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VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - VR/AR 콘텐츠와 테크놀로지의 현재와 미래(더부스터)

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VR Seminar for Cinema 4D에서 VR/AR 콘텐츠와 테크놀로지의 현재와 미래에 관해 더 부스터 안 창현 대표께서 발표해주신 자료입니다.

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VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - VR/AR 콘텐츠와 테크놀로지의 현재와 미래(더부스터)

  1. 1. 1
  2. 2. 2 SPEAKER • 현) (주)더부스터 Founder / Mission Director • 계원예술대학교 영상디자인과 외래교수 • 전) VDAS(Visual Design & Art School) 이사, VMG Advance Head Director • 전) 삼성경제연구소(SERI) 지식경영실 / 디지털 컨텐츠 프로듀서 anchang0222@gmail.com https://www.facebook.com/ahnchanghyun
  3. 3. 3 I. Introduction of VR/AR industry • 왜 지금 VR/AR이 이슈인가? (Emerging VR/AR Content) • 통계로 보는 해외 VR 비지니스 현황(VR Business scope) • 국내외 VR 산업의 생태계(VR Industry Echo system) II.VR/AR Content & Technology • VR/AR 콘텐츠 유형 및 케이스 스터디(VR/AR content case study) • VR/AR을 위한 테크놀로지 & 플랫폼(Technology & Platform for VR/AR) III.Future of VR/AR • VR/AR 콘텐츠&테크놀로지의 미래(Future of VR/AR Content & Technology) • 결론(Conclusion) CONTENT
  4. 4. 4 I. Introduction of VR/AR industry 왜 지금 VR/AR이 이슈인가?
  5. 5. 5 Source : Oculus website VR 전쟁의 서막!
  6. 6. 6 2014.3.25 / 23억달러(2조 5천억원에 인수)
  7. 7. 7
  8. 8. 8 Source : 전자신문 2016.1.7 Source : 조선 비즈 2016.1.11 CES2016
  9. 9. 9 Source : 전자신문 2015.11.4
  10. 10. 10 역시 IT강국 [실크로드 경주] "주지스님들이 직접 몸으로 체험한 석굴암" http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=NISX20150913_0010285539&cID=10810&pID=10800
  11. 11. 11 VR은 과거(1995)에도 존재했었는데… 왜 지금 issue? Virtual IO : I-glasses 1995 Quicktime VR 1994/apple
  12. 12. 12 세계 경제의 흐름에 “답” 자원(원자재) 자본(금융) 기술(가치) 석유 파동 1970~80년대 리먼 사태 2000년대 중반 제조업 금융업 서비스업(기술기반)
  13. 13. 13 Gartner Hype Cycle 미국의 리서치 전문 기관 가트너( www.gartner.com) 기술의 성숙도를 표현하기 위한 시각적 도구
  14. 14. 14 I. Introduction of VR/AR industry 통계로 보는 해외 VR비지니스 현황(VR Business scope)
  15. 15. 15 VR Industry의 Re-Emerging
  16. 16. 16
  17. 17. 17
  18. 18. 18
  19. 19. 19 물들어온다. 노저어라…
  20. 20. 20 VR Industry의 Re-Emerging,but… “wait-and-see”
  21. 21. 21 VR Industry의 Re-Emerging,but…! • VR 디바이스(HW)의 기술적 미성숙 • “VR 콘텐츠의 부족” • Content Creation 기술은 충분히 진보 2~5년 이내에 해결
  22. 22. 22 20년 전과의 차이점 • It’s not just VR anymore – Mixed Reality • Huge amount of investment • Inexpensive hardware platforms • Easy to use content creation tools • New devices for input and output • Proven use cases – no more Hype! • Most important: Focus on User Experience Source: Prof. Mark Billinghurst
  23. 23. 23 I. Introduction of VR/AR industry VR/AR 산업의 생태계(VR Industry Echo system)
  24. 24. 24 VR Industry Echo System http://www.greenlightvr.com/vr-ecosystem-map HMD Content Studio Haptics / Sensor Content Capture Device Industry Application Frameworks & Tools VR distribution Platform Media/Portal
  25. 25. 25 VR Industry Echo System
  26. 26. 26 VR Industry Echo System
  27. 27. 27 VR Industry Echo System
  28. 28. 28http://filipmaertens.com/vr-landscape/
  29. 29. 29 생태계 형성투자,M&A
  30. 30. 30 인피니트 'BAD' 360 VR 뮤직비디오, 윤상 'Waltz' 360 VR 뮤직비디오, 스텔라 360 VR 쇼케이스 영상 VR 건슈팅 '모탈 블리츠' VR '플레이 케이팝', 추리물 '더 로스트' 포켓 메모리 모바일 및 VR 슈팅게임 '아크파이어' 국내 업체는 ? 그래픽 솔루션 개발사 에프 엑스 기어와 협업 플랫폼 개발, VR 앱 개발 플랫폼 개발, 콘텐츠 개발 http://www.wavrp.com/ 플랫폼 개발 3D scan 콘텐츠 개발(matterport 기술) 360 VR 컨텐츠 제작 VR 오디오 솔루션 VR 컨텐츠 design VR total Solution
  31. 31. 31 II. VR/AR Content & Technology VR/AR 콘텐츠 유형 및 케이스 스터디 (VR/AR content type & case study)
  32. 32. VR(Virtual Reality) AR(Augumented Reality) MR(Mixed Reality) 32 ?
