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SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」

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SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」

  1. 1. 日本語翻訳されない サウンドデザイン技術を求めて SIG-Audio#13 - GDC2016オーディオ報告会 Sonologic-Design代表 牛島 正人
  2. 2. 自己紹介 牛島 正人 - HAL東京専門学校 非常勤講師 - 2015年1月 日本人第一号Wwise-101 Certification取得 - 2016年4月 世界初Wwise認定インストラクター取得 - Berklee College of Musi Music Synthesis 学科にて音響/音楽理論習得。 帰国後キャリアをスタート、WWEシリーズでは約3年間サウンドデザイン/ ディレクション/仕様作成/通訳を担当。2015年ソノロジックデザイン (www.sonologic-design)を立上げゲーム業界を中心にサウンドデザイン/ ディレクション/仕様作成も含めトータルで音のサポート業務を行う。ゲー ム業界のみならず遊技機/アニメーション/CM/PV等のMA/楽曲制作/ボイス ディレクション等幅広く活動中。 Sonologic-Design代表/サウンドデザイナー 経歴 1
  3. 3. 本日の内容 -【Simulating the Race Day Experience:Mixing‘Forza Motorsport 6’】 2 セッションレポート VR/3D Audio関連ダイジェスト - GDC2016で公表されたVR/3D Audioに関連する情報の共有 GDC2016総括 - 現地で生の会話を聞かなければ気づけなかった情報やゲームサウンド文化 の違いなど、私自身が体感した事柄を諸々報告
  4. 4. GDC参加の目的 3 そもそもなぜ高い費用を払って参加したのか...
  5. 5. GDC参加の目的 3 そもそもなぜ高い費用を払って参加したのか... - Autio Track Pass : 699ドル 費用 - 交通費 : 約1200ドル - 宿泊代 : 600ドル~ - 飲食交際費 : 300ドル~ 約30万円也 - (#´Д`)
  6. 6. GDC参加の目的 4 最新ゲーム開発情報の入手 欧米のサウンドデザイン技術の把握 - ゲームサウンドのみならず映画等のサウンドデザインに関する情報が豊富 な欧米において、彼らが注目している技術を把握することは重要 サンフランシスコ旅行 - たまには家族を気にせず海外旅行して刺激を得ることも重要 - 特に今年はVR元年と言われ、VR関連の情報把握は特に重要
  7. 7. GDC参加の目的 4 最新ゲーム開発情報の入手 欧米のサウンドデザイン技術の把握 - ゲームサウンドのみならず映画等のサウンドデザインに関する情報が豊富 な欧米において、彼らが注目している技術を把握することは重要 サンフランシスコ旅行 - たまには家族を気にせず海外旅行して刺激を得ることも重要 - 特に今年はVR元年と言われ、VR関連の情報把握は特に重要 GDC参加最大の目的は...
  8. 8. GDC参加の目的 5 日本で得られるGDCゲームサウンド情報を 自分は正しく理解できているのかどうかを 確認するため - インターネット動画/記事で得られる情報が「全て」では無いはず - 講演者の発言/意図が「全て」翻訳されて無いはず - 「サウンドデザイン経験者」でなければ理解できない情報がある はず
  9. 9. GDC参加の目的 6 実際どうだったかというと.......
