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Credenciales La Web Mercadeo Interactivo

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Agencia de comunicación interactiva que busca construir movimientos capaces de reunir tribus de consumidores alrededor de marcas. Como el consumidor ve, escucha y lee lo que quiere, nosotros le tomamos la palabra. Por eso en La Web… ¡Hacemos lo que nos gusta!

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Credenciales La Web Mercadeo Interactivo

  1. 1. HACEMOS LO QUE NOS GUSTAPASIÓN POR LO QUE HACEMOS
  2. 2. FILOSOFÍA Creemos  que  los  consumidores  de  hoy  hacen  lo  que  les  gusta  y  la  interac4vidad  es  la   única  herramienta  que  les  permite  ver,  leer  y  escuchar  lo  que  quieren  para  luego   compar4rlo  con  quienes  quieranNosotros le tomamos la palabra al consumidor y por eso en LA WEB…. Hacemos lo que nos gusta. “Se  trata  de  crear,  compar-r  e  interactuar”  Chris  Hughes  
  3. 3. OBJETIVO Queremos  crear  estrategias  de  comunicación  capaces  de  darle  significado  a  las  marcas  a  través  de  los   intereses  de  sus  consumidores.  Buscamos  construir  tribus  alrededor  de  una  idea  que  una  y   comprometa  a  consumidores  con  marcas.   Construimos movimientos. “No  necesitamos  a  todo  el  mundo,  lo  que  necesitamos  son  verdaderos  faná-cos,  creyentes”   Seth  Godin
  4. 4. INTERACTIVIDAD Nuestra principal motivación y herramientaSe  trata  de  ESTRATEGIAS  DE  COMUNICACIÓN  BIDERECCIONALES  que  proveen  al  consumidor  del  CONTENIDO  QUE  LO  CONECTA  con  el  mo4vador  con  el  cual  la  marca  se  quiera  iden4ficar,  ofreciéndole  RELEVANCIA  A  LA  MARCA  para  que  sean  los  CONSUMIDORES  quienes      DESEEN  BUSCARLA  cuando  ellos  lo  prefieran.  
  5. 5. ¿QUÉ HACEMOS? Proceso de trabajoAntes  que  nada,  hacemos  lo  que  nos  gusta,  lo  que  nos  apasiona  
  6. 6. Cuando  una  marca  llega  a  LA  WEB…  
  7. 7. + =El  primer  paso  siempre  es  entender  a  través  de  la  inves4gación  al  consumidor  y  al    mercado  de  la  marca  en  la  búsqueda  de  los  mo4vadores  y  oportunidades  que  nos  permi4rán  establecer  conexiones  significa4vas  entre  la  marca  y  ese  consumidor…
  8. 8. + =Una  vez  iden4ficados  los  mo4vadores  los  unimos  a  los  obje4vos  de  la  marca  y  las  oportunidades  de  mercado  para  definir  la  estrategia
  9. 9. + + =Ya  con  la  estrategia,  los  mo4vadores  y  un  poco  de  pensamiento  llegamos  a…
  10. 10. Las  ideas  crea4vas…  Estas  ideas  implican:  Contenido,  diseño,  desarrollo  y  planificación  digital
  11. 11. Las  ideas  interac4vas  son  ejecutadas  en  las  plataformas  planificadas.  A  través  de  nuestras  herramientas  de  medición  op4mizamos  la  campaña  y  finalmente  entregamos  los  resultados  obtenidos  y  obje4vos  cumplidos
  12. 12. ¡Al  final  del  día  tenemos  un  equipo  y  un  cliente  feliz!
