NTI aula 3

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terceira aula gustavo fischer

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NTI aula 3

  1. 1. Novas Tecnologias e Inovação aula 3 [2010/2] Internet como mídia e ambiente de relacionamento.
  2. 2. calculam e armazenam. computadores contém dados. são organizáveis em redes. Internet conecta redes de
  3. 3. Faz sentido falar [apenas] em computadores?
  4. 4. [inserir dispositivo] contém softwares que fazem operações com os dados.
  5. 5. Cultura do software [lev manovich] • Assim como [a invenção do] alfabeto, matemática, imprensa, motor a combustão, eletricidade e circuitos integrados, o software reajusta e remodela tudo aquilo no qual ele é aplicado ou, pelo menos, ele tem o potencial disso.
  6. 6. Cultura do software [lev manovich] • Em outras palavras, assim como adicionar uma nova dimensão espacial adiciona uma nova coordenada para cada elemento naquele espaço, "adicionar" software à cultura muda a identidade de tudo de que é feita uma cultura.
  7. 7. Cultura do software [lev manovich] • Nossa sociedade contemporânea pode ser caracterizada como a sociedade do software e nossa cultura pode ser justificadamente chamada de uma cultura do software - pois hoje o software desempenha um papel central ao formar tanto os elmentos materiais e muito das estruturas imateriais que reunidas criam "cultura".
  8. 8. calculam e armazenam. Computadores, contém dados. através de Softwares são organizáveis em redes. Internet conecta redes de
  9. 9. Enquanto isso...
  10. 10. Cultura da Interface + Cultura do software
  11. 11. Interface • Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro. • Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface) • Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
  12. 12. World Wide Web • Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos). • Nem tudo que é Internet, é web. • A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
  13. 13. Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  14. 14. Princípios do Hipertexo • Heterogeneidade • Metamorfose • Potencialidade • Conectividade • Cartografia
  15. 15. Heterogeneidade • o hipertexto é composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos. • Todos os caminhos podem levar à sua marca. OU talvez não necessariamente no lugar que você queria que as pessoas chegassem ao pensar na sua marca.
  16. 16. Metamorfose • O hipertexto está em constante transformação • Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.
  17. 17. Potencialidade • o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso
  18. 18. Cartografia • o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis.
  19. 19. (hiper) –texto> (mídia) • Hipermídia une os conceitos de não-linearidade (não-linear), hipertexto, interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não- lineares.
  20. 20. Hibridismo • A hipermídia mistura diferentes tipos de linguagens • http://postvisual.com/theuninvited/en/ Características da hipermídia
  21. 21. Não-linearidade • o usuário não precisa seguir uma seqüência pré-determinada
  22. 22. Interatividade • o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia.
  23. 23. Navegabilidade • o usuário deve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder
  24. 24. (hiper) Texto -> Mídia • Substituição ou evolução?
  25. 25. Mas a “máquina” continua operando nos “bastidores.”
  26. 26. web é o lado mídia • Se a da Internet, o lado hiper lembra que nossa “leitura” aciona dados em rede e cria uma experiência que não é só “estilo mídia” nem só “estilo banco de dados”.
  27. 27. Cultura da Interface [mídia] + Cultura do software [dados/operação]
  28. 28. x + y + ______ = Internet Mas a equação ainda não está completa.
  29. 29. Vídeo 1 – The machine is using us
  30. 30. 1.Web 2.0 2.Tipos de solução 3.Mashups 4.Lifestreaming 5.Brandstreaming
  31. 31. Web 2.0 • Ao usar a máquina, ela nos usa. • É um processo, não uma nova versão. • Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços. • Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
  32. 32. Como ver o princípio em ação • Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
  33. 33. Mas tem muito mais: • Go2web20.net • Feed My App
  34. 34. Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que vem de outros lugares • NetVibes (www.netvibes.com) • NetVibes da Agência Digital AG2 • NetVibes de um profissional de comunicação (Sec2o)
  35. 35. Mash-Ups> A + B = C • Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
  36. 36. Exemplos: • Diaroogle (1 API) • Visual Headlines (Flickr + CNN)