  10. 10. GDC参加の目的 6 実際どうだったかというと....... GDCに参加しなければ知り得ない/翻訳され ていない情報があまりに膨大で大ショックを 受ける。 - (#´Д`)
  11. 11. GDC参加の目的 6 実際どうだったかというと....... GDCに参加しなければ知り得ない/翻訳され ていない情報があまりに膨大で大ショックを 受ける。 - (#´Д`) 費用以上の価値ある情報
  12. 12. セッションレポート 7 Simulating the Race Day Experience:Mixing‘Forza Motorsport 6’ セッションタイトル 講演者 Chase Combs : Audio Lead, Turn 10 Studios Nick WisWell : Audio Creative Director, Turn 10 Studio セッションの目的 最大24台のレースカーが走行するレースゲームにおいて、ユーザープレイに関す る重要な音を的確に伝える為、過去シリーズで蓄積されたSFXをどのように再構築 し、7.1chサラウンド再生環境ミックスを最適化したのか、コンセプトと手法の解説
  13. 13. セッションレポート 8 開発スケジュール - 2014年1月~2015年9月 - コンセプト:3ヶ月 - プリプロダクション:6ヶ月 - プロダクション:9ヶ月 - シャットダウン:3ヶ月
  14. 14. セッションレポート 9 ミックスパイプライン - Phase1 : Authoring and Pre-Mix オーディオコンテンツチームによる全てのア セットレビュー&FMOD実装作業 - Phase2 : Audio Lead Review and Mix オーディオリードによるアセットの一貫性や バランスチェック含めたミックス作業 - Phase3 : Leadership Review プロジェクトリーダーによるプレイヤー視点 でのレビュー - Phase4 : Validation and Promotion QAチームによる全てのアセットのデバッグ& 承認
  15. 15. セッションレポート 10 Forza4エンジン音レコーディング動画 長年シリーズを積み重ね独自のエンジン音を収録してきており、既に完成された ライブラリが構築されている。次世代タイトルとしてよりハイレベルなクオリティに 磨きを掛ける為、7.1Chサラウンド再生最適化を行った。 https://www.youtube.com/watch?v=ujjXh_5XKYo
  16. 16. セッションレポート 11 7.1Chセットアップ 映画でのミックステクニックを応用 スピーカー用途をサウンド属性ごとに制 限し、各チャンネルの音の被りを減らし、 クリーンなサウンドスケープを構築
  17. 17. セッションレポート 12 プレイヤー車 ドライ成分 レースゲームではエンジン音が主役 センターチャンネルはプレイヤー車のドラ イ成分出力専用。プレイヤー車のドライ成 分はサイドチャンネルを使用しない。
  18. 18. セッションレポート 13 プレイヤー車 ウェット成分 プレイヤー車の環境成分 プレイヤー車のウェット成分は”広がり”を 構築するためにサイドチャンネル含めたサ ラウンドチャンネルを使用。ウェット成分 はセンターとLFEチャンネルは使用しない。
  19. 19. セッションレポート 14 AI車 ドライ成分 プレイヤー車の引き立たせ役 AI車は引き立たせ役のため、センターチャ ンネルは使用しない。LFEチャンネルは使 用。
  20. 20. セッションレポート 15 ミュージック ゲームプレイの引き立たせ役 同一ステレオファイルを前後でクウァッド 再生。FL,FR,BL,BRの4チャンネル出力で 特別な処理は無し。
  21. 21. セッションレポート 16 コース環境音 シーンの構築 観客歓声やスピード感を付加する風きり音 や路面音等のプロップ音は、サラウンドチ ャンネルのみを使用しセンター/LFEチャン ネルは使用しない。
  22. 22. セッションレポート 16 コース環境音 シーンの構築 観客歓声やスピード感を付加する風きり音 や路面音等のプロップ音は、サラウンドチ ャンネルのみを使用しセンター/LFEチャン ネルは使用しない。
  23. 23. セッションレポート 17 Forza6の環境システム 世界観を構築する環境システム - Close and Far Reflections - Diffused Echo - Reverb グローバル可変センド/固定リターン オーディオオブジェクト毎に対し最大12本 のセンドバスを使用。センド量が状況に応 じて可変し、リターン量は一定。
  24. 24. セッションレポート 18 Close and Far Reflections 壁からの反響音 - 両サイド×遠近2パターン=4つのDelay - センド量が車の位置により可変 - 近距離用Delayは近接効果の再現 - 遠距離用Delayはトラック壁や建物など の広さを表現