  13. 13. ¿QUÉ HACEMOS? ServiciosDetalle  de  lo  que  hacemos  
  14. 14. ESTRATEGIA Inves4gación  online  y  offline Búsqueda  de  insights  y  mo4vadores EstrategiasLa  base  de  cualquier  propuesta
  15. 15. IDEAS INTERACTIVAS Propuestas  conceptuales  interac4vas  online  y  offline No  desarrollamos  ideas  crea4vas,  hacemos  ideas  estratégicas  e  innovadoras Crea4vidad  para  la  conexión
  16. 16. DISEÑO DIGITAL Conceptualización  gráfica,  diseño  y  animación  de  plataformas  digitales,   donde  predominan  la  navegabilidad,  interac4vidad  y  funcionalidadAterrizaje  de  ideas  orientado  hacia  lo  esté4co  y  lo  funcional
  17. 17. DESARROLLO INTERACTIVO Web  sites,  WAP/mobile Lenguajes:  HTML,  JAVA,  JavaScript,  Ac4onScript,  FLASH,  XML,  AJAX,  JSP,  MYSQL APIs:  Facebook,  twiger,  youtube   Las  ideas  comienzan  a  funcionar
  18. 18. APLICACIONES Desarrollo  e  implementación  de  aplicaciones  mobile  Blackberry iPod  /  iPad  /  iPhone Wap AndroidRespondiendo  necesidades  y  potenciando  experiencias
  19. 19. CONTENIDO Estrategias  de  contenido  para  sites  y  redes  sociales Actualización  y  mantenimiento  de  contenido  en  redes  sociales Producción  audiovisual  para  web  (unidad  interna)Qué  y  cómo  decir  para  conectar
  20. 20. CONEXIÓN INTERACTIVA Planificación  online  de  medios  tradicionales  y  no  tradicionales Guerrilla  (Blogs,  Youtube,  Facebook,  MSN,  Twiger SEO  -­‐  SEM  -­‐  AdwordsConvoquemos!!!
  21. 21. PRODUCCIÓN INTERACTIVA Producción  audiovisual  para  mundo  interac4vo Producción  e  implementación  de  ac4vaciones  offline Documentación  de  ac4vaciones Casos  de  historia Se  te  hace
  22. 22. ANALYTICS Op4mización  de  la  pauta  a  4empo  real  y  medición  de  resultados Adserver  -­‐  Web  Trends  –  Obje4vos Impresiones,  clicks,  CTR,  CPR,  CPA,  CPC,  interac4onLo  que  no  se  mide  no  se  mejora
  23. 23. EQUIPO Un grupo de más de 36 profesionalesapasionados por lo que hacen, cada uno en su área de desarrollo ¡Un  ambiente  de  fiesta!
  24. 24. Cadbury Adams Traetelo.comCLIENTES MoviStar Anmistia Internacional Santa Teresa Fisher Price Banco Exterior Something Special Revista Estampas Bayer UltraLub Gillette Domino’s Pizza Ogilvy Paisa Leo Burnett Heinz JWT Aldea Eliaschev Gente  feliz!
  25. 25. CASOSHasta  ahora…
  26. 26. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTBRIEFTrident  necesitaba  seguir  construyendo  sobre  la  relación  con  sus  consumidores  estableciendo  vínculos  emocionales.  Sin  embargo,  la  marca  estaba  en  una  etapa  de  transición  que  desembocaría  en  un  cambio  de  posicionamiento.  Por  ello,  el  esfuerzo  a  realizar  debía  ser  tremendamente  emocional  de  tal  manera  que    los  consumidores  se  involucraran  con  la  marca  ín4mamente  y  la  siguieran  en  su  próxima  transición.  Su  target…  Jóvenes  de  la  generación  Y Trident
  27. 27. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTESTRATEGIAUna  de  las  caracterís4cas  claves  de  la  adolescencia  es  la  necesidad  de  ser  grande.  Todos  quisimos  a  los  15  años  lograr  independencia,  hacer  lo  que  nos  daba  la  gana.  Ser  finalmente,  cada  generación  acorta  más  la  niñez  que  la  anterior…Quienes  hoy  4enen  entre  18  y  24  años  lo  lograron.  Gozan  de  cierta  independencia  que  les  permite  tomar  decisiones  sin  pedir  permiso,  ir  a  donde  quieren,  hasta  la  hora  que  les  provoque  sin  tener  que  rendirle  mayores  cuentas  a  nadie. Trident
  28. 28. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTESTRATEGIAPero,  no  consideraron  la  parte  más  importante,  ser  adulto  no  implica  sólo  independencia  y  libertad,  sino  también  una  can4dad  de  responsabilidades  que  no  están  considerando.La  diversión  poco  a  poco  se  va  limitando  en  la  medida  en  la  que  se  crece  y  reservándose  a  ciertos  espacios.  Las  responsabilidades  se  convierten  en  la  parte  que  ocupa  más  espacio  una  vez  que  te  haces  adulto. Trident
