sägas ha fått sitt lite mer breda genomslag mellan 2011-2012, då den ökade i försäljning med 300%. Inte helt oväntat var det främst småbarnsfamiljer som köpt dessa.
De mobila tjänsterna används på lite olika sätt under tidig tonår – tjejer är mer benägna att under hela tonåren använda nätet för att vara sociala, de har med sig en smartphone, fotar, filmar, skickar innehåll vidare till vänner och även om killarna kommer ikapp i senare delen av tonåren. Då kompletteras spelandet med mobilsurfandet och tjänsterna som hör dit.
Här illustreras det med ett urval av bilder från Instagram som är kopplade till spelet Grand theft auto - en bild som visar på flera viktiga komponenter i ungas användning av internet och medier: Spel, mobilt och bild/video-drivet men också viljan att vara del av ett kommersiellt varumärke. Intressant och värt att tänka på – det här är en generation som inte alls ser nyttan med mail. All kommunikation sker via mobilen.
Alla (men de unga driver denna utveckling starkast):
Vi går tillbaka till det mer ”slutna” sättet att kommunicera - men med bild, ljud, video till dem det berör - via t ex mobila appar som ger dig möjlighet att skicka gratis meddelanden till den grupp av människor du själv valt att kommunicera just detta med. En falsk trygghet på sätt och vis – slutet vid första anblicken, men egentligen vet vi inte mer om dessa tjänster än om Facebook.
En viktig utveckling på nätet - som kommer att påverka vårt kulturarv (bland annat) är projekt av typen Wikipedia. Användarna bidrar med innehåll, data är öppet och fritt. Flera museer hakar idetta och tar hjälp av ”amatörer” för att samla in, sprida och återberätta information. Exempel: Fototävlingar i samarbete med Wikipedia/Wikimedia för att få hjälp att uppdatera bildarkiv och bildsätta artiklar på Wikipedia, som idag ändå är en viktig källa för många som söker på nätet.
Finansieringsmodeller som uppkommit i anslutning till nätets utveckling:
Crowdfunding - har du en idé kan du ta hjälp av andra för att genomföra den. Och finansiärerna kan vara alltifrån din granne till ett företag.
Crowdfunding - exempelvis Kickstarter.
Den mobila utvecklingen och möjligheten att alla kan bidra både med text, bild, ljud och video gör att vi även behöver prata lite om Creative commons - vad är det? Varför finns det? Vad är det för fel på vanlig upphovsrätt?
Visa en sökning på Flickr med creative commons material - visa hur du hänvisar.
Du bidrar, men du kan också bara använda andras material - så länge du uppfyller de få krav CC ställer.
Exempel på när intresset för historia, kulturarv - fotografering - Wikipedia och öppna data sammanstrålar.
Flistads brunn - saknade information bland Byggnadsminnen i Östergötland.
Önskvärt med bilder till artiklar.
Bilder ska vara ”fria” för användning och det enklaste sättet är att fotografera själv.
Stöd från Wikipedia-folk.
Webbens utveckling påverkar museer och andra institutioner inom samma sektor - att enbart ha en hemsida är inte självklart.
Det kompletteras med olika kanaler - mer eller mindre styrda av museet själva. Det viktiga här är att anpassa kommunikationen efter den kanal du väljer.
Den mobila utvecklingen ger inte bara möjligheterna att skapa och dela innehåll.
Spelvärlden i relation till platsbaserade tjänster har fullkomligt exploderat.
Du behöver inte längre en specifik GPS eller kompass för att ge dig ut på skattjakt.
Det finns appar och flera olika typer av spel där IRL möter URL och där främst geocaching ger möjligheter att tänka in andra aspekter än spelandet.
Många ”cacher” är välfyllda med historisk information, det går att ”samla byar”, ”samla slott” etc och kombinera historia, kultur och spel.
Geocaching-kartan över Lkpg som den ser ut idag (februari 2014)
Och här är Linköping i Googles spel Ingress - som är mer inriktat åt den virtuella, speldimensionen - men bär även spår av geocaching eftersom varje ”portal” som ska besökas oftast är knuten till ett kulturminne, konstverk, byggnadsminne, sevärdhet. Du kan som spelare inte påverka lika mycket som i ex geocaching - där du kan både lägga ut cachar och leta upp dem. Men det bygger ändå på samma princip.
I samband med spelens påverkan av utveckling bör även utvecklingen inom augmented reality (förstärkt verklighet) tas upp. Med hjälp en en mobil enhet förstärks verkligheten med en dimension till - information, spel, bidra själv eller ta del av bild/ljud/video. Museers ljudslingor med audio-guider är egentligen en första variant av detta - du får en dimension till till din upplevelse.
Ditt digitala fotspår - hur går det att påverka?
Diskussioner kring övervakning.
Att publicera i ett slutet forum är aldrig någon garanti för att det inte sprids vidare. En låst profil kan ej styra dina besökare/läsare att exempelvis göra en skärmdump ev det du postat etc.
Vem vill du vara?
Var vill du befinna dig?
Oavsett var du befinner dig på stegen - så behöver du hitta ett förhållningssätt till hur du vill skilja på jobb/privat. Fundera över hur din närvaro på nätet kan påverka det intryck du gör på en potentiell arbetsgivare.
Oavsett vad du väljer - var genuin!
Glöm aldrig: GOOD ENOUGH!
Att utvärdera design, utställningar, skyltar, besöksupplevelser - med hjälp av digitala verktyg.
Kort om ögonrörelsekamera - som går att använda längre fram i era uppsatser.
FILM
Att utvärdera design, utställningar, skyltar, besöksupplevelser - med hjälp av digitala verktyg.
Kort om ögonrörelsekamera - som går att använda längre fram i era uppsatser.
Varför? Hur görs det idag?
Fler och fler museer börjar öppna upp sina samlingar genom olika projekt. Fotosamlingar görs sökbara, men en del projekt har funnits länge såsom Projekt Runeberg som drivs av en entusiast här i Linköping och som jobbar med att digitalisera nordisk litteratur, tidskrifter och uppslagsverk som inte längre omfattas av vanlig upphovsrätt.
(Anna) Den digitala utvecklingen – i relation till din kommande yrkesroll. Vad händer när ”alla” blir experter och kreatörer? Vilka tjänster kan du använda och på vilket sätt? Hur funkar den målgrupp som du vill nå med ditt arbete?
Tankar om digitalisering av kulturarv - intervju med Riksantikvarieämbetet.
RAÄ - arbetar med att tillgängliggöra det du som yrkesverksam kan tänkas arbeta med/hantera.
FILM
Tankar om digitalisering av kulturarv - intervju med Riksantikvarieämbetet.
RAÄ - arbetar med att tillgängliggöra det du som yrkesverksam kan tänkas arbeta med/hantera.
Med mobilen i hand följer du utvecklingen.
Mobila enheter driver utvecklingen just nu.
Lär dig söka smart, söka bilder, hitta rätt söktermer. Finns det inte på svenska - använd engelska begrepp.
Börja med det som verkar roligt.
Vi kan erbjuda fördjupning, handledning och teknisk support.