  33. 33. 33 Source : Paul Milgram (1994) (가상성 연속체) ① 현실감(Presence) ② 몰입감(Immersion) ③ 상호작용성(Interactivity) ④ 자율성(Autonomy)
  34. 34. VR/AR Content type Map by Production Method 34 Cinematography Live Action VR Livestream VR 3D / 2D CGI Pre-Render Game Engine 360 VR/Video Interactive VR / AR 3D SCAN Game Engine & AR SDK
  35. 35. 360 VR Content Type by usage (Jaunt VR) 35 Presence(현실성) Immersion(몰입감) StorytellingRealism NEWS Performance/Concert Promotion Horror MovieSports Comedy AnimationExtreme Experience Immersive?
  36. 36. VR Content Case – Google ATAP / The Mill “HELP” Film 36 http://www.themill.com/portfolio/2292/helphttps://youtu.be/prQF4iLLiFw
  37. 37. VR Content Case – “School of Rock” Promotion 37 https://youtu.be/GFRPXRhBYOI
  38. 38. VR Content Case – “Clash of Clans” 360 38 https://youtu.be/wczdECcwRw0
  39. 39. VR Content Case – “EVE : Valkyrie” Game 39 https://youtu.be/amtBUkmHS0w
  40. 40. VR Content Case – “Lucky’s Tale” Game 40 https://youtu.be/KezCxrrchGE
  41. 41. VR Content Case – “THE VOID” VR theme Park 41 https://youtu.be/cML814JD09g https://thevoid.com/
  42. 42. VR Content Case – social & space 42 http://virtuality.club/ https://youtu.be/bfZndNlRucg Virtuality Club - Russia Oculus social app Karaoke Night
  43. 43. AR Content Case – “Vuforia” Smart Terrain 43 https://youtu.be/UOfN1plW_Hw
  44. 44. 44 Adult VR Content
  45. 45. 45 VR 산업 활성화는 콘텐츠가 관건 “야동” 이 아니라… “우동”이더라… 알렉사닷컴 www.vrn.co.kr기사
  46. 46. 46 국내 제작 360 VR 컨텐츠 다임피스의 베이스캠프(웹드라마) https://youtu.be/sytj_yAp5fQ 밤비노 360 VR “ 오빠오빠” https://youtu.be/ALKM_jGCpkk 스텔라 쇼케이스 “떨려요” https://youtu.be/n6CrTsoKQj0 인피니트(INFINITE) "Bad" Official MV (360 VR) https://youtu.be/BNqW6uE-Q_o 여전히 VR content 는 절대부족! K-pop Entertainmnet 와 adult 사이의 NICHE MARKET : 다양하지 않음
  47. 47. 47 II. VR/AR Content & Technology VR/AR을 위한 테크놀로지 & 플랫폼 (Technology & Platform for VR/AR)
  48. 48. 48 VR/AR을 위한 Technlogy & Platform HMD Haptics , Motion Tracker , Sensor Content Capture Device Frameworks & Tools VR distribution Platform Viewer Technology Input Technology Content Capture Technology
  49. 49. 49 2006 Toshiba Head Dome Projector
  50. 50. 50 HMD(Head Mount Display) ‘Designing for VirtualReality’-Google I/O 2015 : https://youtu.be/Qwh1LBzz3AU 1 degree = 60 pixel 사람의 화각(FOV) = 수평 210’x 수직 100’ 12,600x6,000=75,600,000 Pixel 비교) UHD 영상의 pixel = 3840x2160 =8,294,400 Pixel 1 degree= 60 Pixel 이 필요하다고!