  29. 29. ESTRATEGIA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTLa  diversión  debe  durar  más  y  por  eso  la  marca  les  dirá  que  vean  para  atrás,  que  conserven  siempre  su  espíritu  lúdico…Que  disfruten  de  su  vida  actual  y  que  no  importa  cuantas  responsabilidades  tengan  conserven  siempre  las  ganas    de  diver4rse…  Decirles  que  no  dejen  atrás  nunca  la  ac4tud  que  los  hace  hoy  disfrutar  su  vida  al  máximo…Crece,  pero  no  dejes  que  tu  espíritu  y  lo  que  eres  hoy  muera…  Les  dijimos:  Qué  bueno  es  recordar... Trident
  30. 30. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTDesarrollamos  un  site  de  la  marca  dentro  de  Facebook,  donde,  a  par4r  de  una  estrategia  de  TABS,  los  usuarios  pudieron  par4cipar  dentro  de  este  movimiento.  Todas  las  ac4vidades  generaban  puntos  para  el  usuario  y  semanalmente  quienes  tenían  la  mayor  can4dad  de  puntos  ganaron  Ipods  Nano  Touch…  Todo  el  contenido  era  compar4ble,  calificable  y  comentable  y  esas  interacciones  también  generaban  puntos. Trident
  31. 31. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTPara  el  page  dentro  de  Facebook  desarrollamos  varios  tabs  con  diversos  contenidos  que  le  permiqan  al  usuario  vivir  el  concepto  de  la  campaña  y  disfrutar  como  antes:Juegos…  Desarrollamos  versiones  de  juegos  clásicos  u4lizados  por  los  usuarios  cuando  eran  niños  (Pacman,  Tetris,  Duck  Hunt,  Frogger,  Space  Invaders) Trident
  32. 32. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTVideos…  Creamos  una  inmensa  base  de  datos  con  videos  halados  de  Youtube  de  series,  comiquitas,  películas,  canciones,  programas  de  TV  de  los  80’s  y  90’s.  Los  mismos  usuarios  podían  cargar  videos  que  los  hicieran  recordar.  Álbum…  Le  ofrecimos  al  usuario  la  posibilidad  de  llenar  un  álbum  con  todos  los  elementos  propios  de  su  niñez.  A  par4r  de  los  puntos  ganados  por  viralear  el  page  iban  acumulando  barajitas. Trident
  33. 33. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTEventos…  Este  tab  funcionó  como  una  galería  con  los  videos  y  fotos  de  las  ac4vidades  que  realizó  la  marca  en  universidades  del  país.  Por  otro  lado,  desarrollamos  una  aplicación  para  BlackBerry  en  la  que  los  usuarios  podían  jugar  como  antes…  Juegos  desaparecidos  como  la  culebrita,  Space  Invaders  y  PacmanAdicionalmente,  construimos  una  estrategia  de  contenidos  tanto  para  el  muro  del  page  en  Facebook  como  para  Twiger  con  la  cual  lográbamos  que  los  consumidores  vivieran  la  experiencia  de  recordar  y  construyeran  sobre  ella  voluntariamente. Trident
  34. 34. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTY  para  llevar  usuarios  al  page:  Banners  dentro  de  Facebook  y  otros  sites  relevantes  para  el  target  /Un  comercial  en  TV  abierta  y  TV  paga  /  Par4cipación  en  3  programas  de  radio  afines  al  target  donde  creamos  una  sección  especial  en  la  que  los  locutores  en  vivo  recordaban  música,  telenovelas,  jugadores  de  fútbol  y  muchas  otras  cosas  más  de  los  90’s  y  80’s  /  Flashmobs  en  universidades  con  entrega  de  material  para  recordar  (Perinolas,  Ula  Ulas,  Yaquis,  Yoyos,  etc)  /  Los  flashmobs  fueron  documentados  y  desarrollados  como  videos  virales  que  fueron  subidos  al  page  de  Facebook. Trident
  35. 35. RESULTADOS QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTLa  campaña  fue  un  éxito  rotundo,  los  usuarios  hicieron  suyo  el  concepto  y  crearon  un  movimiento  para  recordar  y  hacer  que  otros  recordaran.La  interacción  con  el  contenido  fue  bes4al,  cada  post  en  el  page  contó  con  cientos  de  likes  y  comentarios.  Los  propios  usuarios  enviaron  cientos  de  fotos  y  videos  para  ser  publicados.  En  2  meses  logramos  construir  una  comunidad  de  más  de  23.000  personas  ac4vas  en  el  page  y  un  movimiento  en  Twiger  guiado  por  ac4vidades  como  juegos  online  de  Stop  que  han  logrado  un  creciente  número  de  followers  para  la  marca. Trident
