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Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~

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2017年8月30日~9月1日に行われたCEDEC2017のセッションスライドです。
Cedil及びAREAJAPANにもセッション動画含めアップされています。
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1612
https://area.autodesk.jp/movie/cedec-2017/chara-maya-live.html

使用ツール:Maya2016EXT2, UE4.16

Published in: Technology
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Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~

  1. 1. Chara@Maya ライブ! ~キャラクターセットアップからUE4への出力~ 株式会社ジェットスタジオ チーフディレクター 赤崎弘幸 スーパーバイザー 望月 智 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  2. 2. 自己紹介  赤崎弘幸 (29)  ㈱ジェットスタジオ入社(2010~) ディレクター(2013~) チーフディレクター(最近~)  プロジェクトにてディレクション業務、社内制作体制管理、 etc…  AREA JAPANにてコラム執筆 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  3. 3. 自己紹介  望月 智 (45)  ㈱ジェットスタジオ設立のメンバー  スーパーバイザー 兼 取締役  UE4のワークフロー研究中… © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  4. 4. 自己紹介  株式会社ジェットスタジオ  2001年設立のCGプロダクション  ゲーム、パチンコ、映画、CM等様々な3DCG映像を制作  本社とベトナム支社合わせて100名弱 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  5. 5. アジェンダ Maya編  本日のキャラクターについて  モデルの最適化  UE4のためのリグ  追加のアニメーション作成  UE4への出力 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. UE4編  UE4へのインポート  ダイナミクスの設定  アクションの追加  デモンストレーション 最後に  配布データについて  質疑応答
  6. 6. Maya編 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  7. 7. 本日のキャラクターについて AREA JAPANコラム『Chara@Maya~Maya 2016で気軽に はじめるキャラクター制作~』にて作成したキャラクター (http://area.autodesk.jp/column/tutorial/chara_maya/) ※連載での制作時は特にUE4などのゲームエンジンへの出力は 考えていなかった。 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  8. 8. モデルの最適化 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. ポリゴン数の削減 ⇒ ディティールよりもシルエット(アウトライン)にかかわる部分にポリゴンに数を割く。
  9. 9. モデルの最適化 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. UV・テクスチャの削減と効率化
  10. 10. UE4のためのリグ ~ジョイント+スキニング~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. UE4の『ThirdPerson』をベースに作ってみる。 ⇒「SK_Mannequin」のスケルトンをそのままテンプレートとして使ってしまう!
  11. 11. UE4のためのリグ ~ジョイント+スキニング~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. 『SK_Mannequin』をFBXでエクスポート ⇒ Mayaにインポート
  12. 12. UE4のためのリグ ~ジョイント+スキニング~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. Mayaにインポートされた『SK_Mannequin』さん
  13. 13. UE4のためのリグ ~ジョイント+スキニング~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. 自分のキャラクターに合わせてJointを再配置する  階層構造を維持  命名規則を維持  軸の向きを合わせる
  14. 14. UE4のためのリグ ~ジョイント+スキニング~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. エンドジョイントは不要!
  15. 15. UE4のためのリグ ~ジョイント+スキニング~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. スキニングは最低限のジョイント数で
  16. 16. UE4のためのリグ ~リグ+コントローラ~  持っていけるのは“スキニングされたメッシュ”と“ブレンドシェイプ”だけ。  アニメーションはベイクして出力 ⇒ メッシュ・スケルトン・リグは分離した構造に! ⇒ デフォーマー禁止。 ⇒ リアルタイムブレンドシェイプ禁止(値を1に固定しておいてターゲットを変形するやり方)←勝手に命名しました。 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  17. 17. UE4のためのリグ ~リグ+コントローラ~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. メッシュ・スケルトン・リグ(コントローラ含)の3種を分離した構造 = アニメーションベイク後リグを削除しても壊れない構造
  18. 18. UE4のためのリグ ~リグ+コントローラ~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. メッシュ・スケルトン・リグ(コントローラ含)の3種を分離した構造 = アニメーションベイク後リグを削除しても壊れない構造
  19. 19. UE4のためのリグ ~リグ+コントローラ~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. デフォーマー(ラティスやベンドなど)禁止。変形はスキンかブレンドシェイプで!
  20. 20. UE4のためのリグ ~リグ+コントローラ~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. リアルタイムブレンドシェイプ禁止
  21. 21. UE4のためのリグ ~リグ+コントローラ~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. エンドジョイントが無い箇所のIK ⇒ エンドジョイント有りのスケルトンをリグ構造として作成しておく。
  22. 22. UE4のためのリグ ~リグ+コントローラ~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. ブレンドシェイプのターゲット ⇒ 消す!
  23. 23. 追加のアニメーション作成 待機モーション『ThirdPersonIdle』をFBXでエクスポート ⇒ デフォルトポーズの参考に © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.  『SK_Mannequin』のモーションを使用するので、身長差分の腰の高さオフセットが必要!
  24. 24. 追加のアニメーション作成  デフォーマーを追加したり、メッシュ頂点を直接いじったりしない!  マテリアルやUVにアニメーションを入れない! © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  25. 25. UE4への出力 ~キャラクターデータ~ 1. リグを削除 2. スケルトンのルートとメッシュを選択してFBXエクスポート © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  26. 26. UE4への出力 ~アニメーションデータ~ 1. スケルトンとブレンドシェイプのアニメーションキーを全てベイク 2. リグを削除 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  27. 27. UE4への出力 ~アニメーションデータ~ 3. スケルトンのルートとメッシュを選択してFBXエクスポート © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  28. 28. UE4編 © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  29. 29. UE4へのインポート ~モデル~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. キャラクターモデルのインポートのチェック
  30. 30. UE4へのインポート ~アニメーション~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. キャラクターアニメーションインポートのチェック
  31. 31. UE4ダイナミクス設定 ~物理ボディ~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. キャラクターの物理ボディ設定
  32. 32. UE4ダイナミクス設定 ~BP~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. キャラクターBPのイベントグラフに追加 キャラクタメッシュの設定
  33. 33. UE4アクションの追加 ~設定~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. インプットの設定 ThirdParsonBPのイベントグラフ
  34. 34. UE4アクションの追加 ~アニメーションBP その1~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. アニメーションBPの設定 アニメーションBPのステートマシーン
  35. 35. UE4アクションの追加 ~アニメーションBP その2~ © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. ステートマシーンの設定
  36. 36. デモンストレーション © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  37. 37. ご清聴ありがとうございました (質疑応答) © 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.

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