  51. 51. 51 HMD(Head Mount Display) Oculus Rift CV 2160 x1200,1080x1200 per eye PC/Console base HMD HTC Vive 2160x1200, 1080x1200 per eye Playstation VR 1920xRGBx1080,960x1080 per eye Oculus Rift Dk2 1920x1080,960x1080 per eye HMD
  52. 52. 52 Google Cardboard VR 마그네틱 사용 HMD(Head Mount Display) Samsung Gear VR2 2560x1440 / 1280x1440 per eye 전용 모바일 디바이스(갤럭시 시리즈) 센서 및 측면에 콘트롤 기능 포함 Mobile base HMD (Dive) 폭풍마경 3 Plus 스타일 모바일 폰 해상도에 따라 결정 범용 모바일 디바이스 전용콘트롤러 포함 AR가능(덮게가 투명함) 사은품~10,000원 내외 128,000원(2015.11버전) 4~5만원 내외 HMD
  53. 53. 53 Input Technology - Haptics ,Motion Trackers & Sensor Haptics , Motion Tracker , Sensor
  54. 54. 54 Oculus Touch – All in one solution Oculus Medium demo : https://youtu.be/IreEK-abHio Haptics , Motion Tracker , Sensor
  55. 55. 55 Oculus Rift CV1 – Joypad & Remocon Haptics , Motion Tracker , Sensor
  56. 56. 56 Leap motion Chaotic Moon Studios - Virtual Car Shopping : https://youtu.be/4MxNvc_m-lo Haptics , Motion Tracker , Sensor
  57. 57. 57 Intel Realsense Sensor,3d scan,tracker Intel Realsense Technology : https://youtu.be/DuUVIat40YU https://www.youtube.com/user/IntelRealSense Haptics , Motion Tracker , Sensor
  58. 58. 58 Virtuix Omni (treadmill) Virtuix Omni - Battlefield 4 : https://youtu.be/aTtfAQEeAJI Haptics , Motion Tracker , Sensor
  59. 59. 59 CAMERA ARRAY – Rig Type 360-hero, 3d printed Gopro- Rig Rig :495 $ Rig :995 $ Content Capture Device Gopro Odyssey NEXT VR – RED rig HYPE VR – RED rig
  60. 60. 60 CAMERA ARRAY : All-in-one type RICOH THETA S Nikon KeyMission 360 Content Capture Device
  61. 61. 61 CAMERA ARRAY : All-in-one type • Eight precisely-placed lenses, 2K-by-2K sensor • Eight synchronized global shutter sensors • Spatial audio and 3D video • Full-sphere coverage with 195 degree field of view per lens Nokia – OZO 60,000$ https://ozo.nokia.com/ozo-professional-vr-camera/ https://youtu.be/3ZxC2_Lb41k Content Capture Device
  62. 62. 62 3D Camera : 3d scan Matterport Pro 3D Camera 4,500$ https://buy.matterport.com/ Content Capture Device 3D scan VR demo https://vimeo.com/131497987
  63. 63. 63 360 VR Tools - Stitching Frameworks & Tools PTGui
  64. 64. 64 360 VR Tools – Post production Frameworks & Tools Mettle / Skybox studio – Adobe aftereffect plugin Nuke – High end 3D space 맵 투영방법을 전환 이펙트,로고 작업,DI 등에 활용
  65. 65. 65 Livestream VR Tools Frameworks & Tools VAHANA VR Wowza Streaming Engine
  66. 66. 66 Unity 3D - VR 지원 Frameworks & Tools http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/VROverview.html
  67. 67. 67 Unreal Engine 4 - VR 지원 Frameworks & Tools https://www.unrealengine.com/ko/vr-page http://www.tomlooman.com/getting-started-with-vr/
  68. 68. 68 Vuforia SDK- Unity 3D 기반 AR SDK Frameworks & Tools https://www.qualcomm.com/products/vuforia https://youtu.be/cDB1OoocX9k Apple에서 인수 후 서비스 중지
  69. 69. 69 360 VR Publishing Platform Distribution Platform
  70. 70. 70 VR Content Publishing Platform Distribution Platform Oculus share Gear VR Store STEAM
  71. 71. 71 VR Content Publishing Platform Distribution Platform WEARVR App store Google Play