  36. 36. RESULTADOS QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTMás  de  200.000  visitasUna  frecuencia  de  2  entradas  diarias  por  usuarioUna  tasa  de  conversión  de  usuarios  únicos  en  fans  del  30%Una  tasa  de  interacción  con  el  contenido  del  49%Tiempo  promedio  en  la  aplicación  de  12  minutos  42  segundos Trident
  37. 37. RESULTADOS QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENTUn  porcentaje  de  rebote  de  tan  solo  8%20.000  descargas  de  la  app  MobileVideos  vistos  más  de  15.000  veces  en  menos  de  un  mesEl  manejo  del  contenido  para  Facebook  y  Twiger  tuvo  que  ser  extendido  por  3  meses  adicionales  por  la  can4dad  de  usuarios  interactuando  con  la  marca…Y  es  que  defini4vamente,  qué  bueno  es  recordar… Trident
  38. 38. BRIEF TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARMovistar  necesitaba  que  sus  usuarios  enviaran  90.000  mensajes  en  diciembre  de  2010  y  adicionalmente,  buscaban  comenzar  a  tener  presencia  dentro  de  las  redes  sociales,  específicamente  Facebook. Movistar
  39. 39. INSIGHTS TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR35%  de  los  venezolanos  está  onlineEl  80%  de  los  usuarios  online  están  en  FacebookPenetración  de  telefonía  celular  104%Penetración  de  smartphones  cerca  del  25%La  mensajería  de  texto  es  la  herramienta  móvil  más  u4lizada  en  el  país Movistar
  40. 40. ESTRATEGIA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAREntendiendo  la  necesidad  de  entrar  en  redes  sociales,  la  pasión  del  venezolano  por  Facebook  y  la  penetración  de  la  telefonía  celular  desarrollamos  una  estrategia  con  dos  líneas  de  implementación.La  estrategia  fue  acercar  a  MoviStar  a  sus  usuarios  atrayéndolos  a  conversar  con  la  marca,  construyendo  una  tribu  a  su  alrededor.  Esa  estrategia  estaría  fundamentada  por  dos  aplicaciones  capaces  de  atraer  por  si  mismas  a  los  usuarios,  abriendo  el  espacio  para  la  conversación. Movistar
  41. 41. IDEA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARCreamos  un  page  de  Facebook  que  serviría  como  plataforma  de  comunicación  bajo  el  concepto  ¡TIEMPO  PARA  COMPARTIR!  Este  concepto  reflejaba  claramente  lo  que  estaba  buscando  la  marca,  estar  más  cerca  de  sus  usuarios  y  crear  una  comunidad  ac4va.  Dentro  del  page  de  Facebook  desarrollamos  2  aplicaciones  privadas  que  para  poder  ingresar  a  ellas  el  usuario  debía  ser  cliente  Movistar  e  introducir  su  número  telefónico  para  comprobarlo. Movistar
  42. 42. IDEA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARSabemos  que  Facebook  es  una  plataforma  altamente  usada  por  los  usuarios  venezolanos,  pero  gracias  a  que  sólo  hay  una  penetración  de  teléfonos  inteligentes  del  25%  existe  un  gran  número  de  usuarios  que  no  pueden  estar  todo  el  4empo  al  tanto  de  lo  que  sucede  en  su  Facebook.  Por  eso  desarrollamos  una  aplicación  que  conecta  el  usuario  de  Facebook  con  un  número  de  teléfono  y  le  envía  las  no4ficaciones  de  la  red  social  al  celular  por  SMS.  De  esta  manera,  conver4mos  cada  teléfono  en  un  smartphone  dándole  a  la  oportunidad  a  los  usuarios  de  estar  conectados  en  cualquier  lugar  y  a  cualquier  hora  con  sus  amigos…  Porque  es  4empo  de  compar4r. Movistar