  37. 37. Algumas conclusões: 1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia 2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis. 3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). 4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
  38. 38. Lifestream • Registro online das atividades diárias de uma pessoa (...) agregando o conteúdo online do indivíduo como posts em blogs, sites de relacionamento, fotos (fonte: Wordspy). Várias ferramentas, como TUMBLR
  39. 39. Brandstream • 53% dos usuários consome conteúdo FORA do site daquele responsável pela publicação do conteúdo usando caminhos como RSS – Redes Sociais Dispositivos móveis – Widgets Fonte: Universal McCann Report
  40. 40. Vida pessoal – Vida da marca • O que leva a gente a querer acompanhar a vida online dos amigos é compreensível. • O que nos levará a querer acompanhar o stream de uma marca é a pergunta. • Twitter brand index
  41. 41. Hipóteses a) Marcas “cultudas” serão seguidas (Apple) b) “Auxílio humano” por ferramentas de Lifestreaming em nome das marcas (ComCastCares – twitter)
  42. 42. Muito seguida, mas segue somente “a si mesma” através de suas variações de profile. Comportamento “HUB”
  43. 43. Segue mais do que é seguida. Cerca da metade dos updates são de retorno ao cliente. Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
  44. 44. Mais seguida do que segue. 2 followers novos em media por dia. O uso foi específico da ação NikePlus. No entanto, são 8600 Citações para @nike vs. 795 citações para @nikeplus. Comportamento Sazonal + “Efeito” Morto-Vivo A Nikeplus não envia nenhum tweet desde o dia 13 de agosto de 2008. Enquanto isso, vários usuários que estão seguindo a marca ainda mandam tweets relacionados, tanto a marca como a suas campanhas.
  45. 45. Não segue ninguém e é seguida por mais de 9 mil users. Há pouca transparência da marca no seu Twitter, pois tudo o que é postado lá são notícias sobre a empresa que já são de conhecimento geral
  46. 46. 781 seguidores, segue 14. Praticamente não dá @, à exceção do Twisney, que parece ser outro user oficial da Disney. Este sim interage com usuários do twitter em replies.
  47. 47. (...) eles sempre tiram as dúvidas dos clientes e são educados nas respostas, o que a torna simpática. Eles pedem desculpas quando não podem responder as dúvidas com rapidez, anunciam seu profile em outras redes sociais e aspectos humanos como um artigo sobre sua responsabilidade global.
  48. 48. No entanto, navegando por grande parte das páginas do MicrosoftVista não foi possível encontrar nenhuma URL. Grande parte do conteúdo dos tweets são notícias relacionadas ao Vista e à Microsoft, e até mesmo ao seu antecessor, o XP. A outra parcela dos tweets, mais informal, fica pelas respostas e conversas que acabam sendo criadas pelos usuários.
  49. 49. Equilíbrio entre número de seguidores e número que segue. Ainda que busque alguma conversação com o usuário, “fala muito de si mesma”. Crescimento de 5 seguidores por dia. Uma pessoa “real” Identificada no profile
  50. 50. Alguns tweets que não são considerados oficiais também possuem ofertas de computadores da Dell. Todos eles são de outras lojas que estão vendendo produtos da marca, mas que não são necessariamente twitters criados pela Dell.
  51. 51. O sujeito deixa marcas. • O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos. • O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
  52. 52. Isso nos faz olhar com mais anteção para entender que: • WIKI não é apenas uma enciclopédia • Blogs não são só diários abertos • YouTube não é TV na Internet Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
  53. 53. Internet é: Máquina + Mídia + Ambiente de relacionamento
  54. 54. O “mercado” se dá conta disso: Tate Museum
  55. 55. Mais idéias importantes: • Entre perder-se e manter a coerência dentro da Internet. (pigmentar o “conteúdo”? ARGs e Jogos) • Links são uma moeda (os continentes) • Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce quanto mais ela é usada. • “Cloud Computing”> meus dados estarão em todo lugar, mobilidade.
  56. 56. Brasil
  57. 57. • 40 Milhões de pessoas com acesso a Internet • Forte participação da Classe C. • Vínculo forte com redes sociais. • Um dos maiores volumes de uso (em horas) de Internet no mundo. • O IPhone ainda não é vendido legalmente e responde por 50% do acesso móvel à Internet no país.
  58. 58. O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
  59. 59. Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
  60. 60. Uma caracterização da Internet Internet Web Web 2.0 Banco de Dados Ambiente de Mídia Relacionamento

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