  25. 25. セッションレポート 19 Close and Far Reflections 反響音の設定 - パラメータ値は全てレベルにマッピング (緑色の箇所) - スクリプト作業は全て手作業 時間は掛かるが確実な音響デザインが可 能であり、センド量のみがランタイム。 EQ、Reverbに関する設定も見受けられる。
  26. 26. セッションレポート 19 Close and Far Reflections 反響音の設定 - パラメータ値は全てレベルにマッピング (緑色の箇所) - スクリプト作業は全て手作業 時間は掛かるが確実な音響デザインが可 能であり、センド量のみがランタイム。 EQ、Reverbに関する設定も見受けられる。 シンプル且つ効果的
  27. 27. セッションレポート 20 Diffuse Echo 長距離音源の山びこ - 1次反射のPrimary Delayと2次反射の Secondary Delayで構築 - 各チャンネルは独立しており、合計8つ のセンド量が可変。 - 長距離音源の角度および距離により、各 チャンネルへのセンド量が可変。
  28. 28. セッションレポート 21 Reverb ”囲まれた”残響音 - 最大12センドのdelayにより環境表現が 十分に再現されている為、前作まで使用し ていたマルチチャンネルリバーブを使用す る必要がない。 - ステレオにダウンミックスしリバーブ処 理。リバーブ成分はサラウンドチャンネル へ出力。
  29. 29. セッションレポート 21 Reverb ”囲まれた”残響音 - 最大12センドのdelayにより環境表現が 十分に再現されている為、前作まで使用し ていたマルチチャンネルリバーブを使用す る必要がない。 - ステレオにダウンミックスしリバーブ処 理。リバーブ成分はサラウンドチャンネル へ出力。 結果、処理負荷減
  30. 30. セッションレポート 22 マスタリング マルチバンドコンプ - センドリターン機能を利用したマルチバン ドコンプ処理 - High, Mid, Lowの3つに分配しコンプ処理
  31. 31. セッションレポート 23 マスタリング 基準ラウドネス - 過去のレースゲームのラウドネス値を計測 すると概ね音量が大きい。 - 現実世界の一般車とレースカーのエンジン 音は70dBSPL以上の差があるが、風きり音 やプロップ音のスピード感の表現を用いて 音量差を緩和。 - FM6では-23LUFS(Integrated)達成。
  32. 32. セッションレポート 24 セッションの所感 - 音の役割を明確にしたチャンネル出力分配は、ジャンル/プラットフォーム 問わず応用できる。 - Delayを駆使した空間表現はリソース負荷も低くコントロールが比較的容 易でどんな開発環境でも使えるテクニック。今すぐ応用できるアイデアが満 載。 - セッション中は、どういう理由/考えでアプローチしたのか、資料では分か らないことも丁寧に解説されていた。サウンドデザイン業務経験者でなけれ ば理解できない専門性が高い講演。 - シリーズ通して蓄積されたアセットライブラリやベースシステムがあって こそ成せる技。しっかりとアセット制作に時間を費やさなければこのような 洗練されたサラウンドミックスを構築する事は難しい。
  33. 33. VR/3D Audio関連ダイジェスト 25 2016年はVR元年といわれていますが、、、 - ゲームデザインや映像方面では多くの研究技術発表が行われていますが、 サウンド周りはいったいどのような方向に進んでいくのか。 - PSVR, Oculus Riftに始まり、多くのハードウェアが乱立している最中、 サウンド開発はどうすべきなのか。 - 国内で手に入るVRサウンドに関する情報は多くないが、海外タイトルはど のような方法で開発を進めているのか。
  34. 34. VR/3D Audio関連ダイジェスト 25 2016年はVR元年といわれていますが、、、 - ゲームデザインや映像方面では多くの研究技術発表が行われていますが、 サウンド周りはいったいどのような方向に進んでいくのか。 - PSVR, Oculus Riftに始まり、多くのハードウェアが乱立している最中、 サウンド開発はどうすべきなのか。 - 国内で手に入るVRサウンドに関する情報は多くないが、海外タイトルはど のような方法で開発を進めているのか。 直接聞きにいこう
  35. 35. VR/3D Audio関連ダイジェスト 26 demo体験1 : Eagle Flight https://www.ubisoft.com/en-GB/game/eagle-flight/ - Unity+OculusRiftで開発。鷹の一人称視点で街中を飛び回りながら獲物を 狙うゲーム。シングル/マルチプレイ可。首を傾けることで旋回するため10 分のデモプレイは、個人的にはつらかった。 - オーディオはWwise 5.1ch+カスタムHRTF plug-inを使用して実装。 - 羽ばたき、風きり、環境音がメインになるゲームデザインなので音の演出 は控えめ。逆にHRTFによる音源の位置は感じやすかった。建物の上空を飛 び回ることが多く自由音場のゲームと考えると上記実装方法は理にかなって いると感じた。 - ゲーム中のMusicは印象に残っていない(デモ環境のせい?)
