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SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)

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SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)

  1. 1. 2015/4/17 BANDAI NAMCO STUDIOS INC. Tetsukazu Nakanishi
  2. 2. GDC2015  ヘッドマウントVR 1. HMDを使ったVR関連技術がより注目されている。EXPO展示も 多くあった。 2. VRにおける音の重要性が認識されつつある。 3. OculusのAudio SDKがリリースされ、立体音響がサポートされた。
  3. 3. GDC2015  オーディオミドルウェア 1. WwiseはAAAタイトルに限らず利用され、モバイルにまでも。 もはやワークフローの一部になっている。 2. この道具をどう使ったか、ワークフローをどう最適化したかが、 各社工夫のポイント。 3. とはいえ独自サウンドミドルウェアを使う会社もまだまだある。 シンセサイズなど一歩進んだ技術やワークフローに挑戦している。
  4. 4. DESTINY WEAPON AUDIO
  5. 5. フィールドレコーディング マルチマイクで様々な要素に分けて収録
  6. 6. 1つの射撃音を要素に分解  Body: 発射音の本体「ばーーーん」  Snick: 反動などで金属のこすれる音 「きゅん」  Snap: トリガ動作 「カチッ」  Punch: ボディの振動 「ボゴン」  Mech: メカニカルな動作音 「ガシュ」
  7. 7. 近距離射撃の例
  8. 8. インタラクティブ ミュージックの手法
  9. 9. Horizontal Resequencing
  10. 10. Vertical Layering
  11. 11. MIDI
  12. 12. MOD
  13. 13. Generative
  14. 14. テクニカルサウンドデザイン
  15. 15. 音響効果は偉大である
  16. 16. TSDは橋渡し役
  17. 17. 音の実装にはいろんな専門知識が必要
  18. 18. 効率向上やロジックの組み立てを行う重要な役割
  19. 19. TSDになるためには・・・
  20. 20. ゲームオーディオに関する調査
  21. 21. 514の回答結果に基づく
  22. 22. プロジェクト規模と期間
  23. 23. 約半分はフリーランス
  24. 24. 音楽関連の需要はAppStoreオープンをきっかけに 一気に増えた。現在増加は一段落している。
  25. 25. 仕事内容は?
  26. 26. どのくらいライブ収録している?  大予算ゲームの4割くらいは5人規模以上  低予算ゲームでは1割未満。
  27. 27. どんなミドルウェアを使ってる?
  28. 28. EXPO会場
  29. 29. VR#1
  30. 30. 空間表現には様々な要素を考慮する必要がある
  31. 31. Obstruction System  遮蔽はレイキャストで判定  HRTFする前にLPFをかける
  32. 32. Dynamic Reverberation system  残響(初期反射)もレイキャストで判断  反射による減衰を考慮した仮想音源+Delay
  33. 33. 距離表現
  34. 34. VR#2
  35. 35. Oculus Audio SDK リリースされる
  36. 36. Oculus Audio SDK  高品質版(初期反射や残響あり)  高速版(直接音のみ)
  37. 37. Oculus Audio SDK  Wwiseプラグイン、VSTプラグインも提供
  38. 38.  ステレオ音源の環境音は避けよう  Mono,Mono,Mono!風のループもモノラル音源  どこに音源を置くかがすごく大事  音を鳴らし過ぎない方がいい
  39. 39. モバイル機器のラウドネス
  40. 40. 参考:ラウドネス指標  TV放送(ITU-R BS.1770、ARIB TR-B32)・WiiU -24LUFS  コンソールゲーム指標(ITU-R BS.1770-3) -23LUFS  PSVITAの推奨(携帯ゲームの指標?) -18LUFS  Youtubeもラウドネス基準を導入(自動) -13LUFS
  41. 41. プレイスタイルによって切り替える  ラウドネスは動的に変更されるべき  ヘッドフォンは-28LUFS
  42. 42. 13th Annual GANG Awards Winners  AUDIO OF THE YEAR Call of Duty: Advanced Warfare  MUSIC OF THE YEAR Destiny  SOUND DESIGN OF THE YEAR Call of Duty: Advanced Warfare  BEST ORIGINAL SOUNDTRACK ALBUM Destiny  BEST INTERACTIVE SCORE HoHokum  BEST HANDHELD AUDIO Hearthstone:Heroes of Warcraft/Peggle Blast (TIE)  BEST CINEMATIC/CUT-SCENE AUDIO The Last of Us: Left Behind  BEST DIALOGUE South Park: The Stick of Truth  BEST ORIGINAL INSTRUMENTAL Halo Theme Gungnir Mix  BEST ORIGINAL VOCAL SONG – CHORAL Destiny – The Traveler/Excerpt from The Hope  BEST ORIGINAL VOCAL SONG – POP Destiny – Hope for the Future  BEST AUDIO FOR AN INDIE GAME Transistor/The Banner Saga (TIE)  BEST GAME AUDIO ARTICLE, PUBLICATION OR BROADCAST The Mix in The Last of Us  BEST AUDIO MIX Alien: Isolation  BEST SOUND DESIGN IN A CASUAL/SOCIAL GAME Hearthstone: Heroes of Warcraft  BEST MUSIC IN A CASUAL/SOCIAL GAME Peggle Blast  BEST GAME MUSIC COVER/REMIX The String Arcade  G.A.N.G. RECOGNITION AWARD Emily Reese  LIFETIME ACHIEVEMENT AWARD “The Fat Man” – George Alistair Sanger  DISTINGUISHED SERVICE AWARD Richard Savery  STUDENT/APPRENTICE AWARD – MUSIC George Shaw  STUDENT/APPRENTICE AWARD – SOUND DESIGN Thomas Couchard
  43. 43. お し ま い

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