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Inov Aula1 2009

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Inov Aula1 2009

  1. 1. Novas tecnologias e inovação – aula 1
  2. 2. <ul><li>tecnologia </li></ul>redes digital mídia ciberespaço virtual games google .com web Interatividde online
  3. 3. <ul><li>Comunicação Mediada por Computadores (CMC) </li></ul><ul><li>Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) </li></ul>
  4. 4. Técnica Tecnologia do grego tékhné ,és = arte manual, indústria, artesanato conjunto de procedimentos ligados a uma arte ou ciência teoria geral e/ou estudo sistemático sobre técnicas, processos, métodos, meios e instrumentos de um ou mais ofícios ou domínios da atividade humana (p.ex., indústria, ciência etc.) Derivação: por metonímia. técnica ou conjunto de técnicas de um domínio particular Derivação: por extensão de sentido qualquer técnica moderna e complexa
  5. 5. Digitalização <ul><li>Dos meios de produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint, excel, photoshop, web ) </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Dos processos: (“executamos tarefas com o auxílio de”): cartões eletrônicos, home-banking, celular, escutar música, etc. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives, DVDs, HDs, CDs, discos virtuais, disquetes... </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Das linguagens (“tipos de discurso”): </li></ul><ul><li>texto, som, imagem, audiovisual. </li></ul>
  9. 9. A evolução da computação está ligada ao cálculo e armazenamento.
  10. 10. O computador realiza operações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.
  11. 11. Internet <ul><li>ARPANET – 1969 (origem militar-acadêmica) – conexão de campi. </li></ul><ul><li>Anos 70 – Vale do Silício </li></ul><ul><li>1983 – divisão Milnet e ARPANET </li></ul><ul><li>Convívio das idéias de rede, compartilhamento/colaboração e segurança. </li></ul>
  12. 12. Enquanto isso...
  13. 13. Interface <ul><li>Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro. </li></ul><ul><li>Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface) </li></ul><ul><li>Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais. </li></ul>
  14. 14. World Wide Web <ul><li>Criada em 1991 por Tim-Berners Lee </li></ul><ul><li>Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos). </li></ul><ul><li>Nem tudo que é Internet, é web. </li></ul><ul><li>A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”. </li></ul>
  15. 15. Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  16. 16. Mas a “máquina” continua operando nos “bastidores.”
  17. 17. Web <ul><li>Diversos grupos de mídia passam a produzir suas “versões online” quando a Web torna-se, o lado mídia da Internet. </li></ul><ul><li>Diferentes processos midiáticos ocorrem na web. </li></ul><ul><li>Remidiation (Bolter & Grusin, 1999) </li></ul>
  18. 18. O sujeito deixa marcas. <ul><li>O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos. </li></ul><ul><li>O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO. </li></ul>
  19. 19. Isso nos faz olhar com mais anteção para entender que: <ul><li>WIKI não é apenas uma enciclopédia </li></ul><ul><li>Blogs não são só diários abertos </li></ul><ul><li>YouTube não é TV na Internet </li></ul>Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
  20. 20. Internet é: Máquina + Mídia + Ambiente de relacionamento
  21. 21. O “mercado” se dá conta disso:
  22. 23. Mais idéias importantes: <ul><li>Entre perder-se e manter a coerência dentro da Internet. (pigmentar o “conteúdo”? ARGs e Jogos) </li></ul><ul><li>Links são uma moeda (os continentes) </li></ul><ul><li>Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce quanto mais ela é usada. </li></ul><ul><li>“ Cloud Computing”> meus dados estarão em todo lugar, mobilidade. </li></ul>
  23. 24. <ul><li>Pequenas telas, </li></ul><ul><li>interfaces mais </li></ul><ul><li>intuitivas? </li></ul>
  24. 25. Brasil
  25. 26. <ul><li>40 Milhões de pessoas com acesso a Internet </li></ul><ul><li>Forte participação da Classe C. </li></ul><ul><li>Vínculo forte com redes sociais. </li></ul><ul><li>Um dos maiores volumes de uso (em horas) de Internet no mundo. </li></ul><ul><li>O IPhone ainda não é vendido legalmente e responde por 50% do acesso móvel à Internet no país. </li></ul>
  26. 27. O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
  27. 28. Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
  28. 29. A cultura digital, no que diz respeito aos meios de comunicação e seus protagonistas, traz imensa necessidade de reposicionamento. Interações menos reativas e mais ricas.

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