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SIG-Audio#1 アンケート集計結果
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SIG-Audio#1 ラウドネス勉強会の参加者アンケートの集計結果です。
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SIG-Audio#1 アンケート集計結果
1.
IGDA日本 SIG-Audio#1 アンケート集計結果 2012/11/16実施
2.
開催日時希望
結果として、平日一択 平日19時と平日20時で全体の50% 平日全体で63%を占める 平日19時(27) 平日20時(17) 平日いつでも(12) 週末午後(11) 週末いつでも(11) 週末午前(4) 週末夕方(2) その他(4)
3.
開催日時希望
引き続き平日メインで開催します。 平日20時希望という意見について。 ◦ 20時開始だと、終了時刻は22時になる。 ◦ 懇親会の開催は断念? ◦ それとも徹夜を覚悟で開催!?(汗
4.
今後取り上げて欲しいもの
見事に要望が分散。 なんすか、このグラフw 効果音作成について(33) 新技術の紹介(31) オーディオプログラミング(27) オーディオミドルウェア(27) 外注関係(27) ソーシャルゲームのサウンド制作(26) ボイス収録について(25) マネージメント(25) 業界研究(23) モバイル端末のサウンド制作(22) 劇伴について(21) ローカライズ(19) 作曲について(17) パチンコ/パチスロのサウンド制作(15) サウンドトラック(9) ゲームジャム(7) その他(3)
5.
今後取り上げて欲しいもの 1位は効果音作成(33票) 2位は新技術の紹介(31票)
同率3位は ◦ オーディオプログラミング(27票) ◦ オーディオミドルウェア(27票) ◦ 外注関連(27票) デザイナが多かったのに意外な結果 しかしそれぞれは僅差 ◦ なんでもアリが裏付けられました
6.
ゲームオーディオ経験 10年以上選手(37.5%)多いですね 未経験の方が11人も居られたのは嬉し
い事です。 10年以上(27) 3年以上(23) 経験アリ(11) 未経験(11)
7.
日々の業務で困っている事(1)
サウンドプログラムをする時間が無い フロアノイズ 老害、PS2時代の制作スタイルから抜け出せない リソースの管理とワークフローの整備 サウンド制作の苦労を理解しないプロデューサーやディレクターへ の対応 制作チームの進捗具合によってサウンド作業が思う様に進められな い事 大量のファイルの編集、ダイアログ処理など サウンドスクリプト サウンドに対するゲーム制作チーム、他の部門からの理解とスケ ジュール的思いやり バランス調整 時間の問題 音楽と効果音、声のバランスとり 音のカルチャライズにおける情報収集、QA
8.
日々の業務で困っている事(2)
サウンドクリエイションにおけるコスト管理方法 携帯ゲーム機向けのMIDI対応BGMの発注 人間関係(サウンドは曲者が多い) 外注における最終的なサウンドディレクターの不在 プログラミングのみならず、サウンド全体としての視点を身に付け ることは出来ないか AIとサウンドをつなぎたい 個別で業務を受けたときの音のバランス 効果音作成ノウハウの共有、業務の効率化 必要とされるツールが多々あるが、サウンドプログラマがいない (希望者) 業界に入るまでに必要な知識、どういう人材が必要なのか? リファレンスやサウンドヴィジョンを最初に設けないで制作に入る ため、後から後から仕様が変わっていってしまいます・・・そう いったフローを見直せないかと思います。 音圧競争 ディレクター、プロデューサー、クライアントとのすり合わせ
9.
日々の業務で困っている事(3)
ハード毎の機能やリソース等が異なる所 複数作曲家間の音量差など(ダイナミクス) ディレクター・企画などからの無茶ぶり。フィードバックの遅延等 人月の縛りとクオリティー、こだわり、育成、ゲームイーディオの ステータス向上 中小企業なので、やりたい事があっても、予算がなかなかとれない (というよりゼロ) スケジュール管理、人それぞれの受け取り方、感じ方の違い ブラウザゲームなどカジュアルゲーのサウンドの妥協具合 大量のサウンドファイルの管理 仕様情報共有、発注うながし、上司に納得させて業務を円滑に回す こと。 部屋がないので雑音の中で作業する 安く、早く、楽に楽器収録を行いたい。波形アセットの管理を楽に やりたい。後進の育成 今後のサウンド制作環境の方向性 大量の音声データの管理(10万overのボイス)
10.
サウンド職を目指す上で知りたい事 マネージメント ゲーム会社以外にもどんな道があるの
か知りたいです。サウンドプログラ マーとして。 サウンドを作る現場で行う作業内容。 普段どうやって作業をしているのかを 知りたいです。
11.
ラウドネスに関しての意見
Q&Aですばらしい質問がバンバン出て来てすごいと思いまし た。皆が興味のある問題なんだなと思いました。 ラウドネスについて考えるきっかけになった。自分が何がで きるか考えてとりくんでいこうと思った。導入から専門的な 話までバランスよい内容だと思いました。 本日の内容は大変勉強になりました。確かに音まわりについ て、各ゲームごとに独特の音量レベルが存在するように思い ます。しかし音(音楽)の迫力とは、単純に音量を上げれば 迫力を感じるかといえば、そうではなく、場面によってはプ レイヤーに不快感すら与えてしまうように思います。(ホ ラーゲームなど)ラウドネスに関しての今後のご活動、心よ り応援しております! 今回のラウドネスの話で言えば、各社各タイトルでどのよう に音のバランスをとっているのか事例を紹介する場があると 良いと思います。
12.
SIG-Audioへの意見(1)
細かい点ですが講演中は照明を落としていただいた方がよろ しいかと思いました。 資料は今後もオープンにて配布してもらえるとうれしいで す。 定期的な開催が一番意義のある事だと思います。 たいへんかもしれませんが、技術力のある方々が多いので、 皆で集まってインディーズでアプリなり作れると面白いな と。今は、アマチュアの方がすごいものを作っているの で・・・。 ハイエンドな方向の話を望む層と実践的な(もう尐しローレ ベルな)話を聞きたい層が分かれてきているのかもしれませ ん。 会場はゲーム系の専門学校が使えるのではないかと思いま す。 学生が尐ない感じがしたので、学生がたくさんこれる様な何 かがあると良いと思います。
13.
SIG-Audioへの意見(2)
学生です。ゲームサウンド業界の人たちがたくさんい らいっしゃってお話がきけた事が勉強になりました。 専門用語が多いので頭がおいつかなかったです。勉強 不足・・・。もう尐し初心者向けのセミナーをしてほ しいです。 IGDAJapanが出来る前は母体のIGDAのディスカッショ ンをネットでレポを見る程度だったので。今後業界の 底上げになればいいと願います。 最近、海外のカンファレンス(GDC、E3など)に容易 に行けないので、そのあたりの情報交換の場としてい ただきたい。 今後も良い学びの場、出会いの場として末長くアグ レッシブな活動をお願いします! もっと早い時間からにして下さい。懇親会の時間がお そすぎるので。 実際に音を聞きながらの講演を希望いたします。