01 Introducción a AS3

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Maestría en Medios Interactivos
3er Semestres
IxD Sesión Práctica

Módulo II Adobe Flash

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01 Introducción a AS3

  1. 1. MAESTRÍA EN MEDIOS INTERACTIVOS Tercer Semestre
  2. 2. ADOBE FLASH Y ACTIONSCRIPT 3.0 02
  3. 3. CONTENIDOPresentación de AS31. Conceptos básicos 1. Herramientas para escribir código AS3 2. Client Runtime Environments 3. Compilación 4. Clases y Objetos 5. Propiedades, Métodos y Eventos 6. Paquetes 7. Constructor, métodos, parámetros y argumentos 8. Métodos de instancia 9. “Hola Mundo”
  4. 4. PRESENTACIÓN DE AS3 ActionScript es el lenguaje de programación para la Plataforma Adobe Flash.• Fue concebido, inicialmente, como una simple herramienta para el control del flujo de animación.• Ha ido desarrollándose hasta convertirse en un sofisticado lenguaje de programación para la creación de contenido y aplicaciones Web, dispositivos móviles y aplicaciones de escritorio.
  5. 5. PRESENTACIÓN DE AS3 •Un programa es un conjunto de instrucciones escritas para• ActionScript es un ser ejecutadas por una Lenguaje de Programación... computadora o aplicación de Software. Cada instrucción implica la manipulación de información o datos.
  6. 6. PRESENTACIÓN DE AS3 • El texto del programa es llamado código fuente o• ActionScript es un simplemente código. Lenguaje de Programación... • La persona que crea el programa es llamada programador, codificador o desarrollador.
  7. 7. PRESENTACIÓN DE AS3 • El lenguaje de programación determina la sintaxis y• ActionScript es un gramática que los Lenguaje de Programación... desarrolladores deben emplear para definir las instrucciones del programa.
  8. 8. PRESENTACIÓN DE AS3• Ejercicio 1. Enlista todos los pasos necesarios para comer una manzana. 5 minutos.
  9. 9. HERRAMIENTAS PARA ESCRIBIR CÓDIGO ACTIONSCRIPT• ActionScript es código de texto plano.• Puede ser escrito en un simple editor de texto como Notepad (Windows) o TextEdit (Mac).• Sin embargo, existen dos aplicaciones comerciales idóneas para el uso de ActionScript: Builder y Adobe Flash.
  10. 10. HERRAMIENTAS PARA ESCRIBIR CÓDIGO ACTIONSCRIPT• Builder es un IDE (Integrated Development Environment) orientado a la creación de aplicaciones y contenido multimedia. Permite la edición y administración de código ActionScript, MXML, entre otros.
  11. 11. HERRAMIENTAS PARA ESCRIBIR CÓDIGO ACTIONSCRIPT• Adobe Flash es una aplicación multi funcional. De manera básica, es una herramienta para la creación de animación vectorial. A la vez, permite el desarrollo de aplicaciones y contenido multimedia combinando la edición de código ActionScript con la creación de elementos gráficos, animación y componentes multimedia.
  12. 12. HERRAMIENTAS PARA ESCRIBIR CÓDIGO ACTIONSCRIPT• La versión ActionScript 3.0 puede ser editado en Adobe Flash CS3 (o superior) y Flex Builder 2 (o superior).
  13. 13. CLIENT RUNTIME ENVIRONMENTSActionScript pueden ser ejecutado por tres diferentes aplicaciones: • Adobe Flash Player: Se ejecuta en un Navegador Web (Safari, Chrome, Firefox, etc.) o de manera independiente. Flash Player tiene limitado acceso al Sistema Operativo, es decir, a gestión de archivos, control de ventanas o acceso a Hardware del equipo. • Adobe AIR: Ejecuta aplicaciones de escritorio. Tiene total integración con el Sistema Operativo. • Flash Lite: Se ejecuta en dispositivos móviles.Estas aplicaciones son generalmente conocidas como Flash ClientRuntime Environments (o simplemente Flash Runtime).
  14. 14. CLIENT RUNTIME ENVIRONMENTS•Las aplicaciones Flash Runtime son multi plataforma (Windows, Mac, Linux); además están disponibles para una gran variedad de dispositivos móviles.•Debido a que los programas ActionScript son independientes del Sistema Operativo o del dispositivo, son considerados programas portables.
  15. 15. COMPILACIÓN• Antes que un programa ActionScript sea ejecutado por un Flash Runtime, es necesario que el código escrito de forma legible para los humanos sea “convertido” a formato binario, es decir, la manera en que los Flash Runtime “comprenden” las instrucciones.
  16. 16. COMPILACIÓN• Elarchivo que contiene la codificación binaria de un programa ActionScript es conocido como archivo .swf (formato de archivo Flash, originalmente definido como Shockwave Flash y actualmente renombrado como Small Web Format).