  43. 43. IDEA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARAdicionalmente,  para  alcanzar  el  obje4vo  de  envío  de  SMS  para  el  mes  de  diciembre  de  la  marca  desarrollamos  otra  aplicación  con  orientación  promocional.  Creamos  una  subasta  interac4va  dentro  del  page  de  Facebook  de  la  marca.  Todos  los  días  entre  2  y  3  veces  diarias,  la  marca  abría  una  subasta  por  diferentes  premios  o  grupo  de  premios  (Iphones,  Laptops,  Ipads,  Blackberrys,  combos  de  ollas  y  tos4arepas  Oster,  Combo  de  planchas  más  secadores  Oster,  Nintendos  DS,  Nintendo  Wii,  Ipods,  viajes  a  Margarita,  entre  otros)   Movistar
  44. 44. IDEA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARPara  par4cipar  en  la  subasta  los  usuarios  sólo  debían  enviar  un  mensaje  de  texto  al  XXXX  para  apropiarse  del  premio.  Durante  un  minuto  debía  mantenerse  como  el  usuario  que  envió  el  úl4mo  mensaje.  Cada  vez  que  un  usuario  enviaba  un  mensaje  el  4empo  se  reanudaba  hasta  que  el  sistema  no  recibiera  más  mensajes.  Al  transcurrir  un  minuto  sin  que  otra  persona  enviara  un  mensaje  el  usuario  que  envió  el  úl4mo  mensaje  ganaba  la  subasta  y  por  tanto  el  premio. Movistar
  45. 45. RESULTADOS TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARTiempo  para  compar4r  dejó  de  ser  una  promoción  para  conver4rse  en  un  juego  de  azar  y  completamente  adic4vo,  los  usuarios  pasaron  horas  enviando  mensajes  e  interactuando  con  la  marcaLa  meta  eran  90.000  mensajes…  Esa  meta  se  alcanzó  en  el  3er  día  de  subastaEn  28  días  se  enviaron  1.236.774  mensajes,  superamos  el  obje4vo  en  un  1.274% Movistar
  46. 46. RESULTADOS TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARSe  construyó  una  comunidad  de  45.000  personas…  45.000  fans  en  el  page  de  Facebook  en  28  díasLos  usuarios  enviaron  más  de  500  fotos  mostrando  momentos  de  par4cipación  o  relación  con  la  marca  de  manera  espontáneaRecibimos  decenas  de  videos  creados  por  los  usuariosSe  organizaron  espontáneamente  reuniones  presenciales  en  si4os  públicos Movistar
  47. 47. RESULTADOS TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARSe  crearon  espontáneamente  influencers  por  regiones  que  impulsaban  la  conversación  entre  los  fans  del  page…  Al  final  de  la  promoción  estos  influencers  se  reunieron  personalmente  e  hicieron  un  video  para  la  marcaMoviStar  dejó  de  ser  una  marca  ajena  para  conver4rse  en  “Movi”  un  par4cipante  más  dentro  de  la  conversación  del  page…  La  marca  logró  personificarse  y  acercarse  a  sus  clientes. Movistar
  48. 48. TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTARRESULTADOS45.000  personas  lo  pidieron  intensamente,  por  lo  que  MoviStar  tuvo  que  lanzar  la  segunda  temporada  de  las  subastas!  Compar4da  la  vida  es  más… Movistar
  49. 49. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTALBRIEFTrident  Total  entró  al  mercado  venezolano  para  cuidar  y  proteger  las  sonrisas  de  los  consumidores.  La  marca  buscaba  establecer  un  vínculo  emocional  con  sus  consumidores,  mujeres  de  la  Generación  X. Trident  Total
  50. 50. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTALIDEAUna  propuesta  real,  que  apela  a  la  reflexión  y  a  la  consciencia…  A  entender  que  la  acción  individual  de  muchos  puede  cambiar  el  mundo.  Tridente  Total  se  convir4ó  en  la  plataforma,  el  empuje,  en  la  acción  social,  en  la  fuerza  de  cambio.Trident  Total  ayudó  a  sus  consumidores  a  sonreír  y  a  hacer  que  otros  sonrieran.  www.necesitamosquesonrias.com  fue  un  site  conectado  con  Facebook  a  través  de  Facebook Trident  Total