  36. 36. VR/3D Audio関連ダイジェスト 27 demo体験2 : Two Big Ear - Two Big Earという音響ツール会社の「3Dception」製品デモ。 - 3D Audio Plug-inだけではなく独自の幾何学反響モデリング、空間アルゴ リズム処理、遮蔽/回折パス計算などの機能がゲームエンジン側にもSDKと して提供される模様。詳細な仕様は未公開。 - Musicは無し。MusicはVRの没入感を邪魔しやすいという考えが一般的な 模様。音源配置や表現方法などの根本的な課題解決が必要になる。 - HTC Viveを用いたデモ。作業ロボットが空中を移動しながら宇宙ステーシ ョンを修理して回る。拡散音場での音の移動、距離感表現、ヘッドトラッキ ングも非常にスムーズ。 http://twobigears.com/index.php
  37. 37. VR/3D Audio関連ダイジェスト 28 PS4 3D Audio仕様 - Playstation 4で提供される3D Audioは オブジェクトベースサウンド。 - 最大512オブジェクトをサポート。同時 発音数や再生遅延を保障しているのではな く、プログラム管理のオブジェクト再利用 を避ける為。 GDC2016 Session 3D Audio (presented by Sony) Victoria Dorn : Software Engineer Frederick Umminger : Sr. Manager Jennifer Kwan : Product Manager - Audio
  38. 38. VR/3D Audio関連ダイジェスト 29 PS4 3D Audio仕様 - 7.1chのベッドサウンド+オブジェクトサウン ドというミックス階層構成。 - オブジェクトサウンドのファイナルミックスは、 提供されるProcessor Unit側で処理される。開発 用にソフトウェアレンダラーが提供。 - Dolby Atmosの仕様と非常に酷似しているが、 オブジェクトサウンドに対して空間系エフェクト (Send)を使用できないため要注意。
  39. 39. VR/3D Audio関連ダイジェスト 30 Ambisonic - オブジェクトサウンドVRサウンド開発のTips講演。細かなmono音源配置 の重要性、よりダイナミックなダッキングの重要性が語られる。が、今後のトレ ンドとして、Ambisonic(アンビソニック)が主流になるのではと言及。 - チャンネルベースで3D表現が可能なAmbisonicはこれまでのノウハウが活用で き将来性が高いのではという見解。事実、既にWwiseやDeNA内製サウンドツール がAmbisonic対応を表明しており、VRサウンドのAmbisonic対応は増加する可能 性が高く要注目。 GDC2016 Session Audio for AAA Virtual Reality Experiences Simon Gumbleton : Technical Sound Designer Sony Computer Entertainment Europe
  40. 40. VR/3D Audio関連ダイジェスト 31 Ambisonicとは..... - 基本的には三角関数の足し算引き算で成り立っているため、回転や移動といっ た3次元空間の角度情報(3次元のパンニング)をチャンネルベースでコントロ ールすることが可能 - 全指向性Wと双指向性X,Y,Zの4つの信号で構成されるB-Formatが一般的にし られている。4つの信号からモノラル、ステレオ、クウァッド出力等複数フォー マットに対応可能なので汎用性が高い - より情報量が多い2次3次アンビソニックも存在する 分かりやすく説明すると MSマイキングの原理を三次元方向に拡張した技術
  41. 41. VR/3D Audio関連ダイジェスト 32 Object-Base 3次元情報の解像度高 ミックスの自由度低 処理負荷大 Dolby Atmos, 7.1ch, Binaural Stereo DSP Channel-Base 3次元情報の解像度低 ミックスの自由度高 処理負荷低