  17. 17. COMPILACIÓN• Elproceso de conversión a código binario es llamado compilación del programa. La generación del archivo .swf es llamada compilación de archivo .swf, o también conocida como exportación o publicación de archivo .swf.• Las aplicaciones Builder y Flash poseen compiladores internos que realizan este proceso.
  18. 18. CLASES Y OBJETOS• Losprogramas escritos como un conjunto de instrucciones que deben seguirse de manera detallada y secuencial (como el ejemplo de la manzana) son conocidos como Programación Estructurada.• Unproblema puede ser resuelto de muchas formas. Un programa también puede ser abordado desde distintas perspectivas, dependiendo de su complejidad. Los distintos enfoques y principios para desarrollar un programa son conocidos como Paradigmas de la Programación.
  19. 19. CLASES Y OBJETOS• Algunos Paradigmas de la Programación son: Imperativo, Funcional, Lógico y Declarativo.• Cada lenguaje de programación adopta un paradigma de programación.• AS se rige por el paradigma de Programación Orientada a Objetos.• En la POO, las instrucciones y datos del programa son definidos de una manera distinta, a través de Clases y Objetos.
  20. 20. CLASES Y OBJETOS• Una Clase es una abstracción de cualquier cosa del mundo real. Es simplemente la definición de un tipo de datos complejos porque representan un conjunto de valores agrupados. Es una especie de plantilla que busca definir lo siguiente: “todos los elementos (objetos) de la Clase X tienen las siguientes características: A, B y C”.
  21. 21. CLASES Y OBJETOS Clase PerroCaracterísticas: color, altura, peso, raza, etc.
  22. 22. CLASES Y OBJETOS• Un Objeto es una representación o instancia real de una Clase. A un objeto se le asigna valores específicos de las características enlistadas en la definición de una Clase.
  23. 23. CLASES Y OBJETOS Clase Objeto instancia Perro Puppy Características: color: blanco con manchas café y negro, altura:40cms, peso: 4kgs, etc.
  24. 24. PRESENTACIÓN DE AS3• Ejercicio 2. Enlista las características que definen a una persona y a una manzana. Asigna valores para las características que te definen en particular. Asigna valores para las características que definen a una manzana. 10 minutos.
  25. 25. PROPIEDADES, MÉTODOS Y EVENTOS• En la POO de AS3, hay tres tipos de características que pueden definirse en una Clase: • Propiedades • Métodos • Eventos• Estas características se utilizan de forma conjunta para administrar los elementos de datos que contiene la Clase y para decidir qué acciones deben llevarse a cabo y en qué orden.
  26. 26. PROPIEDADES, MÉTODOS Y EVENTOSPropiedades• Una propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en la definición de una Clase.• Una instancia de la Clase Song puede tener propiedades como artist o title. Un Objeto Ellipse puede tener propiedades como width, height, stroke, fill, etc.
  27. 27. CLASES Y OBJETOS Clase PerroPropiedades: color, altura, peso, raza, etc.
  28. 28. PROPIEDADES, MÉTODOS Y EVENTOSMétodos• Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto.• Una instancia de la Clase Song puede tener métodos como play, pause o stop.
  29. 29. CLASES Y OBJETOS Clase PerroMétodos: saltar, ir por la pelota, beber del escusado, estar quieto, etc.
  30. 30. PROPIEDADES, MÉTODOS Y EVENTOSEventos• Los eventos son los mecanismos que determinan cuáles instrucciones lleva a cabo el equipo de cómputo (durante la ejecución del programa) y cuándo las realiza. Muchos eventos se relacionan con la interacción del usuario o con los datos introducidos por éste.
  31. 31. PROPIEDADES, MÉTODOS Y EVENTOSEventos• El proceso de definir las acciones que deben realizarse como respuesta a determinados eventos se denomina gestión de eventos. Existen tres elementos característicos en la gestión de eventos: • El origen del evento: responde a la pregunta ¿en qué objeto ocurrirá el evento? • El evento: ¿ante qué suceso se va a responder? • La respuesta: ¿qué acciones se harán cuando ocurra el evento?
  32. 32. CLASES Y OBJETOS Evento: Ir por la pelota • ¿en qué objeto ocurrirá el evento? • Puppy • ¿ante qué suceso se va a responder? • Objeto dueño lanza una pelota y grita “ve por ella Puppy” • ¿qué acciones se harán cuando ocurra el evento? • Puppy corre hacia la pelota, la alcanza, la toma con su hocico, regresa hacia el objeto dueño, le entrega la pelota.Puppy
  33. 33. PRESENTACIÓN DE AS3• Ejercicio 3. Analiza la lista de pasos realizada en el ejercicio 1 y las Clases creadas en el ejercicio 2. Define los métodos y eventos que ocurren al comer una manzana. 10 minutos.
  34. 34. SIGUIENTE SESIÓN: 1 Conceptos básicos (continuación)

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