  51. 51. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTALIDEAConnect  y  una  aplicación  que  le  permi4ó  a  los  usuarios  acceder  a  un  contenido  de  valor  y  compar4rlo  con  sus  amigos  a  través  de  un  click…Todas  las  sonrisas  generadas  en  Facebook  eran  contabilizadas  por  el  site,  construyéndose  así  una  plataforma  única  e  integrada.Para  convocar  a  los  consumidores  a  par4cipar  nos  valimos  de  varias  herramientas  que,  en  conjunto,  nos  permi4eron  crear  la  primera  cadena  de  sonrisas  construida  por  los  propios  consumidores. Trident  Total
  52. 52. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTALIDEAUn  comercial  de  TV…Banners  Interac4vos  en  diferentes  sites…Avisos  en  revistas  encartadas…Aplicaciones  BTL  en  cines  y  peluquerías…Videos  virales…Flashmobs  en  centros  comerciales  y  cines  que  luego  fueron  viraleados  a  través  de  redes  sociales. Trident  Total
  53. 53. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTALRESULTADOSLogramos  desarrollar  una  acción  de  marca  que  le  permi4ó  a  los  usuarios  crear,  compar4r  e  interactuar.  Todo  para  que  los  usuarios  se  apoderaran  del  concepto  y  lo  convir4eran  en  un  movimiento  propio…  Pues  sólo  si  crees  que  puedes  cambiar  el  mundo  serás  capaz  de  lograrlo…  Una  cadena  de  miles  de  sonrisas  es  hoy  la  prueba. Trident  Total
  54. 54. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMYBRIEFHalls  Creamy  lanzaba  al  mercado  una  innovación  realmente  diferente…  Halls  Creamy  relleno  de  chocolate.  Una  propuesta  de  producto  verdaderamente  arriesgada  que  sacaba  a  la  marca  del  posicionamiento  de  caramelos  refrescantes.  El  producto  abrió  la  posibilidad  para  un  consumo  más  indulgente…  El  posicionamiento  del  producto:  La  vida  puede  ser  más  dulce.Debíamos  crear  una  campaña  capaz  de  dar  a  conocer  el  producto  y  crear  un  vínculo  emocional  con  la  marca  a  través  de  la  experiencia  con  el  concepto.  El  consumidor  mujeres  de  la  Generación  X Halls  Creamy
  55. 55. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMYIDEADesarrollamos  una  campaña  que  invitaba  a  los  consumidores    a  olvidar  un  poco  esos  fantasmas  que  los  persiguen,  a  vencer  esos  monstruos  psíquicos  que  acechan  a  la  humanidad  y  nos  hacen  vivir  con  angus4a  y  preocupaciones  creadas…Y  pensamos…  ¿Qué  sucedería  si  ridiculizáramos  esos  monstruos,  si  los  hiciéramos  cercanos  y  manejables?  Yéndonos  siempre  hacia  los  extremos  en  la  búsqueda  del  humor. Halls  Creamy
  56. 56. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMYIDEAY  a  par4r  de  aquí  forjamos  el  paralelismo,  creamos  esa  realidad  paralela  donde  los  monstruos  no  arruinan  el  día…  Un  mundo  sin  monstruosEste  concepto  cobró  vida  y  rápidamente  comenzó  construirse  en  experiencia.  Creamos  un  site  en  el  que  los  usuario  pueden  elegir  su  propio  monstruo,  personalizarlo,  descubrir  que  la  vida  puede  ser  más  dulce  y  compar4r  con  otros  su  experiencia…   Halls  Creamy
  57. 57. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMYIDEAAdemás,  diseñamos  una  estrategia  viral  en  redes  sociales  creando  un  mundo  propio  alrededor  de  cada  monstruo,  alimentando  su  psicosis  a  través  de  contenido…  Paralelamente  el  Mundo  Halls  Creamy  también  4ene  presencia  dentro  de  los  social  Networks  y  les  muestra  todo  el  4empo  a  los  monstruos  como  podrían  asumir  la  vida  para  experimentar  un  mundo  sin  monstruos…Y  para  traer  a  los  consumidores  al  site  y  a  las  redes  sociales… Halls  Creamy
  58. 58. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMYIDEAIntegraciones  de  contenido  con  canales  de  TV  por  cableAvisos  de  revista  interac4vos  en  revistasBanners  completamente  interac4vos  para  los  usuarios…Entrega  de  material  de  los  monstruos  con  el  URL  del  site  en  cines  y  centros  comerciales… Halls  Creamy