  42. 42. 33 VR/3D Audio関連の所感 - 一概に3D Audioといってもスピーカーサラウンドなのかヘッドフォンなの かで考慮するべき点は全く別であり、私自身、GDC会期中少し混乱が生じた。 今後の情報収集においても留意しなければいけない。 - Object-Baseは据置機、Channel-BaseはVRに向いているのではないか。 特にAmbisonic B-Formatは4本の信号で360度回転ができるという点はVR のヘッドトラッキングと相性が高いと感じる。 - ハードウェアが乱立している状況において、マルチプラットフォーム展開 のVRタイトルではオーディオミドルウェアの使用が主流になると思われる。 - 技術的な”仕組み”は整いつつあるが、最適なサウンドを作れる人材がはた してどれほどいるのか。数学的物理的な理解と思考を持たなければ良いサウ ンドが提供できない→VR体験の欠如→ビジネスの衰退、を懸念。 - 英語に比べ日本語情報が圧倒的に不足。継続的な情報交換や研究が不可欠。 VR/3D Audio関連ダイジェスト
  43. 43. 34 GDC2016に参加してみて... セッションの量/質が総じて高い - AudioPassだけでも80以上のセッションに参加でき、全てのセッションを見て 回ることは不可能。事前のリサーチは必須。 - どのセッションも数字や統計の開示、プロジェクト設定の開示をしつつ解説が 行われて非常にオープン。”技術を学ぶ場”という位置づけが確立されている。 開発者に直接質問できる - Ubisoft開発のEagle Flight展示ブースではサウンドプログラマ(女性)が展示 場付近でフラフラ。"サウンド周りはどういう仕様?"と聞いてみたら、Wwise 5.1ch+カスタムHRTF plug-inで実装した、と快く教えてくれた。 - FM6セッション後、ChaseさんNickさんと会場前で立ち話でき、ダイナミック Delayのルーティングと制御部分で分からなかった部分を直接質問できた。 GDC2016総括
  44. 44. 35 2016 G.A.N.G Award Ceremony GDC2016総括 - 北米最大のゲームオーディオコミュニティー - 前年度にリリースされた作品候補から20以上の 部門に分けて年間優秀作品を表彰。アカデミー賞 さながらの演出で非常に派手。 - 審査方法や審査員には公平性を厳守する誓約書 サインを要求していると説明があり、非常に厳格 なシステムで運営されていると感じる。 Game Audio Network Guild(通称G.A.N.G) http://www.audiogang.org/
  45. 45. 36 2016 G.A.N.G Award Winner AUDIO OF THE YEAR Ori and the Blind Forest (Audio Director: Andrew Lackey, Composer Gareth Coker) MUSIC OF THE YEAR Star Wars Battlefront (EA DICE, Composer: Gordy Haab) SOUND DESIGN OF THE YEAR Star Wars Battlefront (EA DICE, Audio Director Ben Minto) BEST ORIGINAL SOUNDTRACK ALBUM Everybody’s Gone to the Rapture (Jessica Curry) BEST INTERACTIVE SCORE Star Wars Battlefront (EA DICE, Audio Director Ben Minto, Composer: Gordy Haab) BEST HANDHELD AUDIO Halo: Spartan Strike (343 Industries, Audio Director: Paul Lipson, Composer: Tom Salta) BEST CINEMATIC/CUT-SCENE AUDIO StarCraft II: Legacy of the Void (Blizzard, Audio Director: Russel Brower) BEST DIALOGUE Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room) BEST ORIGINAL INSTRUMENTAL Ori and the Blind Forest Main Theme (Moon Studios, Composer: Gareth Coker) BEST ORIGINAL VOCAL SONG – CHORAL Everybody’s Gone to the Rapture The Light We Cast (The Chinese Room, Composer: Jessica Curry) BEST ORIGINAL VOCAL SONG – POP Everybody’s Gone to the Rapture The