  72. 72. 72 III. Future of VR/AR VR/AR 콘텐츠&테크놀로지의 미래 (Future of VR/AR Content & Technology)
  73. 73. 73 VR/AR Technology는 계속 진화중 STAR VR Dual 5.5" Quad HD Displays 2560x1440 pixels per eye 5K total Panoramic definition http://www.starvr.com/
  74. 74. 74 AR HMD – Microsoft Hololens https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us/hardware VR/AR Technology는 계속 진화중
  75. 75. 75 VR Technology는 계속 진화중 Lytro Immerge : The world’s first professional Light Field solution for cinematic VR https://www.lytro.com/immerge#immergeDetails https://vimeo.com/144034085
  76. 76. 76 VR Technology는 계속 진화중 http://8i.com/ • 3D scan Video • 향후 VR과 Real-Hologram 에 활용
  77. 77. 77 VR Technology는 계속 진화중 8i 3D scan Video : https://youtu.be/mBHYfXPe3ug
  78. 78. 78 골드만삭스는 2025년 VR/AR HMD매출이 TV를 추월하리라 예측 평균판매단가
  79. 79. 79 http://techcrunch.com/2015/04/06/augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/ • VR은 game, 영상 등의 Digital Content 중심 시장형성 • AR은 Digital Product/Service와 결합 • 결론적으로 AR이 더 큰 시장형성
  80. 80. 80 AR : 1200억 달러 138조 원 VR : 300억 달러 34조 원 http://techcrunch.com/2015/04/06/augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/ • 기술적으로 AR이 더 난해함 • VR은 AR로 가기 위한 과도기적 기술
  81. 81. 81 1. Camera array : 개선 필요(고프로+리그 사용-> All in one) 2. HMD Device : 개선 필요 - 해상도,latency 부족(멀미 유발) 3. Content Creation Tool: 숫자는 많지 않지만 안정적인 편 4. 퍼블리싱 플랫폼/Viewer: 유튜브 vs 페이스북vs 기타 구도 5. 콘텐츠 : 가장 큰 문제,소비자들의 흥미 유발지속성 약함 Conclusion – 제작자 관점 • 2~3년내 하드웨어의 개선이 이루어지면 급성장이 예상됨 • 콘텐츠 부족은 단기간에 개선 어려움 = 새로운 기회 • AR , Real Hologram 등의 콘텐츠 개발을 위한 기술적 브릿지 역할 “360 VR은 과도기적 미디어”“Interactive VR/AR은 게임산업의 일부” 2015년 기준
  82. 82. 82 Conclusion – UX 관점(사용자) Mobility Vision • 휴대,이동이 가능하도록 발전 • 특히 AR에서 중요, • VR은 모바일기기의 성능향상과 연계 • VR기기 화질의 개선, 그래픽 퀄리티의 개선 Immersion • 몰입을 위한 사용자의 움직임을 감지하는 기술의 개선 • Position Tracking (Spatial & Rotational), Jitter, Object Stability, Audio Quality, Audio Tracking Technology Usability • Motion Sickness, 디바이스의 무게 해결 Flexibility • Mixed Reality 기반의 AR/VR 스위칭 Wearability • 디바이스의 무게,디자인 Afforfability • 가격의 적합성(저렴하면 저렴할수록 보급은 빨라짐)
  83. 83. 83 Conclusion – 유통 관점 • 디바이스의 가격이 보급/시장 확대에 결정적 요인 • 오큘러스 리프트 CV 판매가 : $599 • HTC VIVE 판매 예상가 : $1,500 설(?) • PS VR 원가 : $800 설(?) 관련 커뮤니티에서는 가격에 관한 불만 확대 http://ruliweb.daum.net/news/view/77953.daum
  84. 84. 84 Conclusion – 외부 환경 관점 • 무선 통신 속도의 비약적 발전 계기로 작용 가능 • 4G < Wifi < 5G : 최대 50 Gbps • VDSL이 확장,보급되던 시기와 비슷한 환경(당시도 콘텐츠와 플랫폼이 발전의 계기) • 4K이상 크기의 영상의 스트리밍 서비스 속도/응답속도(Latency)가 관건 • “2018년 평창올림픽서 시범서비스”
  85. 85. 85 Reference VR 관련 전세계 북마크 모음 site - http://www.vrfavs.com/
  86. 86. 86 Innovation Platform for Creators
  87. 87. 87
  88. 88. 88 STRUCTURE THE BOOSTER Creator Lab : 교육 System Diagram THE BOOSTER Creator Lab INSIGHT X CAMP X PUBLIC X MAIN PROGRAM OPEN PROGRAM New Media Lab Digital Fab. Lab Visual Content Lab 세미나,오픈 클래스 기업과 예비크리에이터를연 결하는 Talent – Search 프로그램 공공기관과 함께 진행하는 비영리 교육프로그램
  89. 89. 89 더부스터의 VR / AR Innovation Program : NEW MEDIA LABPROGRAM http://thebooster.kr/program
  90. 90. 90 Copyright 2016. The BoosterCo.ltd all rights reserved.

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