  59. 59. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMYIDEAAc4vaciones  en  cines  y  centros  comerciales  en  las  que  colocamos  dummies  de  los  monstruos  y  un  kiosco  de  marca  en  el  que  entregamos  material  de  la  campaña  y  muestras  de  producto…  Un  fotógrafo  capturaba  a  la  gente  interactuando  con  los  dummies  y  luego  les  entregábamos  la  foto  con  un  marco  de  marca… Halls  Creamy
  60. 60. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMYRESULTADOSLos  usuarios  se  apoderaron  de  inmediato  de  la  propuesta  de  contenido  y  hasta  hoy  interactúan  a  diario  con  estos  monstruos  que  a  través  del  humor  demuestran  que  la  vida  puede  ser  más  dulce.  Logramos  conectar  a  miles  de  personas  alrededor  del  contenido  de  la  marca,  personas  que  han  vivido  la  experiencia  del  concepto.  Más  que  consumidores,  hoy  tenemos  fans!  Gente  que  se  burla  de  sus  monstruos…Gente  que  quiere  vivir  en  un  mundo  sin  monstruos,  porque  LA  VIDA  PUEDE  SER  MÁS  DULCE Halls  Creamy
  61. 61. Mundial 10 HALLSBRIEFHalls  quería  tener  una  par4cipación  durante  el  Mundial  de  Fútbol  Sudáfrica  2010.  Pero  las  par4cipaciones  en  este  4po  de  eventos  son  muy  costosas  y  como  todas  las  marcas  quieren  formar  parte,  la  saturación  en  los  medios  opaca  par4cipaciones  con  presupuestos  limitados  como  el  que  tenía  la  marca. Mundial  10
  62. 62. Mundial 10 HALLSINSIGHTSabemos  que  el  deporte  es  un  mo4vador  clave,  una  herramienta  para  crear  vínculos  significa4vos  y  duraderos  con  los  consumidores  de  una  marca  y  en  el  2010  un  suceso  depor4vo  sacudió  al  mundo.El  Mundial  de  fútbol  es  posiblemente  el  evento  depor4vo  de  mayor  envergadura  a  en  todo  el  planeta  y  aún  cuando  el  béisbol  es  el  deporte  rey  en  Venezuela,  cuando  llega  el  Mundial  de  Fútbol  el  país  cambia.  Durante  un  mes,  el  Mundial  fue  el  único  tema  de  conversación.  Cada  par4do  paralizó  al  país  por  unas  horas… Mundial  10
  63. 63. Mundial 10 HALLSESTRATEGIAHalls  se  conver4ría  en  el  acompañante  de  los  faná4cos.  Debía  estar  donde  está  su  consumidor  y  formar  parte  de  su  experiencia  complementándola,  otorgándole  valor  y  significado.  Es  allí  donde  la  viralidad  se  haría  presente,  cuando  la  marca  le  aportara  contenido  y  valor  a  su  consumidor  para  que  éste  viviera  su  pasión  plenamente.  La  comunicación  se  haría  viral  porque  ese  consumidor  querría  que  otros  disfrutaran  de  su  pasión  como  él  lo  estaba  haciendo. Mundial  10
  64. 64. Mundial 10 HALLSESTRATEGIAY  es  que  detrás  de  la  pasión  depor4va  hay  otro  mo4vador  que  la  construye  y  que  va  más  allá  del  deporte  en  sí  mismo:  El  compar4r.  Los  faná4cos  quieren  hablar  de  los  par4dos,  gritar  un  gol  acompañados,  discu4r    a  gritos  con  otros  las  jugadas.Por  eso  la  estrategia  fue  crear  el  “Fútbol  de  la  gente” Mundial  10
  65. 65. IDEA Mundial 10 HALLSMundial  10…Una  red  de  contenido  vía  Twiger,  donde  la  gente  fue  quien  comentó  el  Mundial  de  Fútbol.  Los  verdaderos  faná4cos  produjeron  el  contenido  y  la  marca  se  convir4ó  en  la  plataforma.  A  través  de  GroupTweet  los  usuarios  pudieron  comentar  todo  acerca  del  Mundial.  Sólo  tuvieron  que  enviar  un  DM  a  @mundial10  y  de  esa  forma  le  hablaron  a  todos  los  seguidores  del  grupo.  Cada  par4do  era  comentado  en  4empo  real  por  cientos  de  faná4cos.  Fue  como  haber  visto  cada  par4do  con  200  personas. Mundial  10
  66. 66. Mundial 10 HALLSIDEACada  uno  de  los  tweets  generados  con  Mundial  10  fueron  firmados  con  la  marca  y  su  tagline.  Facebook  funcionó  como  un  replicador  de  contenidos  de  lo  que  sucedía  en  Twiger  y  complementó  el  contenido  con  fotos,  videos,  posts  y  comentarios  de  los  usuarios.  Un  site  concentró  todo  el  contenido  que  se  generó  en  Twiger  y  Facebook.Desarrollamos  una  aplicación  Mobile  que  le  permi4ó  a  los  usuarios  acceder  a  contenido  sobre  los  equipos,  sus  jugadores,  calendarios  de  juegos,  resultados  y  quinielas. Mundial  10