Mourning Tree (The Chinese Room, Composer Jessica Curry) GDC2016総括 BEST AUDIO FOR AN INDIE GAME Gathering Sky (A Stranger Gravity, Composer, Sound Designer: Dren McDonald) BEST GAME AUDIO ARTICLE, PUBLICATION OR BROADCAST Audio Journals: Gathering Sky Dren McDonald BEST AUDIO MIX: CREATIVE MIX: Ori and the Blind Forest (Moon Studios, Audio Director: Andrew Lackey, Composer Gareth Coker) BEST AUDIO MIX: TECHNICAL MIX: Star Wars: Battlefront (EA DICE, Audio Director: Ben Minto) BEST SOUND DESIGN IN A CASUAL/SOCIAL GAME Gathering Sky (A Stranger Gravity, Composer, Sound Designer: Dren McDonald) BEST MUSIC IN A CASUAL/SOCIAL GAME Honor of Kings (Tencent, Composer: Duncan Watt) BEST GAME MUSIC COVER/REMIX Assassin’s Creed Syndicate Peter Hollens ROOKIE OF THE YEAR Gareth Coker G.A.N.G. RECOGNITION AWARD Penka Kouneva LIFETIME ACHIEVEMENT AWARD “Marty O’Donnell” DISTINGUISHED SERVICE AWARD Chance Thomas DISTINGUISHED SERVICE AWARD Savina Ciaramella
  46. 46. 37 近年はFPS系が賞を総なめしてきたが.... GDC2016総括 AUDIO OF THE YEAR Ori and the Blind Forest MUSIC OF THE YEAR Star Wars Battlefront SOUND DESIGN OF THE YEAR Star Wars Battlefront - Music, Sound DesignともにStar Wars Battlefrontが優秀賞に輝いているに もかかわらず、Ori and the Blind Forest(オリとくらやみの森)が最優秀賞 を獲得。 - 音の独創性、ゲームとの親和性、インタラクティブ性など”オーディオがどれ ほどゲームの世界観を創り出しているか”という視点から審査されたという印 象。 - ”出来レース”と称されがちな賞とは違い、既に完成されたStar Warsブラン ドより、よりクリエイティブなタイトルを賞することができるオーディオ団体 の”質”にゲームサウンド業界の層の厚さを実感。
  47. 47. 38 GDCに参加して感じたこと まとめ - 終身雇用が無い欧米社会においてコミュニティーの存在が非常に重要視され ていると感じた。 - みんなが使えるサウンド技術を内外に公開し切磋琢磨するコミュニティーを 構築することで、みんなでサウンド職の地位を高めあっていると感じた。 - 業界全体のサウンドの"質"を高めるための”技術”が議論の中心。得られる情 報が非常にクリエイティブ寄り。 - 日本語化されない情報(サウンド経験者でないと無理)が非常に多い。幾つ か間違った解釈(それも当然)で翻訳されているオーディオ関連記事も散見。 - サウンド業務の実制作を行っている日本人参加が非常に少ない。これでは世 界から取り残されてガラパゴス化してしまうと危機感。 サウンド業界の”層”が圧倒的に分厚い
  48. 48. 39まとめ これから毎年参加しなければz GDCに参加して感じたこと - 本日お伝えできる情報はほんの一部。参加しなければ得られない/理解できな い情報は想像していた以上に多かった。
  49. 49. 40まとめ 質疑応答 Sonologic-Design代表 牛島 正人 E-mail:bawbaw@sonologic-design.com

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