  67. 67. Mundial 10 HALLSIDEACada  una  de  las  aplicaciones  le  permiqa  a  los  usuarios  predecir  y  comentar  resultados.  Para  hacerlo,  los  usuarios  tenían  que  u4lizar  sus  cuentas  de  Facebook  y  Twiger  y  cada  vez  que  un  usuario  predecía  un  resultado  aparecía  Mundial  10  en  su  4meline  de  Facebook  y  en  Twiger.  Sus  amigos  y  followers  comenzaban  a  vivir  el  Mundial  a  través  de  Halls  con  Mundial  10. Mundial  10
  68. 68. Mundial 10 HALLSRESULTADOSLos  propios  consumidores  hablaron  de  la  herramienta  y  sus  aplicaciones  con  sus  pares  y  así  el  Mundial  se  convir4ó  en  un  movimiento  social  en  redes  sociales.3.500  fans  en  el  page  de  Facebook4.000  followers  en  TwigerMás  de  50.000  personas  descargaron  y  usaron  la  aplicación  Mobile… Mundial  10
  69. 69. Mundial 10 HALLSRESULTADOSCasi  60.000  personas  vinculadas…Halls  se  convir4ó  en  la  plataforma  para  vivir  con  otros  la  pasión  de  la  experiencia…¡Presupuesto  reducido,  gran  notoriedad  y  relevancia! Mundial  10
  70. 70. Tu revista ESTAMPAS.COMBRIEFLa  revista  Estampas  relanzó  su  página  Web  a  principios  de  2010.  Por  ello,  necesitaban  generar  una  ac4vidad  que  llevara  tráfico  al  nuevo  site.  Este  tráfico  debía  ser  principalmente  de  mujeres,  el  segmento  de  mayor  lectoría  de  la  revista. Estampas
  71. 71. Tu revista ESTAMPAS.COMINSIGHTEntendiendo  un  poco  a  este  consumidor  llegamos  un  insight  con  mucho  potencial.  Las  mujeres  venezolanas  4enen  una  necesidad  primordial:  Resaltar,  ser  el  centro  de  atención.  SER  PROTAGONISTAS.Profundizando  un  poco  más,  encontramos  otra  cosa.  La  mujer  venezolana  necesita  a  toda  costa  establecer  relaciones  y  conexiones  con  otros.  No  es  casualidad  que  de  los  usuarios  de  Facebook  en  Venezuela  (Más  de  7  millones)  poco  menos  del  60%  son  mujeres Estampas
  72. 72. Tu revista ESTAMPAS.COMESTRATEGIADebíamos  hacer  que  la  consumidora  fuera  protagonista  de  algo  y  que  luego  pudiera  compar4r  con  otros  este  protagonismo. Estampas
  73. 73. Tu revista ESTAMPAS.COMIDEAHacer  que  la  mujer  Venezolana  pudiera  ser  la  protagonista  en  la  portada  de  ESTAMPAS.  Así,  desarrollamos  una  aplicación  dentro  de  Estampas.com.  A  través  de  Facebook  Connect  esta  aplicación  le  creaba  a  los  usuarios  una  revista  personalizada  en  4  niveles:1.  El  usuario  debía  elegir  su  estado  de  ánimo,  por  lo  que  dependiendo  de  la  situación  emocional  de  cada  usuario  a  la  hora   Estampas
  74. 74. Tu revista ESTAMPAS.COMIDEA2.  Al  crear  la  revista  los  4tulares  y  arqculos  se  ajustaban.3.  Las  fotos  u4lizadas  en  la  portada  y  en  los  arqculos  eran  del  perfil  de  Facebook  de  los  usuarios4.  Quienes  firmaban  los  arqculos  eran  los  amigos  de  Facebook  del  usuarioUna  vez  creada  la  revista,  el  usuario  podía  descargarla  o  compar4rla  en  Facebook.  La  viralidad  fue  la  base  sobre  la  cual  construimos  la  aplicación. Estampas
  75. 75. RESULTADOS Tu revista ESTAMPAS.COMCada  revista  generada  fue  compar4da  por  los  usuarios  con  sus  amigos,  quienes  a  su  vez  crearon  sus  revistas  propias  y  se  convir4ó  en  un  ciclo  sin  fin…19.000  revistas  generadas.La  aplicación  fue  alojada  dentro  del  site  de  Estampas.com,  por  lo  que  cada  revista  generada  y  cada  usuario  que  interactuó  con  la  revista  de  otro  implicó  tráfico  en  el  site.Contenido  que  conectó  a  los  consumidores  y  los  hizo  difundir  espontánmeamente  la  comunicación  de  una  marca. Estampas
  76. 76. PREMIOSHasta  ahora…
  77. 77. www.hacemosloquenosgusta.com @loquenosgustaGracias! Contáctenos!

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